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Imagina-se que poucas pessoas, que não sejam diretamente envolvidas com segurança informacional nem com a cultura dos games, tenham ciência do que seja o denominado bot. A

palavra “bot” é um acrônimo em inglês de “robô” (robot: ro -bot). Foram encontradas várias acepções para o termo “bot” no Urban Dictionary107. A primeira delas tem um sentido mais genérico: “Simples programas de computador usados para executar operações altamente repetitivas”.108 Esta primeira acepção está em conformidade com o sentido de automação de tarefas repetitivas – que de outra forma seriam tediosas e enfadonhas em demasia para um usuário humano executá-las.

A segunda acepção apresentada pelo mesmo dicionário online seguramente ilustra melhor a temática examinada neste trabalho: “Programa de computador executado em simultâneo com um jogo online para dar ao jogador uma vantagem desleal”.109 Nas

entrelinhas menciona-se também a ideia que incorpora o imaginário da cultura dos games: o bot é uma prática desleal por definição. Há ainda a síntese destas duas ideias encontradas em Golle e Ducheneaut (online, 2005), que definiram o termo como sendo “agentes jogadores automatizados”.110

Atualmente, o programa conhecido como Openkore é o mais utilizado pelos usuários de bot no BRO. O acesso ao fórum openkore.com foi uma luz para a compreensão da prática do bot, por privilegiar a perspectiva dos usuários sobre sua própria ação e indícios de sua condição de comunidade virtual (e ainda por cima internacional!).

Percebe-se que o programa utilizado, o Openkore, possibilita múltiplas conexões de acordo com o maquinário do usuário, ou seja, da capacidade de processamento do PC, da placa de vídeo e da conexão com a internet. Há relato de usuários que utilizam 20 bots simultâneos, o que equivaleria a conexão de 20 contas nos servidores da Level Up!. Ou mesmo em discussões sobre a máquina ideal para conectar até 100 contas simultâneas. Observa-se também que há usuários avançados de bots que possuem mais de um computador rodando os programas, provavelmente aqueles que trabalham no mercado paralelo de venda de contas e zennys.

A fim de ilustrar o uso do bot em games online se faz necessário analisar algumas manifestações coletivas no BRO. Serão apresentados também os argumentos contrários à prática que se fundamentam no risco para a economia virtual e no confronto a ética da

107 O Urban Dictionary é um dicionário de neologismos cibernéticos, que compreende muitos termos complexos da cultura hacker e gamer. É um dicionário livre, ele funciona por colaboração e votação dos melhores

significados empregados pelos próprios usuários. Disponível em:

<http://www.urbandictionary.com/define.php?term=bot> Aceso:26/11/09. 108 Tradução do pesquisador.

109 Tradução do pesquisador.

110 GOLLE, Philippe ; DUCHENEAUT, Nicolas. Keeping Bots out of Online Games. Palo Alto Research Center: 2005. (Tradução nossa). Disponível em:

comunidade de jogadores imersivos de Ragnarök Online. Os termos apresentados encontram- se na linguagem da cultura dos games, que privilegia o original em inglês.

a) farming: “fazendas virtuais” ou a cultura de bens digitais. Observam-se jogadores

no exercício do farming para coleta de itens e equipamentos de valor para a comunidade BRO. O significado de farming nos games da categoria MMORPG parece lembrar o sentido de “cultivo”, só que a produção no caso é de natureza virtual. A automação permitiria que um agente virtual em exercício ininterrupto, por horas, dias e ate semanas, acumulasse bens virtuais em excesso; em contrapartida, um jogador normal teria sorte se em algumas horas de jogo encontrasse um item de valor e com esta sorte começar sua modesta fortuna.

O farming tem grande impacto na economia virtual pelo acúmulo de bens presumivelmente raros e pela forma como estes se desvalorizam pelo excesso de oferta. Isto seria injusto para os jogadores idôneos que batalham em todos os sentidos com intuito de acumularem algum patrimônio de jogo. De fato, o argumento é coerente. Todavia, este mesmo argumento não deveria ser tão utilizado para legitimar a imagem da contravenção, pois o mesmo tipo de impacto na economia do jogo é determinado pela própria empresa, em estratégias promocionais que sufocam de igual maneira os esforços de jogadores idôneos.

