• Sonuç bulunamadı

Dijital Oyunların Değerlendirilmesi

1. BÖLÜM: OYUN VE DİJİTAL OYUN

1.5. Dijital Oyunların Değerlendirilmesi

Çeşitli tanım ve yaklaşımlardan yola çıkarak, oyunun; kendi dünyası ve mantığı çerçevesinde kuralları olan, belirli bir düzen, zaman, mekân/uzam ile çerçevelenmiş;

gönüllü, özgür bir katılımı gerektiren ve iş olmayan, boş zaman içerisinde, keyif alınarak gerçekleştirilen bir etkinlik olması gerektiğini söyleyebiliriz. Daha geniş bir perspektiften

yaklaşarak, oyunun bir nevi yaşamı anlama ve açıklama yolu olduğunu ve bu bağlamda bir keşif sürecini de ifade ettiğini de belirtebiliriz. Bu ifade, yani oyunun yaşamın kendisiyle, gündelik yaşam pratikleriyle ve kültürel, ekonomik, politik ve toplumsal yapılarla olan ilişkiselliği, aynı zamanda oyunun ve oyun çalışmalarının önemini de vurgulamaktadır. Dijital oyunlar bu çerçevede geleneksel oyunlarla ortaklık sergilemekle beraber, teknoloji ve yeni medya dolayımıyla hipermetinsellik, etkileşimlilik gibi özellikleriyle olduğu kadar, üretim sürecine ilişkin profesyonel yapılanmalarıyla, bir endüstriye işaret etmeleri ve taşıdıkları meta değeri ile de geleneksel oyunlardan ayrılmaktadır.

Dünyada ve Türkiye’de oyun ve dijital oyun çalışmaları özellikle son yıllarda çeşitlilik kazanmaya başlamıştır. Pek çok farklı disiplin tarafından farklı yaklaşımlarla ve odak noktalarıyla akademik araştırmalara konu edildiği görülebilir. Bunların arasında dijital oyunları kavramlaştırmaya yönelik çalışmalar öncelikli olarak göze çarpmaktadır. Yani dijital oyunların ne olduğu, hangi kavramlar ve nitelikleriyle tanımlanacağı araştırmacıların öncelikli konusudur. Dijital oyunlar, anlatıbilim içerisinden mi incelenmeli, yoksa kendine ait bir oyun çalışmaları alanından mı ele alınmalı sorusuyla narratoloji-ludoloji ekseninde süregelen tartışmalar da basitçe bunu göstermektedir.

Ardından, dijital oyunların içeriği, oyunun sanatsal niteliği, oyun-oyuncu ilişkisi ve dijital oyun endüstrisi üzerine yapılan araştırmaların alana katkı sağladığı görülmektedir.

Dijital oyunlar, kendimizi yeniden üretmek için günümüzde kullandığımız en önemli araçlardan biridir ve bu araçların üretim süreci ve çevresinde gelişen ilişkiler, içerisinde bulunduğumuz toplumsal yapıyla ilişkilenmektedir (Binark & Bayraktutan-Sütçü, 2008a:

18). Bu nedenle dijital oyunu, dijital oyun kültürünü ve endüstrisini çözümlerken; egemen bakış açısı ve gündelik yaşam içerisinde, kültürün bir parçası olarak, ideolojinin ortaya konulması gerekmektedir (Binark & Bayraktutan-Sütçü, 2008a: 18). Dijital oyunun ve

endüstrinin toplumsal iktidar ilişkileriyle, kültürel ve gündelik pratiklerle ilişkiselliği bağlamında ele alınması için eleştirel ekonomi politik ve kültürel çalışmalar yaklaşımlarının gerekliliği de bu noktaya ortaya çıkar. Bu yaklaşımlardan faydalanılarak, dijital oyunlar farklı çalışmalarda, boş zaman aktivitesi, eğlence ve haz kaynağı olarak da sorgulanmıştır. Dijital oyunların hem dijital niteliği hem de büyük ölçüde geleneksel oyundan gelen özellik ve bileşenlerinin, endüstri ve üretim ilişkileri çerçevesinde nasıl bir dönüşüme uğradığı, halen kültürel çalışmalar ve ekonomi politik yaklaşımlarla ve bunların anahtar kavramlarıyla tartışılmaya devam etmektedir. Buna paralel olarak dijital oyun endüstrisi, emek rejimleri bağlamında da araştırmacıların dikkatini çekmeyi başarmıştır.

