A popularização da Internet e seu uso em escala global vem alterando profundamente a nossa sociedade em diversas escalas, e não foi diferente com o mercado da música. A própria formação da rede mundial de computadores expressa uma alteração nas "estruturas de sentimento" (Williams, 1979), o que será demonstrado a seguir.
O termo é difícil, mas “sentimento” é de “visão de mundo” ou “ideologia”. Não que tenhamos apenas de ultrapassar crenças mantidas de maneira formal e sistemática, embora tenhamos sempre de leva-las em conta, mas que estamos interessados em significados e valores tal como são vividos e sentidos ativamente e as relações entre eles e as crenças formais ou sistemáticas são, na prática, variáveis (inclusive historicamente variáveis), em relação a vários aspectos, que vão do assentimento formal com dissentimento privado até a interação, mas nuançada entre crenças interpretadas e selecionadas, e experiências vividas e justificadas. Uma definição alternativa seriam as estruturas de experiências: num certo sentido, a melhor palavra, a mais ampla, mas com a dificuldade de que um dos seus sentidos tem o tempo verbal do passado que é o obstáculo mais importante ao reconhecimento da área da experiência social que está sendo definida. (Williams, 1979:134)
Essa seção se propõe a debater as condições que levaram ou possibilitaram o desenvolvimento da Internet, e suas principais características à luz dos acontecimentos da década de 60 em diante, onde a "estrutura de sentimentos" (Wiliams, 1979) proposta por Williams vem a moldar a rede com os conceitos descritos por Castells, Jenkins e Lévy.
O desenvolvimento da rede e as "instituições" (Williams, 1979) - para Williams, as instituições "tem uma influência profunda sobre o processo social ativo" e no caso da Intenet o fato de ter nascido em meio às universidades e à comunidade científica, faz com que a rede absorva muito desse sentimento libertário - nas quais a Internet se funda vão definir boa parte da "Cultura da rede" (2010), como denomina Manuel Castells posteriormente. A Internet é resultado das pesquisas da Agência de Projetos de Pesquisa Avançada (ARPA) do departamento de defesa dos EUA, que buscava um sistema de comunicação invulnerável a
ataques nucleares. A saída foi uma rede de comunicação independente de centros de comando e controle, que pudesse se comunicar diretamente com qualquer ponto da rede.
A ARPANET, que foi a primeira rede de computadores, funcionou em 1o de setembro de 1969, com três dos seus primeiros pontos na Califórnia, nas Universidades da Califórnia em Los Angeles, no Stanford Research Institute e na Universidade da Califórnia em Santa Bárbara. Há que se lembrar que, nesse mesmo ano, o Woodstock acontecia nos Estados Unidos e dava voz a toda uma atmosfera hippie pelo país e pelo mundo.
A Internet, como viria a ser denominada na década de 1980, passaria posteriormente para a responsabilidade da National Science Foundation, que iria ainda repassar o comando a duas instituições sem fim lucrativos. Castells (2010) reforça que, mesmo com a criação de um órgão regulador sediado no EUA (IANA/ICANN) em 1998, “não existia nenhuma autoridade clara e indiscutível sobre a Internet, tanto nos EUA quanto no resto do mundo – sinal das características anarquistas do novo meio de comunicação, tanto tecnológica, quanto culturalmente.” (Castells, 2010:83- 84).
[...] surgiu nos Estados Unidos uma contracultura de crescimento descontrolado, quase sempre de associação com os efeitos secundários dos movimentos da década de 1960 em sua versão mais libertária/utópica. O modem, elemento importante do sistema, foi uma das descobertas tecnológicas que surgiu dos pioneiros dessa contra cultura, originalmente batizada de “the hackers”, antes da conotação maligna que o termo veio a adquirir. (Castells, 2010:86)
Características como trabalho em rede e sem uma liderança destacada, ou diluída, compartilhamento gratuito, começam a ganhar corpo com a expansão da rede. Já nas décadas de 1980 e 1990, os usuários começam a se reunir em redes de afinidade online e acontece a expansão das BBS23, gerando as "comunidades virtuais" descritas por Howard Rheingold (1993).