De fato, o bot e a empresa tornaram-se razão predominante da alta inflação da economia virtual do BRO, o que determina a grande disparidade entre os jogadores neófitos e acaba sendo a causa de outras tantas manifestações virtuais perniciosos que foram observadas, como a indigência virtual e a alusão a compra de ciber-sexo por zennys.

b) agilidade em auferir níveis. A prática do bot é considerada uma forma desonesta de

se ganhar nível com seus personagens. A vantagem estaria diretamente ligada ao serviço de automação que o bot pode proporcionar. Um jogador normal precisaria de horas de jogo para subir de nível com seus personagens honestamente, uma tarefa que muitas vezes se torna maçante – e convenhamos que o tédio é uma das coisas que o entretenimento não deveria propor. Enquanto que se o bot estiver funcionando corretamente ele simula continuamente a ação de um agente humano. Desta forma, o tempo natural de jogo é distorcido e os pontos de experiência adquiridos pelas batalhas contra monstros em masmorras são otimizados pela automação.

Além do cultivo de bens virtuais, o bot pode proporcionar uma falsa experiência de jogo. O jogador que deixa de praticar o game, cedendo o exercício (mesmo que enfadonho) ao bot, perde duplamente a experiência: i) abre mão da jogabilidade, ou seja, da vivência de jogo, privilegiando os pontos de experiência (EXP); e ii) perde também a socialização com outros

jogadores. A prática do bot vista deste modo certamente aparenta ser injusta com aqueles que procuram seguir as regras e agir eticamente.

Entretanto, reside aqui algo muito controverso. Ninguém deveria ter que sacrificar horas preciosas de sono, estudo e lazer familiar para alcançar seus objetivos em um jogo. Este seria, por assim dizer, o principal contra-argumento a favor dos bots. Eles poderiam estar atuando como agentes de libertação da tirania tecnocrata das empresas de entretenimento interativo, que estariam mais interessadas em vender seus serviços do que com o bem estar físico e mental de seus clientes. A veiculação de promoções e propaganda anti-bot, não de advertências sobre o excesso de jogo, demonstra isso. Existiriam outras formas de explorar um meio informativo e interativo, como circulação de notícias de interesse à comunidade.

c) Spambots. O spam talvez seja uma das primeiras formas invasivas de comunicação

que surgiu na cibercultura. Apesar da proibição pelas regras do jogo do anúncio de sites e comercialização de contas e zennys, são vários os bots que agem nas cidades anunciando estes serviços.111 De forma que eles poluem as janelas de chat do jogo com suas mensagens frequentes e extensas, que muito raramente apresentam alguma novidade.

Antes da possibilidade de adquirir-se por Ragnaök Online Points (ROP) o item do jogo chamado Gramofone, apenas a empresa detinha a habilidade de comunicação global e imediata com os jogadores imersivos (mensagens que aparecem em destaque no canto superior da tela). Mas nem todos os jogadores têm a disposição para custear um Gramofone. Assim um método tradicionalmente utilizado pelos jogadores com intenção de promoção de suas negociações no mercado seria o spam. Eles andam nas ruas das cidades com seus personagens divulgando suas ofertas aos gritos. A cena lembra e muito um mercado central de uma cidade qualquer.

O sistema do jogo, entretanto, ativa uma punição de silêncio, que impede digitação de mensagens por 10 minutos, quando detecta um spam. O spam geralmente se confirma na repetição de uma frase por mais de três vezes (curiosamente o sistema também bloqueia aqueles que tentam contar de 1 a 10). Conforme se observa na Figura 29, o spambot se esquiva do bloqueio utilizando a geração aleatória de algarismos, geralmente no início ou no fim das frases de seus anúncios.

O spambot é uma prática censurável pelos princípios da própria netqueta. Muitas vezes o chat do jogo é preenchido apenas com mensagens automáticas dos spambots, o que atrapalha não só a conversação entre jogadores como também as negociações dos mercadores.

111 Os bots mais ativos andam a cidade inteira anunciando, enquanto a grande maioria fica apenas estática em pontos estratégicos das cidades.

Este talvez seja o caso de bot mais fácil de reconhecer e reprimir. A ação da empresa em coibir a ação dos spambots, no entanto, é ínfima: quando bloqueiam um o usuário do bot coloca dois no lugar. O caso traz à baila outra questão. Não seria no mínimo questionável o privilégio exclusivo da benfeitora da comunidade de um recurso comunicativo tão valoroso, como é a mensagem global? Observa-se que mesmo com poucos jogadores tendo acesso ao recurso gramofone, muitas das mensagens veiculadas são de críticas à empresa.

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