• Sonuç bulunamadı

Kimliğin Yönsüzleşmesi Yolunda Avatar’da Karakter İnşası

DÜNYA OYUNLAR

3.2. Gerçekliğin Yeni Bir Yüzü: Sosyal Medya Sanal Dünya Oyunları

3.2.4. Kimliğin Yönsüzleşmesi Yolunda Avatar’da Karakter İnşası

Sosyal medya sanal dünya oyunlarının en önemli özelliklerinden biri olan ve “avatar” olarak adlandırılan sayısal kimlikler karakterlerin oyun içerisinde kendilerini ifade etmelerine olanak tanımaktadır. Avatar, sanal ortamda kullanıcının animasyonlu sayısal sunumudur (Holzwarth, Janiszewski & Neumann, 2006: 19-36). Avatarlar kullanıcıların oyunlardaki grafiksel temsilleridir. Klavye ve fare komutlarıyla oyun tarafından sanal dünyada hareket ettirilebilen bu karakterlerin ırk, cinsiyet, ten rengi, kilo, boy vb. özellikleri oyun kullanıcısı tarafından istenildiği

biçimde şekillendirilebilmektedir (Gamespy, 2003). Avatarlar sanal sohbet, sanal alışveriş, sanal ofis ve sanal günlük aktiviteler ya da sosyal aktiviteler gibi ortamlarda kullanılmaktadır. Sosyal medya sanal dünya oyunları kullanıcılara alternatif kimliklere bürünmeyi, teknolojik olanla insan kimliğini birleştirerek tümüyle yeni bir kimliğe sahip olabilmeyi olanaklı bir hale getirmektedir (Robins, 1999). Bu oyunlarda kullanıcılar isterlerse avatarlarını farklı görünümlere büründürebilmektedirler. Avatar yaratmasındaki temel amaç, sosyal etkileşim oluşturabilmektir. Araştırmalara göre, kullanıcılar yarattıkları avatarlarla, gerçek yaşama ek ve aynen gerçek sosyal uzamdaymış gibi davranışlarını yönlendirebilmektedirler (Harrison, 2009: 75-106).

Toplumlar, kendilerine sunulan yaşam tarzı seçenekleri arasında seçim yaparak kendilerine anlamlı bir özkimlik oluştururlar. Bireyler geçmiş, bugün ve gelecek anlayışlarını baz alarak kişisel anlatılar yoluyla kendilerine bir kimlik kurarlar.

“Sanal kimlik dijital oyun dünyasında avatar ve onun rol yapma stratejisi ile

temsil edilmektedir. Oyuncular, gerçek yaşamdaki habituslarını bu sanal kimlikler aracılığıyla sanal uzama taşımaktadır. Ayrıca, oyuncular sanal uzamdaki diğer oyuncularla etkileşime geçerek, özellikle kendi klanlarının üyeleriyle çevrimiçinde zaman geçirerek yerel bir kültürü ve toplumsal yaşamı sanal uzamda kurmaktadır.” (Binark ve Bayraktutan-Sütcü, 2009: 280).

Sosyal medya sanal dünya oyunlarında avatarlar kendilerini görsel görüntüleri, kişisel bilgileri, sosyal paylaşımları ve oyun bilgileriyle tanıtmaktadırlar. Görsel görüntülerini kıyafetleri, saç biçimleri, makyajları ve aksesuarları gibi görselliğe hitap eden özellikleri meydana getirmektedirler. Avatarın kişisel bilgileri ise, kullanıcının kendisi hakkında gerçek bilgiler sunduğu ya da olmak istediği özelliklerini belirten bilgilerden oluşmaktadır. Bu bilgilerde kullanıcının ismi, cinsiyeti, yaşadığı ülke-şehir-ilçesi, boyu, kilosu ve hobileri yer almaktadır.

genellikle olmak istediği kişiliği özetleyecek bir isim tercih etmektedirler. Örneğin, çılgın kız, serseri delikanlı, dünya güzeli, sevimli kedi, uysal aslan, asi yakışıklı, güzel prenses gibi avatar isimleri kişiliği yansıtan takma isimlerdir. Avatarın sosyal paylaşımlarında, arkadaş listesi, mail adresleri, fotoğraf ve video paylaşımları bulunmaktadır. Avatarın oyun bilgileri kısmında ise, kullanıcının oyun puanı, seviyesi, sahip olduğu oda ve arazi sayısı, aldığı ödüller ve rozetleri görülmektedir.