As BBS, são a primeira aparição de uma brecha para o usuário, que desde então convivia apenas com o modelo de "um para muitos" e com as "comunidades virtuais" tem a primeira oportunidade de um modelo "muitos para muitos" como propõe Castells (2010). A partir das BBS, conceitos como interação, inteligência coletiva, consumidor/produtor passam a existir num espaço virtual (Lévy, 1999) e ganham capilaridade com a rede mundial de computadores.
23 BBS, sigla inglesa de Bulletin Boards Systems (BBS), também designados por Electronic Bulletin Boards
(EBB), foram os sistemas pioneiros na comunicação on-line entre membros de um determinado grupo. Para o funcionamento destes sistemas, era necessário, além do computador, um modem, uma linha telefônica e um programa BBS que permitiria um conjunto de facilidades semelhantes às de um painel, onde era possível colocar e receber mensagens, enviar e receber arquivos, ter acesso a fóruns de discussão, etc. (Nunes, 2014).
A própria criação do aplicativo WWW por Tim Berners Lee, em 1990, e que viria a revolucionar o uso da Internet, foi baseada na cultura hacker de 1970. O aplicativo seria posteriormente distribuído de maneira gratuita entre diversos centros de pesquisa. Graças a isso, um estudante resolveu aperfeiçoar a parte gráfica, desenvolvendo o primeiro navegador da Internet, o Mosaic, que também seria distribuído gratuitamente e seria a base para o Netscape, primeiro navegador popular da rede, lançado em 1994, conforme relata Castells (2011).
As características de todo um período e das "instutuições" (Williams, 1979) de onde "nasceu" a rede mundial de computadores dão o tom da "cultura da Internet" (Castells, 2010). Nesse ponto, é possível dizer que a "cultura da Internet" de Castells está embebida da "estrutura de sentimentos" de um momento libertário, numa atmostfera hippie, numa Califórnia liberal, dos primeiros hackers, retomando Williams (1979), onde a cultura da Internet é basicamente a proposta e sentimento dos seus criadores, como descrito por Castells.
A cultura da Internet é a cultura dos criadores da Internet. Por cultura entendo um conjunto de valores e crenças que formam o comportamento: padrões repetitivos de comportamento geral, costumes que são repetidos por instituições, bem como por organizações formais. Cultura é diferente de ideologia, psicologia ou representações individuais, ao mesmo tempo que influencia as práticas das pessoas no seu âmbito, nesse caso os produtores/consumidores da Internet (Castells, 2001:34)
É também de extrema importância o papel das "instituições" (Wiliams, 1979) , como já mencionado, e, no caso da Internet, o papel das Universidades na influência da cultura da rede é marcante desde o seu início. “Assim a cultura da Internet enraíza-se na tradição acadêmica da ciência, da reputação por excelência acadêmica, do exame dos pares e da abertura com relação a todos os achados de pesquisa, com o devido crédito aos autores de cada descoberta” (Castells, 2003:37).
Castells define a estrutura da cultura da Internet em quatro camadas: a cultura tecnomeritocrática, a cultura hacker, a cultura comunitária virtual, e a cultura empresarial. A primeira deriva do meio acadêmico, que influencia a rede como mencionado anteriormente, já a cultura hacker deriva mais da possibilidade libertária da rede, sem barreiras para compartilhamentos e uso. A cultura comunitária da Internet é considerada como uma dimensão social aliada à cooperação tecnológica e à Internet, como um meio de interação social e circulação de bens simbólicos. A cultura empreendedora traz bases da cultura hacker e comunitária, difundindo práticas virtuais para ter retorno financeiro.
Se por um lado a cultura tecnomeritocrática e a cultura empresarial dão aberturas para os produtores, que encontram na rede de computadores possibilidades de expor seus
trabalhos, criar junto com outros produtores e usuários, transformando as noções anteriores de liderança e formando possibilidade de trabalho em rede com pares e parceiros do mesmo mercado, a cultura hacker e comunitária virtual abrem espaço para um usuário que pode interagir, e inclusive criar e alterar seus produtos favoritos.
