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Bursa’da Hikem okuruz Bize Rifaîler derler

Belgede bursa’da zaman (sayfa 44-48)

a) o bot comunicativo: atenuando a aparente frieza com que um personagem bot

interage com os outros jogadores, essa qualidade de bot se expressa por meio de diálogos, que dão a ilusão de ser realmente um jogador em seu controle. Na verdade, este tipo de bot comunicativo ao ser observado a princípio pode ser bastante convincente. Quando um jogador normal suspeita que ele seja na verdade um bot (normalmente questionando sua condição: “vc eh bot?”), o bot comunicativo pode se expressar de acordo com a reação esperada de um jogador de verdade (dizendo, por exemplo: “uahuahuhauh nem mano so nao”).

A interação a nível reativo, todavia, se manifesta claramente ao se esgotar as linhas de dialogo do programa. Conforme as respostas do bot tornam-se repetitivas e o programa pode até mesmo forçá-lo à desconexão do Ragnarök Online, a fim de evitar o assedio de outros jogadores.

ii) bots solidários: a situação no quarto andar da Esfinge (in_sphinx4) é conhecida

pelos aventureiros da cidade de Morroc como o paraíso dos bots da classe Sacerdotes e Sumo- Sacerdotes. O mapa tornou-se um dos mais disputados no game Ragnarök Online, porque oferece uma quantidade alta de experiência por hora, e mesmo os jogadores idôneos que não usam bot dão preferência ao local. Percebe-se pela imagem na Figura 30 que o mapa em questão é bastante concorrido.

Sacerdotes e sua evolução (os Sumo-Sacerdotes) são uma classe de personagem com grande vantagem contra monstros chamados Anúbis. De fato existe até uma construção de personagem específica para aprimorar o efeito da habilidade Esconjurar dos Sacerdotes. O Anúbis oferece bastante experiência e por ser da propriedade Maldito, Sacerdotes ou Sumos voltados para TU (sigla em inglês para Esconjurar) são capazes de dar cabo de um Anúbis quase instantaneamente, com chances moderadas de 50% de sucesso da habilidade. Normalmente uma ou duas tentativas já resolvem o caso.

Os personagens também se utilizam em sua grande maioria do equipamento chamado Chapéu de Carteiro, que oferece a habilidade Teletransporte. Na Figura 30 todos os personagens estão usando um Carteiro. O esquema então é usar teleporte, ignorando outros monstros do mapa, até achar um Anúbis e dar cabo dele com Esconjurar, para novamente teletransportarem-se.

A descoberta desse esquema para ganhar nível rápido atraiu grande quantidade de usuários de bot. O resultado foi a superpopulação no mapa do quarto andar da Esfinge (in_sphinx4), onde se estima que mais de sessenta personagens concorram por modestos quinze Anúbis, que surgem no mapa continuamente. Pode-se ressaltar também na Figura 30 o efeito da superpopulação e a angustiante competição de nove personagens (todos eles sacerdotes) contra um único Anúbis. Outra consequência da prática do bot neste mapa foi a desvalorização no mercado dos itens que o monstro Anúbis deixa cair. Atualmente estima-se que, em decorrência dos bots, negociam-se tudo por apenas 10% do preço que valeriam.

De fato, a cognição e o reflexo de um jogador humano não são páreos para o efeito da automação do bot, a concorrência certamente é desleal. O cenário atual apenas alimentaria a aversão da comunidade contra os bots e legitimaria a crença de vilões virtuais. Todavia, essa ancoragem na imagem de transgressor pode não deixar margens para exploração de outras formas de interação dos jogadores com os bots, ou mesmo cegá-los para a percepção das que já existem.

Segundo foi apresentado por um jogador, existem bots programados naquele mesmo mapa para prestação de auxilio se devidamente abordados. A Figura 31 mostra uma sequência

Figura 30 – Concorrência na caça aos monstros: 9 personagens atacam o mesmo Anúbis. 

de acontecimentos em que o jogador dizia “bot” e todos os bots paravam por segundos. Em seguida ele dizia “cura” e todos utilizavam a habilidade Cura nele. Novamente, repetia-se o mesmo processo para pedir “buffs”, que é quando um personagem utiliza habilidades que melhoram os atributos do outro personagem. O instante captado na imagem da figura 31 foi quando todos os bots na tela utilizavam a habilidade Aumentar Agilidade no personagem do jogador (que está ao centro com os apontadores de “AGI UP!” em azul). “Vivo com Buffs e HP Full”, ironizava o jogador.

Aquilo certamente evidenciou a possibilidade do bot ser solidário aos jogadores, desde que se saibam os comandos para invocá-los. Todavia, conforme o mesmo jogador avaliou, se fosse por falta de know-how para identificação e punição dos bots pela empresa, aquilo poderia facilmente denunciar uma dezena naquele momento, pelo perfeito timing com que os bots respondiam. Pode-se concluir, assim, que em vez dessa manifestação do uso ético do bot privá-los de serem pegos pela transgressão, devido à quantidade excessiva de bots com as mesmas características, a sincronização acabaria por evidenciar sua condição.

iii) bot ciberativista: ou eles contra a hegemonia mercadológica, comunicacional e

tecnológica da empresa. Em raras ocasiões observou-se aquilo que se trataria por manifestações de ciberativismo político proveniente de usuários de bot. A proposta pode parecer contraditória, no entanto, as manifestações observadas representam tanto a rejeição da comunidade frente a sua condição de inferior, quanto expressam a autonomia de poucos usuários, não indiferentes e não resignados, frente à explícita falta de aplicação da empresa. Estas práticas diferem do rotineiro uso individualista dos programas de automação de jogadores e nas entrelinhas possuem intenções pedagógicas: elas são impactantes e funcionam como agentes de conscientização dos problemas que a comunidade enfrenta.

