• Sonuç bulunamadı

Bir İletişim Özgürlüğü Mekânı Olarak Sosyal Medya Sanal Dünya Oyunları Yaşam Alanı

DÜNYA OYUNLAR

3.2. Gerçekliğin Yeni Bir Yüzü: Sosyal Medya Sanal Dünya Oyunları

3.2.1. Bir İletişim Özgürlüğü Mekânı Olarak Sosyal Medya Sanal Dünya Oyunları Yaşam Alanı

Sosyal medya, bir yerden diğer bir yere aynı anda hem ses, hem de görüntü aktarımını gerçekleştirerek, televizyon ve telefon misyonunu da üstlenmiş ve çok yönlü bir iletişim aracı haline gelmiştir. Sesli ve görüntülü iletişimin bir bilgisayar ekranında birleşmesi, kullanıcılara internet erişimi sağlayabilecekleri her yerde iletişim kurma imkânını sağlamıştır. Bu durum, insanların diğer kültürleri tanımasına ve bu yolla da kültürlerin birbirleriyle kaynaşmasına katkıda bulunmaktadır. Bu yolla, bireyler sanal ortamda üye oldukları gruplar içinde bir yer edindiklerini düşünmektedirler. Sosyal medyanın diğer iletişim teknolojilerine göre daha ucuz olması ve uzun süreli iletişim olanağını sunması, bu tarz bir iletişimin tercih edilmesinde etkili bir unsur olarak ortaya çıkmaktadır.

Günümüzde sınırsız bilgi ve iletişim imkânları, sosyal medya kullanımını giderek daha fazla arttırmış ve sosyal medya platformlarını yaşamın vazgeçilemez ana unsurlarından biri konumuna getirmiştir. Web 2.0 kavramı ile ön plana çıkan, içeriğini kullanıcının oluşturduğu bilgi ağları (Youtube, Flickr, Facebook, MySpace vb), sayısal iletişimin üç boyutlu platforma aktarılmasıyla tasarımın farklı alanlarının da ilgisini çekmeye başlamıştır. World of Warcraft benzeri çevrimiçi oyunlardan ziyade günümüzde özellikle Linden Labs tarafından 2003’te kullanıma açılan Second Life gibi içlerinde milyonlarca avatarın dolaştığı, iletişim kurduğu, alışveriş yaptığı, tasarım ve mimarlık dahil olmak üzere çeşitli alanlarda hizmet talep ettiği üçboyutlu sanal dünyalar, sayısal iletişimi önemli derecede etkin kılmaktadır. Bu oyunlar, çok geniş kitlelere hitap edebilen popüler bir medya aracı olarak görülmeye

Sosyal medya sanal dünya oyunlarının diğer sayısal bilgisayar oyunlarından sunduğu gerçek yaşamdan referans alınan aktivitelerinin yanında iletişim bazında da sunduğu olanaklarla da dikkat çekmektedir. Bu oyunlarda sanal sosyal aktiviteler ve günlük görevler, tek kullanıcılı ya da çok kullanıcılı olarak gerçekleştirilebilirken diğer bir yandan da çevrimiçi durumda bulunan tüm kullanıcılarla istenildiği zaman iletişim kurmak mümkündür. Bu bağlamda bu tarz oyunlarda; uzlamsal iletişim, sohbet kanalları, e-posta, beden dili/mimikler ve özel sohbet odalarıyla iletişim sınırsız olarak kurulabilmektedir. Uzlamsal iletişimle, kullanıcıların sanal dünyada birbirlerine seslenebilmelerine ya da fısıldayabilmelerine (gizli konuşma) olanak sağlanmaktadır. Sohbet kanallarıyla, kullanıcıların kendi ekipleri ya da toplulukları için oluşturdukları kanallar içinde yazışabilmelerine olanak tanınmaktadır. E- postayla, kullanıcılar sanal dünyaya giriş yaptığında kendisine bırakılan mesajları okuyabilmekte, bir başka karaktere mesaj bırakabilmektedir. Beden dili/mimikle, beden dili hareketleriyle kullanıcılar sözsüz iletişim de kurabilmektedir. Bu oyunlarda kurulan iletişimde temas-mesafe ilişkisinde beden dili ve mimiklerin de avatar üzerinden iletişimde kullanımı söz konusu olmaya başlamıştır. El sallamak, kahkaha atmak, ağlamak gibi eylemler, avatarı hareket ettirerek ellerinin, kollarının ve bacaklarının duruş pozisyonunu değiştirerek ya da yüz mimiklerini farklılaştırarak yapılabilmektedir. Özel sohbet odalarıyla, benzer amaçlarla bir araya gelen kullanıcı toplulukları özel sohbet odalarında iletişim kurabilmektedirler (Parsons, 2005).