Outros dois autores são fundamentais para as definições dessa cultura digital. Perre Lévy (1999) avalia as características da cibercultura com algumas semelhanças e se baseia em três características: a interconexão, que tece um universal pelo contato e não pela totalidade de uma imensa quantidade de usuários que está no mesmo espaço; as comunidades virtuais, que se constroem em ao redor de interesses mútuos, afinidades, conhecimentos e projetos, e, por último, a inteligência coletiva, onde se considera que o ciberespaço coloca em sinergia os saberes, imaginações e energias daqueles que estão conectados. Lévy considera que a inteligência coletiva é a responsável por tornar a cibercultura (Lévy, 1999) uma expressão da aspiração de construção de laços sociais não fundamentados em links territoriais, relações institucionais ou de poder, mas sim pelo compartilhamento de saberes, pela aprendizagem coletiva, pela cooperação e colaboração.
Henry Jenkins (2008) faz uma avaliação do que chama de "cultura da convergência" em três partes: a) convergência dos meios de comunicação e fluxos de conteúdo através de diversos suportes midiáticos. Na cultura da convergência, há um comportamento migratório dos públicos em busca do entretenimento que desejam, além de um duplo papel na produção que não depende mais exclusivamente das estratégias empresariais, mas também da apropriação e recepção dos consumidores. Estas constantes alterações são fundamentais para se avaliar transformações culturais, mercadológicas e sociais; b) cultura participativa, onde produtores e usuários/consumidores são participantes que interagem, ao invés do modelo anterior, onde eram excludentes e podem ser considerados criadores, com um empoderamento cada vez maior; c) a inteligência coletiva é retomada de Lévy (1999), pela interação dos usuários/consumidores com outros indivíduos, utilizando-se do espaço para armazenamento e trocas da Internet, com intercâmbio de referências culturais, mitológicas e de fluxos midiáticos.
Tanto a perspectiva de Jenkins (2008) quanto a de Lévy (1999) enfocam numa possibilidade do usuário inexistente no modelo anterior citado por Castells (2010) do "um para muitos". Para ambos, a Intenet abre possibilidades de uma coletividade antes incipiente ou existente apenas em pequenos nichos, como as comunidades de fãs descritas por Jenkins (2008). A rede abre a possibilidade de uma interconexão de atores envoltos na "estrutura de sentimentos" (Williams, 1979) já descrita anteriormente onde a possibilidade de existência
fora do mainstream e das grandes corporações se torna um pouco mais fácil. Para o músico, a antiga mixtape dos rappers, vendida de um a um no ônibus como relata o rap Emicida, se torna um MP3 que é distribuído diretamente no ambiente "virtual" (Lévy, 1999) por fãs que saem dos antigos fã clubes com centenas de membros e passam a atuar em comunidades e fóruns virtuais que agregam milhares de membros do mundo todo, conectados a todo tempo.
Uso e consumo são processos coletivos para Jenkins, pois cada usuário conhece fragmentos de um determinado conhecimento, assim, muitos dos envolvidos podem associar recursos na rede. Para Lévy:
[...] o conhecimento de uma comunidade de pensamento não é mais conhecimento compartilhado, pois hoje é impossível a um único ser humano, ou a mesmo a um grupo de pessoas, dominar todos os conhecimentos, todas as habilidades. Trata-se fundamentalmente de conhecimento coletivo, impossível de reunir em uma única criatura. (1999:214-215)
Jenkins, usando esta concepção de comunidade de pensamento, afirma que “a inteligência coletiva refere-se a essa capacidade das comunidades virtuais de alavancar a expertise combinada de seus membros.” (2008:54)
Nessa avaliação das alterações da chamada "cultura da Internet" (2010, como denominada por Castells, há que se firmar alguns conceitos. Há uma alteração nos chamados cenários “culturais globalizados” (Appadurai, 2004), um empoderamento do consumidor, como proposto por autores como Chris Anderson (2006), e dos produtores de menor escala, através da redução de custos de distribuição; há alterações na esfera empresarial e profissional, com equipes que trabalham em rede e sem líderes específicos, como proposto por Castells, entre outras mudanças que ainda serão avaliadas ao longo deste trabalho, porém a perspectiva adotada é de avaliar os embates e conflitos entre tendências e perspectivas, sem adotar uma “razão dualista” (Barbero, 1997) de substituição ou exclusão de um padrão pelo outro. Há um campo de conflito para a constituição de novas "hegemonias" (Gramsci, 1999), especialmente num cenário ainda dominado por grandes empresas culturais/comunicacionais que segue em constante reconfiguração.