Sosyal medya sanal dünya oyunlarında kullanıcılar avatarlarını giydirirken genellikle kendi olmak istedikleri gerçekliklerini rol model almaktadırlar. Avatar oluşturulurken ortaya konulan gerçeklik algılayışı bireyin gerçek yaşamdaki görüntüsel gerçekliğiyle algılanmamalıdır. Kullanıcılar, avatarlarında oluşturdukları kimliklerini arzuladıkları gibi olabilmek adına; giyinme tarzlarından, dil kullanım biçimlerine, serbest zaman etkinliklerine, müzik tüketimlerine ve medya kullanım biçimlerine kadar kimliklerini destekleyecek öğelerden faydalanmaktadırlar (Binark, 2005: 3). Bu oyunlarda kullanıcılar, bulundukları sanal dünyanın sunduğu sosyal ilişkiler mekânlarında yeni kimliklerini inşa ederek yeni bir mecra yaratmaktadırlar.

Oyundaki kullanıcı ile avatar arasındaki öznel durum ekranın kenarlarındaki göstergeler yoluyla ifade edilmektedir. Kullanıcılar avatarlarını yönetirken avatarlarının davranışlarını da düzenlemektedirler (Fidaner, 2009: 88). Sosyal medya sanal dünya oyunları, tüketim kültürüne dahil bir kimlik inşasına dönüşmüştür. Anlatıda, görselde ve hareketlilikte gerçeklik anlayışı kullanıcının avatarıyla özdeşleşmesini sağlamaktadır. Bu oyunlarda kullanıcılar her zaman tamamen sahte bir kimlik içerisine girmemektedirler. Sanal dünya mekânlarında kullanıcılar gündelik yaşamlarındaki yansımalarını da gözler önüne sermektedirlerr. Bu

oyunlarda kişilik merkezdışı bir özellik biçiminde olmaktan ziyade çoğaltılmış biçiminde görülmektedir (Doğu, 2009: 257).

Sosyal etkileşimin oluşturduğu yeni dönüşümler “izlenim yönetimi” olgusunu ortaya çıkartmıştır. İzlenim yönetimi; kimlik sunumu ve bu sunum sürecinde bireyin kullandığı farklı yöntemleri gösterebilmek amacıyla kullanılmaktadır. İzlenim yönetimi bireylerin amaçları doğrultusunda yarattıkları kimliklerine yönelik imajı hakkında, diğer bireylerin bakış açılarını, algı, tutum, güdü ve davranışlarını etkilemeye çalıştıkları bir süreçtir. Bireyler kimliklerini sunum yöntemlerinde bir yandan çevresindeki diğer bireylerin kendi kimliğine yönelik izlenimlerini yönetirken, öte yandan da diğer bireylere yönelik kendi davranış şekillerini de biçimlendirmektedirler (Wayne & Linden, 1995: 260).

Sanal dünyalar, egemen devletlerde görüldüğü gibi kendi kanunlarına, ekonomisine, kültürüne ve kurumlarına sahiptir. Bu sanal mekânların kendine ait bir gerçekliğinin olduğu göz ardı edilemez (Kücklich, 2009: 341). Sayısal oyunlar yeni medyanın etkisine sahip olarak kim ve ne olduğumuza dair algıları değişime uğratmaya başlamıştır. Aydınlanma Çağı “birey” kavramı geliştirerek kişinin toplumdaki diğer bireylerden farkını ortaya koymuştur. Bu bağlamda bireyler, içinde bulundukları toplumsal alanlara göre çeşitli maskeler takmaya başlamışlardır. (Wiszniewski & Coyne, 2002: 191,192). Kullanıcılarına ikinci bir aile yaşamı sunan sosyal medya sanal dünya oyunlarından biri olan Sims Online oyununda, kişiler kendilerine oluşturdukları avatarlar aracılığıyla bu oyunlarda sayısal temsilleriyle yer alabilmektedirler. Oyunda istenirse tek bir karakter oluşturularak sadece bu karakter yönetilebilinmektedir. İstenirse de, bir aile oluşturarak bütün aileye hâkim

olabilinmektedir. Bireyler bu yönde sanal yaşam tarzlarını, oluşturdukları avatarlar üzerinden sanal iletişim biçimleriyle sürdürmektedirler.