Dijital oyunların sanatla olan ilişkiselliği de yalnızca oyunlara yönelik nasıl bir yaklaşım sergilememiz gerektiğine değil, aynı zamanda dijital oyunların üretim sürecine, oyun geliştiricilerinin endüstride kendilerini nasıl konumlandırdıklarına ve yaptıkları işle ne tür bir ilişki kurduklarına yönelik, emek süreçleri bağlamında bir fikir edinmemize yardımcı olmaktadır. Aynı zamanda ilerleyen bölümlerde dijital oyun endüstrisini yaratıcılık kavramı etrafında düşünmeye de zemin hazırlar.

Bu noktaya kadar dijital oyunu sanat, eğlence, boş zaman, çalışma zamanı kavramlarıyla birlikte düşünmek, dijital oyunu yalnızca bir kültürel meta olarak değil, kültürün ve gündelik hayatın içinden, onun bir parçası olarak açıkça kavramaya da olanak tanımaktadır. Bir kısmına değinmiş olduğumuz çalışmalar, oyunun ne olduğuna, ne tür bir haz ve eğlence kaynağı olarak görüldüğüne, dünyayı nasıl temsil ettiğine, nasıl bir emek sürecine işaret ettiğine ilişkin sorular sormuşlardır. Bu tarz soruların ekonomi politikten ve kültürden bağımsız düşünmenin mümkün olmaması, bu yaklaşımların ortak çabasını da gerekli kılmaktadır.

Basit bir örnekle açıklamak gerekirse, Türkiye’de üretilen ilk oyun Keloğlan (1989)

olarak bilinmektedir. Farklı oyun geliştirme merkezleri tarafından geliştirilen ve bunu takip eden oyunlar, Dagger (1990), Umut Tarlaları (1993), İstanbul Efsaneler: Lale Savaşları (1994), Dual Blades (2002), Pusu: Uyanış (2005) Kâbus 22 (2006), İstanbul Kıyamet Vakti (2006), Mount & Blade (2008) şeklinde sıralanabilir. Bu oyunlar araştırıldığında, Türk kültürüne ve tarihine, özellikle de Osmanlı figürlerine ve Türk halk kültürüne ilişkin pek çok bileşene yer verildiği görülmektedir (Tüker vd., 2015). Aynı şekilde, oyunların üretim süreçleri, oynama edimine yönelik tercihler ya da endüstrinin küresel ve yerel gelişimi gibi konular da kültürel, ekonomik ve politik bağlamdan kopuk düşünülemez.

Bu doğrultuda araştırma kapsamında önceki başlıkta yapılan özgün sınıflandırma önerisi de boş zaman, eğlence, iş, çalışma, sanatsal nitelik gibi etmenler göz önünde bulundurularak yapılandırılmıştır. Kültürel bir meta olarak dijital oyunun üretim süreçlerine değinilecek sonraki başlık da, dijital oyun endüstrisini kültür ve yaratıcılık ekseninde ele alır. Yaratıcı endüstriler ve yaratıcı emek kavramının niteliği, bileşenleri ve özellikleri doğrultusunda çerçevelenen, tezin ikinci bölümünde, kapitalist üretim sürecindeki dönüşüm ve neoliberal ideoloji ekseninde oyun endüstrisindeki yaratıcı emek ve çalışma pratikleri incelenecek, yaratıcı endüstri alanlarının gelişim süreci ve oyun ekosistemindeki işlevi değerlendirilecektir.