Se existe alguma amostra de resignação e desilusão por parte dos jogadores (ou ex- jogadores) do BRO, sem dúvida já teria sido expresso pela corrente “luto por um BRO melhor!”. Expressão que acompanha algumas assinaturas de membros do fórum oficial é por vezes também sugerida em nome de chats abertos dentro do jogo, como se ressalta na Figura 32. O “luto” parece retornar à moda nos momentos de profunda tensão no relacionamento da mantenedora com a comunidade. A palavra que principia o lema é ambígua: “luto” representa a angústia e o compromisso. Refere-se do mesmo modo ao sentimento de perda e à resistência dos jogadores em fazer a diferença.

A primeira manifestação de “bot ciberativista” foi registrada na madrugada de 06 de abrir de 2009 e ocorreu nas ruas de Prontera, a principal cidade do Ragnarök Online. Um jogador criou aproximadamente 20 personagens bots, e os controlava através de um personagem central chamado luto.por.um.Bro.melhor. Na Figura 18 se percebe que todos os outros bots foram batizados com variações do lema “luto”. Ele exclamava com ironia frases do tipo: “LUTO PELO GM TA VENDO TV/AO INVEZ DE BANIR NAO SO EU/MAS TODOS OS BOTS EM DOKEBI” (sic – maiúsculas significam grito em chats). Após percorrer metade da cidade, ele havia chamado a atenção de praticamente todos no local. Esse foi o momento em que começaria a interagir socialmente com os jogadores, que demonstravam admiração pela iniciativa e aprovação à “causa”. Na ocasião, ironicamente, ele foi convidado por algum jogador a integrar um dos clãs mais notórios na época.

Figura 32 – Luto por um BRO melhor:

O leitor alheio ao universo de Ragnarök Online, não teria noção do impacto do manifesto para os jogadores que assistiram. A cena remetia a uma paródia da sequência final do filme Matrix Revolutions (2003), a qual Neo combate o agente Smith cercados por seus clones. Todos aqueles bots seguiam o mesmo padrão físico, destacava-se apenas o luto.por.um.Bro.melhor por usar uma Máscara Feliz (equipamento de principiante), o que ainda é uma alusão a todos os anti-heróis mascarados do universo dos quadrinhos e filmes. O pesquisador teve a oportunidade de conversar em particular com luto.por.um.Bro.melhor, e o usuário fez questão de deixar claro sua opinião contraria ao bot e a favor de um BRO melhor.

Na noite de 14 de outubro de 2009, houve oportunidade do pesquisador dialogar com o FUTURO DA NAÇÃO. A expressão sugestiva era o nome escolhido por um auto-aclamado ex-jogador do Ragnarök Online para seu bot. O jovem estudante e técnico de informática de apenas 16 anos, supostamente a pedidos de seu colega, estaria fazendo um manifesto de greve no Ragnarök Online. A “greve” era anunciada no chat de seu personagem, que sistematicamente abria e fechava o chat, acenando com uma bandeirinha customizada. Existe uma regra que proíbe edição do game Ragnarök Online e a bandeirinha por si só era uma transgressão. Contrariando o fato de apenas a bandeira nacional ser acenada pelos jogadores do BRO, o personagem FUTURO DA NAÇÃO brandia sucessivamente a bandeirinha italiana e a coreana, conforme se vê na Figura 34.

Na oportuna conversa com o FUTURO DA NAÇÃO, ele afirmava ser contrário à superlotação de bots. A situação atual do BRO é que existem “duas raridades: GM e player”, disse o usuário. Em diálogo com o jogador houve relatos de dois casos curiosos e conflitantes. O primeiro sobre os processos legais abertos contra a empresa e que favoreceram aos usuários

de bot. A própria empresa afirmaria em juízo que não haveria condição de excluir todos os bots no BRO. Outro caso seria do clã muito famoso que teria sido punido pela empresa por prática do bot. O clã em questão possui até vídeo no Youtube comprovando a prática. Aparentemente, como a ocorrência ganhou a notoriedade da comunidade, o embaraço seria maior se a empresa decidisse de outra forma.

Todavia, é da opinião do FUTURO DA NAÇÃO que a própria Gravity (a matriarca do Ragnarök Online e, por assim dizer, dona da franquia) nunca irá retirar todos os bots, por causa da quantidade de dinheiro gerado pela prática. Ele ilustra a questão pelo fato de praticamente todo bot ter seu Chapéu de Carteiro, sendo o equipamento em questão apenas adquirido pelo crédito ROP.

Questionado sobre o papel do clã para os jogadores, ele disse que apesar dos casos distintos de clãs bot, no Ragnarök Online os clãs são importantes para o desenvolvimento do caráter das pessoas dentro do jogo, elevando o nível de conhecimento e acrescentando amizades.

Estes dois episódios ilustram a possibilidade dos usuários, tanto do game quanto do bot, promoverem suas solicitações e de outra forma serem também agentes causadores de modificações na mentalidade de uma comunidade de jogadores imersivos. O bot pode, assim, ser uma ferramenta importante de expressão do inconformismo e não resignação que permeia o espírito angustiado de toda a comunidade.

Belgede bursa’da zaman (sayfa 44-48)