Sosyal medya sanal dünya oyunları sunduğu pek çok sanal sosyal aktiviteler ve yarışmalarla avatar özelliklerinin kullanımını gerçek yaşama uyarlamada sınırsızlık yönünde atılımlarını güçlendirmektedir. Second Life oyunu bu bağlamda, kendi içerisinde güzellik yarışmaları ve tasarım yarışmaları gibi gerçek dünyada var olan pek çok aktiviteyi sanal olarak gerçekleştirmektedir. Second Life oyunu her yıl en güzel avatar karakterinin seçildiği bir yarışma düzenlemektedir. Gerçek yaşamdaki görsel görüntünün yerine tamamen avatardaki görüntünün esas alındığı bu yarışma, sanal karakter inşasının ikinci bir yaşam evreninde nasıl kabullenildiğinin önemli göstergelerinden biri konumundadır. Miss Virtual World 2011 Second Life dünya güzellik yarışmasında Türkiye’yi temsil eden Ranini takma isimli avatarın sahibi, oyunla ilgili olarak şu açıklamaları yapmıştır:

“İki yıl boyunca durmaksızın Secon Life turu yaptım. Sonra fark ettim ki oyun bana durmadan bir şeyler öğretiyor. Mesela İngilizce öğrenmeye başladım. Yaklaşık olarak 10.5 milyon nüfuslu bir oyun. İstanbul’da yaşayan biri olarak, bir anda Jerseyli bir arkadaş sahibi oluyorsunuz. Bu yarışma nedeniyle eskisine oranla biraz daha fazla bilgisayar başında kalıyorum ama bilgisayar başında ölü bulunan Amerikalı genç kız gibi sağlıksız bir oyun bağımlılığım yok. Sosyal hayatım var, içe kapanık bir insan değilim. Aslında oyunla ilgili çok özendirici olmak istemiyorum çünkü eğer tıbbi deyimiyle akıl sağlığınız pek de stabil değilse, her anlamda bir yetişkin değilseniz, oyun sizi çok çabuk etkisi altına alır ve gerçeklik iskemlenizi altınızdan çekebilir”(www.hurriyet.com.tr/pazar/asp).

Şekil 3.20: Second Life 2011 Güzellik Yarışması Türkiye Temsili Ranini Avatarı Görüntüsü

Kaynak: www.hurriyet.com.tr/pazar/asp

Ranini isimli avatarın sahibi sanal oyun avatarında 23 yaşında, 2.09 boyunda, 85-62- 80 vücut ölçülerine sahip biridir. Gerçek kimliğinde ise, bu özelliklere sahip bir kişi değildir. Kendisi gerçekte uzun yıllardır reklam danışmanlığı yapmakta, kumral, kahverengi gözlü, 1.57 boyunda 45 yaşında zayıf bir kadındır. 1994’den beri bulunduğu sanal uzamda gerçek adını kullanmamakta ve Ranini rumuzunu kullanmaktadır (www.hurriyet.com.tr/pazar/asp). Gerçeklik olgusunda güzellik inşasının dahi avatarlar üzerinden yapılabilir olması, sanal uzamın gerçeklik olgusunu dönüştürdüğü göstermektedir. Kullanıcıların kendileri için yarattıkları bu tarz kimlikler, kullanıcılarca çoğu zaman gerçeğinin ne olduğunun sorgulanmadan kabullenilmesine sebep olmaktadır. Bu durum, sahte kimliklerin, yeni maskelerin ve farklı karakterlerin benimsenerek özenilir ve doğal olarak algılanır bir biçime dönüşmesine neden olmaktadır.