Şekil 3.15: Second Life Oyunu Çoklu İletişim Örneği Görüntüsü

Sosyal medya sanal dünya oyunlarının sohbet odalarında sohbet etmek aynı zamanda gerçek dünyada olup bitenlerle ilgili tartışma imkânı da sağlayabilmektedir (Kushner, 2004: 50-55). Gündem yaratan haberler, siyasi olaylar ve günlük haberler sanal ortamlarda paylaşılabilmektedir. Son günlerde revaçta olan Gezi Parkı eylemleri sosyal medyada da büyük yankı uyandırmıştır. Sosyal medya sanal dünya oyunları kullanıcıları da bu yaşanan olaylara sessiz kalmamış, kendi görüşlerini oyun üzerinden kurdukları sosyal iletişimle dile getirmişlerdir. Eylemler sırasında Türk bayrağı, Atatürk resimleriyle süslenmiş eşyalar, siyasi partilerin logolarını içeren temaların bu oyunlar içerisinde kullanıldığı göze çarpmıştır. Eyleme destek olanlar ya da olmayanlar sohbet odalarında ve oyun içerisindeki aktivitelerinde konuyla ilgili tartışmalarda bulunmuşlardır. Gezi Parkı eylemiyle ilgili sessiz duruşu savunanlardan bazılarının da avatarlarına koydukları eylem imgelerinden bir nevi görsel iletişim kurdukları görülmüştür. Bu bakımdan sosyal medya sanal dünya oyunları özgür iletişime boyut kazandıran öğelerden biri konumuna gelerek ideolojik sınırların duvarlarını aşındırmaya başladığı fark edilmektedir.

Second Life sosyal medya sanal dünya oyununda karşılıklı etkileşim ve iletişimi sağlayan öğrenme ortamları bulunmaktadır. Video konferans teknolojisi sayesinde eğitmen-öğrenci ve öğrenci-öğrenci etkileşimi mekândan bağımsız olarak eşzamanlı olarak gerçekleşebilmektedir. Bu teknolojiye sahip Second Life oyunu, uzaktan eğitimde etkin olarak kullanılmaya başlamıştır. Öğrenciler bu ortamlara bir kullanıcı hesabı ile giriş yaptıktan sonra, gerçek sınıfların modellendiği sanal ortamlarda diğer öğrencilerle eşzamanlı bir etkileşime girme imkânına sahip olmaktadırlar (Süral, 2008: 32).

Sosyal ağ kuramına göre, insanların çoğunluğu sosyal iletişim anlamında birbirlerine bağlıdır. Bireyler birbirleriyle bağlantı kurabilmek için çeşitli kitle iletişim araçlarını kullanmaktadırlar. Günümüzde sosyal medya yüzyüze iletişimde olduğu gibi çift yönlü bir iletişim sağlamaktadır. Sosyal medya aracılığıyla kurulan iletişim coğrafi uzaklıktaki insanları birbirine yakınlaştırarak mesafeleri azaltmaktadır (Neumann & Hogan, 2005: 472). Sosyal medyanın sosyal ilişkiler üzerine etkisi hususunda çeşitli görüşler savunulmaktadır. Bazı ütopyacı düşünürlere göre, sosyal medya bireylere yeni ve etkin bir iletişim sağlamaktadır. Bu bağlamda sosyal medya sanal dünya oyunlarının da bireylerin iletişim kurmalarında zaman-mekân açısından kolaylık sağladığı yadsınamamaktadır. Bu görüşe karşı çıkanlar ise, sosyal medyanın bireyleri sosyal topluluklardan ve ailelerinden uzaklaştırdığı düşüncesindedirler (Wellman, Haase & Hampton, 2001: 436-438). Bilgisayar oyunları bağımlılığı, zamanın büyük bir kısmını bilgisayar oyunlarıyla meşgul olarak geçirmek, bilgisayar oyunlarında tanınan sanal kişiliklerin, olayların, davranışların ve karakterlerin kendi kişiliği ve karakteriyle özdeşleştirme şeklinde kendini gösteren bir bağımlılık türü olarak görülmektedir. Bu bağımlılık, kullanıcıların oyunlara uzun zaman ayırarak,

