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Odamıza Üsküp’ün kokusunu getiren Ali Ulvi Amca’ya

Belgede bursa’da zaman (sayfa 48-51)

Numa sociedade como aquela representada em 1984, e talvez como a nossa própria, onde impera a microfísica do poder, os mínimos atos podem representar o caminho para a liberdade. (PAVLOSKI, 2005, 272)

A era da informação poderia reverter os jogos de poder tradicionais do processo de comunicação de massa. Essa afirmação clássica de Castells (2000, p. 384), repetida a exaustão pelos arautos da cibercultura, tem seus ares de manifesto de oposição à tecnocracia e a homogeneização das mídias tradicionais. A ideia expressa tanto o empowerment na produção de conteúdo de indivíduos e grupos sociais oprimidos, quanto o detrimento do domínio das grandes instituições. O início da era da informação trazia consigo a esperança da democratização do “Quarto Poder” (Thompson, 2008, p.24), o poder de origem simbólica, determinado pelas instituições de comunicação de massa. Este foi, talvez, o principal ideal de participação na produção simbólica da “nova mídia”.

Para Lemos (2002, p.123), a Internet não é uma “nova mídia”, “mas um (novo) ambiente midiático”. Ele nos lembra também que a Rede é um meio criativo para elaboração de outros “instrumentos de comunicação”, conforme os meios de comunicação tradicionais também ingressariam na rede. Percebe-se, agora, que novas empresas de entretenimento e informação surgiram para, quem sabe, assumirem o hibridismo do próprio meio, uma vez que, a cibercultura está definitivamente incorporada pela cultura da mídia, solidarizando-se nos esquemas de mercado e na criação de suas próprias representações.

Neste contexto, os videogames (ou videojogos) estariam inclusos, há mais de cinquenta anos, desde sua concepção, como as primeiras mídias eletrônicas eminentemente interativas. Apesar das teorias de comunicação de massa raramente serem abordadas em estudos da cibercultura, que não sejam para críticas a sua superação, este capítulo sustenta uma retomada a algumas ideias clássicas da teoria crítica. É preciso lembrar que nem todas as novas mídias seguem o mesmo plano de produção de conteúdo, e mesmo quando se toma por objeto de estudo um game online é preciso novamente ressaltar os novos esquemas mercadológicos que lhe dão sustento.

Uma empresa como a Level Up! que trabalha como mantenedora de mundos virtuais, não só do game Ragnarök Online como de outros tantos, possui custos com pessoal qualificado e equipamento de ponta, a fim de prestar um serviço que seja atraente e atinja o maior número de clientes/jogadores possíveis. Considera-se que boa parte de sua receita

provenha da venda de créditos para acesso aos seus serviços e compra de itens virtuais. Mas, ela também possui investimentos em merchandising, como a venda de revistas especializadas. O mais curioso, entretanto, seria sua empreitada em campanhas online com outras empresas, e neste ponto a empresa Level Up! está na testa dos esquemas de mercado online, é bem verdade.

Mas, para tanto, a empresa nivela o serviço prestado a seus consumidores e de outra forma torna-se condescendente com as normas e valores sociais vigentes. Tal fato casaria com um dos pressupostos da teoria crítica da escola de Frankfurt, o qual considera em que medida as pessoas são condicionadas pela estrutura social em sua totalidade (ADORNO, 1950 apud WOLF, 2009, p.85). Assim, na perspectiva da teoria crítica existiria um sistema de comercialização de formas simbólicas com a veiculação de normas sociais, valores e mitos, que beneficiariam as hierarquias sociais. Corrobora neste sentido a análise de Kellner (2001, p.11), sobre como as mídias tradicionais seriam motivadoras de pensamentos e comportamentos adequados aos ideais conservadores da sociedade contemporânea.116

As ideias convergem sobre como as empresas de comunicação trabalham a informação para atenderem desígnios mercadológicos e políticos. Neste momento, como já foi citado no capítulo 6, a palavra “informação” resgata seu sentido etimológico como referido por Maffesoli (2003, p.14), ou seja, ela dá forma. Com estas ideias em mente entendem-se como as mantenedoras de games online manipulam a socialização dos jogadores imersivos, à vista da mitologização do bot como transgressor.

O tempo dos ativistas e dos utopistas já terminou. Se você tentar explicar o desenvolvimento de novas formas de comunicação transversais, interativas e cooperativas, ouvirá como resposta um discurso sobre os ganhos fabulosos de Bill Gates, presidente da Microsoft. Os serviços on-line serão pagos, restritos aos mais ricos. O crescimento do ciberespaço servirá apenas para aumentar ainda mais o abismo entre os bem-nascidos e os excluídos, entre os países do Norte e as regiões pobres nas quais a maioria dos habitantes nem mesmo tem telefone. Qualquer esforço para apreciar a cibercultura coloca você automaticamente no lado da IBM, do capitalismo financeiro internacional, do governo americano, tornando-o um apóstolo do neoliberalismo selvagem e duro com os pobres, um arauto da globalização escondido sob uma máscara de humanismo! (Lévy, 1999, p.12)

A ideia é o desenvolvimento de uma mentalidade crítica para as manifestações observadas no ciberespaço. Mesmo que exija o acesso a um sistema tecnológico informacional amparado por uma conexão em banda-larga e um computador de ponta, o acesso ao serviço de um servidor de game online é considerado gratuito pela empresa que lhe

116 Neste sentido, a noção de “cultura da mídia” aparece como a nova roupagem pós-moderna da cultura de massa.

sustem. Mas a própria empresa acaba por criar condições para o aparecimento de outra forma de exclusão digital, aquela que ocorre online.

O ROP e o bot farming são claras manifestações da introdução da economia real para a economia virtual. É um fato consumado do que previa Turing na década de 1950: “Podemos esperar que as máquinas acabem por competir com os homens em todos os campos puramente intelectuais”.117

O jogador que tem mais dinheiro pode conseguir assim mais vantagens dentro de um game online. De certa forma, a infestação dos bots no servidor Thor abala o espírito comunitário. O mercado negro de venda de personagens e zennys colaboram para o preconceito que passou a existir entre os personagens de alto nível serem ou não de jogadores honestos, enquanto que o jogador iniciante é rebaixado a uma casta inferior se não tiver acesso aos bens virtuais. E em contrapartida aparecem ainda manifestações de indigência virtual.

117 TURING, A. Computing Machinery and Intelligence. [online]. Mind: 1959, pp.433-460. Disponível em:<http://www.loebner.net/Prizef/TuringArticle.html> Acesso: 20/02/2010.

Belgede bursa’da zaman (sayfa 48-51)