Esse apoderamento do consumidor é explorado pelos produtores, sejam das grandes corporações como relata Jenkins (2008) em sua análise das comunidades de fãs onde grandes produtos midiáticos como Lost e Survivor se utilizam do contato com os fãs e das comunidades, seja com os Móveis, que como veremos mais a frente nesse trabalho, agem constantemente com as comunidades de fãs.
Em relação à influência da Internet, e das relações entre tecnologia, cultura e comunicação, duas noções são importantes para a perspectiva aqui adotada. Barbero (2001) propõe o conceito de "tecnicidade", pelo qual define:
Tecnicidade não é algo que se possa conceber a partir da redutora noção de instrumento: trata-se de reorganizações perceptivas e competências de linguagem. Para além da noção de aparatos (maquinais ou ideológicos) de domínio da natureza/sociedade, a tecnicidade remete-se, hoje à “comunicação do mundo como imagem”. A discursividade constitutiva da visibilidade permite a emergência de uma nova “figura de razão”: mediação cognitiva de uma nova mescla cérebro/informação e de um novo cenário de “batalha das imagens”. Se já não se escreve e nem se lê como antes é porque tampouco se pode ver ou representar como antes. Estamos diante de uma nova ordem visual – tanto no conhecer, quanto na estética do significar e expressar – a qual as tradições são desviadas mas não abandonadas, e cuja potência remete à (dez)razão de uma modernidade tardia do imaginário e das novas relações que se entrelaçam com as memórias (Martín-Barbero, 2000)
Lévy, ao avaliar a metáfora do "impacto da Internet" (1999) como inadequada, reforça que as tecnologias não são atores independentes da sociedade.
[...] Defendo, ao contrário, que a técnica é um ângulo de análise dos sistemas sócio- técnicos globais, um ponto de vista que enfatiza a parte material e artificial dos fenômenos humanos, e não uma entidade real, independente do resto, que teria efeitos distintos e vontade própria. As atividades humanas abrangem, de maneira indissolúvel, interações entre:
- Pessoas vivas e pensantes,
- Entidades materiais, naturais e artificiais - Idéias e representações
É impossível separar o humano de seu ambiente material, assim como dos signos e das imagens por meio dos quais ele atribui sentido à vida e ao mundo. Da mesma forma, não podemos separar o mundo material – e menos ainda sua parte artificial – das idéias por meio das quais os objetos técnicos são conhecidos e utilizados, nem dos humanos que os inventam, produzem e utilizam. Acrescentemos enfim que as imagens, as palavras, as construções de linguagem, entranham-se nas almas humanas, fornecem meios e razões de viver aos homens e suas instituições, são recicladas por grupos organizados e instrumentalizados, como também por circuitos de comunicação e memórias artificiais.
Ao utilizar os conceitos de "tecnicidade" de Barbero (2001) e a avaliação do "impacto da Internet" proposta por Lévy (1999), este trabalho se propõe a uma perspectiva de uma rede que como técnica é formada de uma "estrutura de sentimentos" (Williams, 1979) presente em nossa sociedade, do início da rede mundial até agora, porém também retroalimenta a sociedade e o usuário através das características que são predominantes à rede ou à tecnologia predomimante. Reafirmo a importância da característica libertária e descentralizada na criação a rede, porém não é possível nesta avaliação excluir as práticas comuns à Intenet como possíveis retroalimentadoras do sistema como é o caso do uso de imagens, predominante nas redes sociais atualmente. Para a música, são abertas as possibilidades da "multimídia" como relata Castells (2010) o que é uma questão técnológica,
porém hoje é uma prática obrigatória do mercado de música a existência do videoclipe, mesmo que seja apenas numa plataforma, o Youtube pois o usuário/consumidor busca esse tipo de formato para consumo nas redes e não apenas uma faixa de áudio. É necessário unir o áudio à imagem como relata o produtor de funk Kondzilla, que é responsável por gravar os videoclipes dos artistas de funk ostentação24.