gerçek yaşamda gerçek yüzyüze iletişime gereken zamanı ayırmasına engel olarak gerçek yaşamda yalnızlığa sebebiyet verebilmektedir. Yapılan bazı psikolojik içerikli araştırmalar çerçevesinde, sayısal oyunların oyun kullanıcılarının ev içinde aile bireyleriyle olan iletişimlerinde gerilemeye, sosyal çevrelerinin daralmasına, depresyon ve yalnızlık duygularının derinleşmesine neden olduğu tespit edilmiştir (Binark ve Bayaraktutan-Sütcü, 2008: 477). Yapılan diğer bir araştırmaya göre, kendi kimliğinden ve sosyal konumundan memnun olmayan bireyler, olanı değil olmasını istedikleri ideal kimliklerini sanal ortamlarda oluşturmaktadırlar. Gerçek olmayan ve maskeli biçimde kurulan ilişkiler oyun kullanıcılarının gerçek kimliklerinin onay ve kabulünün zorlaşmasına ve gerçek yaşamda yüz yüze iletişim gerektiren durumlarda iletişim kurma ve kendini ortaya koyma konularında zorluk yaşamalarına neden olabildiğini göstermektedir (Şalom, 2012).

Oliver Hirschbiegel’in yönettiği “Ch@troom Filmi” sanal iletişimin getirdiği dönüşümleri gözler önüne sermektedir. Filimde, kendini gerçek yaşamda yalnız hisseden, sosyal olmayan ve gerçek yüzyüze iletişim kurmakta zorlanan bir grup genç ele alınmıştır. Filmdeki karakterler gerçek yaşamda son derece çekingen ve yalnızken, sanal dünyada sohbet odalarında ise, son derece konuşkan, mutlu ve sosyal kişiler olarak göze çarpmaktadırlar. Sanal dünya oyunlarında kendileri için dizayn ettikleri avatarlar gibi sohbet ettikleri sanal odalar da gerçek yaşamdaki kendi görüntülerinden ve yaşam alanlarından oldukça farklıdır. Oluşturdukları avatarlar ve yaşam alanları hayallerinde kurdukları gibidir. Sanal görselliğin umdukları gibi olmasından memnun olan bu gençlerin davranışlarının da sanal ortam içerisinde oluşturdukları avatar ve yaşam alanlarıyla uyumlu olduğu görülmektedir. Sanal sohbet odalarında son derece sosyal olan bu grup, dışarıda gerçek yaşamda bir araya

geldiğinde ise yüzyüze bir şekilde iletişim kuramamışlardır. Yan yana buluştuklarında dahi iletişim kuramayan bu grup, yana iken diz üstü bilgisayarlarını açarak sanal sohbet odalarında tekrar iletişim kurmaya karar verdiklerinde sosyal iletişimlerini yalnızca sanal ortamda kurabildiklerini görmüşlerdir. Günümüzde gerçek yaşamda da bu durumla sıklıkla karşı karşıya kalınmaktadır. Bir kafede yan yana oturan kişilerin diz üstü bilgisayarlarını açarak oturmaları, aynı şekilde yan yanayken cep telefonlarından mesaj göndermeleri ya da Facebook, Twitter, Youtube sosyal ağlar ve sosyal medya sanal dünya oyunları gibi platformlardan sanal iletişim kurmaları, iletişimdeki dönüşümlerin gözle görülebildiği önemli yansımalardır.

3.2.2. Oyun Tasarımında Gerçekliğe Bir Adım Daha Yaklaşma: Üç