Sosyal medya sanal dünya oyunlarındaki kullanıcılar modayla yakından ilgilenmektedirler. Bu oyunların sakinlerinin, kendilerine uyan gerçeklik

versiyonlarını seçmekte özgür oldukları ikinci bir dünya yaratılmaktadır. Bu oyunlarda avatarlar sanal bir dünyada bile, hoş görünme uğraşı içerisindedirler. Kullanıcılar, gerçek yaşamda kendileri için imkânsız olan Şanel, Calvin Clain, Diesel, Tommy Hilfiger gibi markalarla donatılmış bir gardıroba sahip olabilmektedirler. Cinsiyetlerini, saç renklerini, beden tiplerini, sahip olmak istedikleri ama gerçek yaşamda sahip olmadıkları şekliyle oluşturabilmektedirler. Kullanıcılar gerçek yaşamdaki görüntülerine çok benzeyen bir avatar oluşturabildikleri gibi kendilerinden tümüyle farklı olmak istedikleri gibi bir avatar da yaratabilmektedirler.

Şekil 3.21: Second Life Oyunu Gerçek ve Avatar Görselleri Karşılaştırması Kaynak: www.nwn.blogs.com, www.bgsu.edu, www.beezid.com,

www.francisanderson.wordpress.com

Avatarların, kullanıcılar arasındaki sosyal bağları güçlendirmek, onları eğlendirmek ve kendilerini ifade etme olanağı sağlamak şeklinde üç ana amacı bulunmaktadır (Doğu, 2009: 256). Sosyal bağları güçlendirme amacında avatarlar, kullanıcının

aktif ve sosyal olmasına aracılık eder. Kullanıcılar genellikle kendi avatarlarına benzer özellikteki avatarlarla iletişim kurmayı tercih etmektedirler. Bu nedenle, bir kullanıcının avatarında yer verdiği görselliği, kişisel bilgileri, sosyal paylaşımları ve oyun bilgileri hangi özelliklere sahip olursa kişinin iletişim kuracağı kişiler de bu duruma bağlı olarak değişiklik gösterecektir.

Avatarların bir diğer amacı olan eğlendirme amacı, kullanıcıların avatarları aracılığıyla çok kullanıcılı çevrimiçi ortamlarda çeşitli sosyal aktivitelerde bulunarak eğlenmesine hizmet etmektedir. Sosyal medya platformlarının gelişimi öncesinde radyo ve televizyon gibi kitle iletişim araçlarının üstlendiği eğlendirme görevini günümüzde sosyal medya sanal dünya oyunları üstlenmeye başlanmıştır. Bu oyunların karşılıklı iletişime, etkileşime, sosyal aktivitelere, hayal edilen yaşam tarzlarına ve farklı kimliklere olanak tanıması yönündeki sınırsız özgürlükler kullanıcıların sanal dünya mekânlarında avatarlarıyla eğlenerek kendilerini mutlu hissetmelerini sağlamaktadır.

Avatarların kendini ifade etme amacı, kullanıcıların oyun aktivitelerinde diğer kullanıcılarla iletişim esnasında, oluşturdukları kimlik özellikleri yönünde mümkün olmaktadır. Kullanıcılar avatarlarında sayısal sunumlarla istedikleri görünümlere bürünmekte, sanal yüzler ve bedenlerle kendilerini ifade etmekte, anonim kimlikler içerisinde arzuladıkları benlikleri özgürce kurarak kendilerini farklı davranışlara yönlendirmektedirler (Tokel ve Cevizci).

Kendini özgürce ifade edebilen, diğer kullanıcılarla sosyal bağlarını güçlendiren ve onlarla eğlenebilen kullanıcılar kendilerini olmak istedikleri biçimde

kabullendirebilmektedirler. Bu kabullenimler, kullanıcıların gerçek kimliklerinden uzaklaşarak kimliklerinin zamanla yönsüzleşmesine sebep olabilmektedir. Çok sayıda farklı kimliğe bürünen kullanıcılar, hangi kimliğinin gerçek kendi olduğu yönündeki paradokslarla birlikte kendi karakter inşasını yönsüz bir şekilde dönüştürmektedir.

3.2.5. Sanal Aktivitelerde Tüketim Odaklı Yaşamın Gerçek Maddi