Sendo assim, a perspectiva da rede é de mediadora, de construção de novas narrativas no ciberespaço, novas formas de consumo, produção e comunicação. Dentro desse cenário global, a Internet aparece como um catalizador do processo de comunicação entre os países, indivíduos, instituições e culturas, acelerando a dissolução das fronteiras e comprimindo o tempo, conforme Giddens (1991) já havia proposto. Esta rede mundial que segue em alterações frequentes desde o lançamento do protocolo WWW. Castells lembra a rápida evolução da Internet:
em 1973, havia 25 computadores conectados à rede; ao longo dos anos 70, a Internet funcionava com apenas 256 computadores; no início da década de 1980, após aperfeiçoamentos significativos, ainda era restrita a cerca de 25 redes com somente algumas centenas de computadores primários e alguns milhares de usuários.
Com relação aos usuários, duas pesquisas de agosto de 1991 e novembro de 1995 estimaram o número de usuários dos Estados Unidos em 9,5 milhões. Isso significa que em apenas quatro anos o fator de aumento do número de usuários da Internet na América do Norte foi de 10,7 ou 4,25. Já que as conexões em rede tendem a elevar o índice de crescimento com a expansão da rede, a idéia de um bilhão de servidores conectados via Internet e bem mais que dois bilhões antes de 2010 não parece exagerada. (Castells, 2010: 418)
Gráfico 4 - número de usuários da Internet no mundo em milhões
Fonte: Committed to Connecting the World – ITU.
O gráfico acima mostra a evolução do número de usuários no mundo, chegando acima da previsão feita por Castells em 2010 e já alcançando números próximos de 3 bilhões de usuários da rede mundial de computadores em 2013. A diferença está no percentual de usuários em relação ao total da população nos países desenvolvidos e em desenvolvimento. Embora exista uma rápida ascensão da penetração da Internet nesses países, ainda há uma enorme desigualdade no acesso.
Gráfico 5 - percentual de usuários da Internet no mundo em relação ao total da população
Fonte: Committed to Connecting the World – ITU.
Mesmo com o rápido avanço, os países em desenvolvimento ainda estão longe dos mais ricos. Países como os Estados Unidos e o Reino Unido já apresentam 81% e 87% da sua população conectada à rede, enquanto na América Latina, apenas como base de comparação, temos Argentina com 56%, Bolívia, 35%, e Uruguai com 55%, sendo o melhor exemplo o do Chile, que já chega a 61% da população conectada.
Se levarmos em comparação o uso de banda larga, fundamental para os novos conteúdos da WEB 2.0 e de "multimídia" (Castells, 2010), a diferença é ainda maior. Como mostra o gráfico abaixo, o percentual de usuários que usam a Internet banda larga nos países desenvolvidos é bem maior que nos países em desenvolvimento e, neste caso, a diferença vem aumentando ao longo dos anos, embora existam avanços na conexão banda larga dos países em desenvolvimento. Estados Unidos e Reino Unido têm respectivamente 28 e 34 habitantes em cada 100 com conexão via banda larga. Na América Latina, os números de banda larga em 100 habitantes são de 11 na Argentina, 1 na Bolívia, 12 no Chile, 8 na Colômbia, e o Uruguai com 16, tendo o melhor desempenho entre os nossos vizinhos.
Gráfico 6 - percentual de usuários para cada 100 habitantes
Fonte:Committed to Connecting the World – ITU.
Essa situação pode não melhorar no curto prazo, pois o nível de investimento das operadoras de telefonia, que são as responsáveis pela implementação de banda larga na grande maioria dos países, como é o caso do Brasil, onde empresas como Oi, Vivo, Claro e Tim são as concessionárias do governo, não tem aumentado nos últimos anos.
Gráfico 7 - Bilhões de dólares em Investimento de Infraestrutura pelas empresas de telecomunicação
Fonte: Committed to Connecting the World – ITU.
O formato MP3, hoje comum para áudio digital, começou a tomar forma em 1988, com a criação do Moving Pictures Experts Group (Grupo de Especialistas em Imagens e Movimento), ou MPEG. O grupo, iniciado numa conferência no Canadá e composto por
experts do mundo todo, iria lançar em 1992 diversas normas para codificação de áudio e vídeo. Conforme Teixeira Jr., 2002:
Entre as normas técnicas do padrão MPEG-1 estava um certo Layer III. Responsável pela codificação de sons... Em 14 de julho de 1995, Brandenburg criou a extensão .MP3 para designar os arquivos codificados de acordo com as normas MPEG-1