• Sonuç bulunamadı

Dijital Oyun Geliştiricilerin Toplumsal Kökenleri

3. BÖLÜM: TÜRKİYE’DE DİJİTAL OYUN EKOSİSTEMİ

3.1. Sermaye Türleri, Toplumsal Köken ve Kariyer

3.1.2. Dijital Oyun Geliştiricilerin Toplumsal Kökenleri

Oyun geliştiricilerin öğretim sistemine yönelik tutumlarına benzer bir yaklaşım da kamu kurumlarında çalışmak söz konusu olduğunda açığa çıkmaktadır. Geliştiriciler, 9/5 mesai saatleri arasında çalışmaya ve bürokratik, katı bir emek sürecinin parçası olmaya, işin rutinleşmesi, sıkıcı olması ve kurum içi iletişimde hiyerarşik bir yapı olmasına vurgu yaparak yaratıcı üretim için uygun bir ortam olmayacağı düşüncesiyle olumsuz atıflarda bulunmuşlardır. Oysaki oyun geliştiricilerin pek çoğunun ailesinde, başta öğretmen olmak üzere, kamu çalışanları bulunmaktadır. İlk başta bu durum çelişkili gibi görünse de kamuda çalışan aile bireylerinin bulunması, bu çalışma pratiğinin niçin olumsuzlanan ve arzulanmayan bir durum olduğunu açıklayabilir: Bir taraftan, ebeveynleri dolayımıyla düzenli mesai saatlerini, rutin çalışmayı gözlemleyen geliştiriciler, bundan farklı bir çalışma pratiği deneyimlemeyi hedeflemiş olabilirler. Diğer taraftan, evde düzenli gelir olması, esnek ve güvencesiz çalışma koşullarını içeren dijital oyun endüstrisinin seçiminde rol oynamış, buna fırsat tanımış olabilir. Başka bir deyişle, bakmakla yükümlü olunan bireylerin olmaması ya da işsizlik durumunda hayati bir riskin bulunmaması, güvencesizlik riskini tolere edilebilir kılarak, yaratıcı endüstrilerdeki preker çalışma koşullarının ağırlığını hafifletmektedir. Toplumsal köken itibariyle sahip olunan iktisadi sermaye, geliştiricilere kariyerlerinde risk alabilme fırsatı tanımakta, (kamuda çalışmak biçiminde ifade bulan) güvenceli bir işin, yaşamlarındaki gerekliliğini azaltmaktadır. Bu anlamda geliştiriciler kendilerini şanslı saydıklarını söyleyerek farkındalıklarını

belirtmişlerdir.

Bu durum, ebeveynleri mühendis veya tüccar olan katılımcılarda belirginleşir.

Araştırmaya katılan geliştiricilerden ikisi, babalarının işçi olduğunu belirtmişlerdir.

Geliştiricilerin ebeveynleri, çoğunlukla üniversite mezunudur ve katılımcıların yarısının hem annesi hem babası meslek sahibidir. Ekonomik gelir ya da toplumsal statü fark etmeksizin, geliştiricilerin ailelerinin; çocuklarının kültürel sermayelerine yatırım yaptıkları anlaşılmaktadır. Toplumsal köken itibariyle, bu durum hem ekonomik hem de kültürel açıdan geliştiricilere belirli fırsatlar tanımaktadır. Üniversite diploması, yabancı dil öğrenmek ya da küçük yaşta bir enstrümanla tanışmış olmanın haricinde, kariyer gelişimleri açısından en önemli şansları, erken yaşta bilgisayarla tanışmalarıdır:

Katılımcı 6: Babam işçi emeklisi ve emeklilik parasıyla 1989-90 yıllarında bir bilgisayar alıyor. Bugünün parasıyla belki o para 30-35 bin lira arası ve bilgisayar da o civarda ve hiçbir şey yapmıyor aslında. Yani aptal, mavi bir ekran var karşımda ve adam gidiyor bunu alıyor. Bu, benim şu şansa sahip olmamı sağlıyor;

evde kendimi bildim bileli bir tane bilgisayar var, ben bu bilgisayarda bir şeyler yapıyorum ve o zamanlar için grafik analizleri olmadığından, mutlaka bir şeyler yazman gerekiyor ekrana ki oradaki oyun açılabilisin ya da başka bir şey yapabilesin. Dolayısıyla yavaş yavaş kodlamanın nasıl bir şey olduğuna dair bir fikir sahibi olmaya başladım. İşte ilk kendim yazdığım programım diyebileceğim şeyleri, kurgulayabildiğim şeyleri, sanırım altı yaşında yazmaya başlamıştım.

Geliştiricilerin yaş ortalamaları düşünüldüğünde, çocukluk dönemlerinde evde bilgisayar bulunmasının günümüzdeki gibi yaygın olmadığı açıktır. Araştırmanın katılımcılarından en genç olanı, Türkiye’nin internet ile tanıştığı 1993 yılında dünyaya gelmiştir.

Katılımcıların pek çoğu, hanelerde masaüstü bilgisayar bulunma oranının TUİK

verilerine göre25 %10 olduğu 2004 yılında, 16 yaşından küçüktür. Ayrıca söz konusu yıllarda bilgisayar sahibi olmanın her zaman internet erişimine sahip olmak anlamına gelmediği de hatırlanmalıdır. 2004 yılında hanelerde internet erişim oranı %7 iken, 2017’de bu oran %80,7’dir. Dolayısıyla, pek çok oyun geliştiricinin çocukluk ve ilk gençlik yıllarında toplumda sosyoekonomik açıdan önemli bir azınlığın parçası oldukları söylenebilir.

Bunların yanında en önemlisi de bilgisayar okuryazarlığının yaygın olmadığı söz konusu yıllarda, internet ve bilgisayarın toplumdaki yeri ve işlevinin henüz oluşmaya başlamasına karşın, geliştiricilerin bu alandaki merak ve yeteneklerinin ortaya çıkması ve gelişmesidir. Geliştiricilerin çok küçük yaşta bilgisayarla tanışmaktan ve temel kullanıcı becerilerine sahip olmaktan çok öteye geçmiş olmaları çarpıcıdır:

Katılımcı 20: Benim şansım şuydu, babam doktora tezi yazıyordu ben çocukken ve evde bilgisayar vardı (...) 1994’te, ben altı yaşındayken evde bilgisayar olunca, kurcalama fırsatım oldu. Ama çok fazla içerik yok tabi o dönem. İnternet de gelince sohbet üzerine kurulu olan Zurna, mIRC26 furyası başladı, gezebileceğin içerik yoktu. Ben de “ya insanlar bu web sitelerini nasıl yapıyorlar?” dedim.

Çünkü bir yerden sonra sürekli tekrarlayan sohbetlerden sıkıldım. Bir web sitesi yapayım, ne oluyor ne bitiyor, bu işler nasılmış bir göreyim heyecanıyla başladım.

İlk web sitemi Word’de, deneye yanıla, internette bazı yabancı sitelerdeki temel bilgilere bakarak yaptım.

Geliştiricilerin oyunlara yönelik ilgi ve meraklarının ortaya çıkmasında ve gelişmesinde, bilgisayar teknolojisi ile küçük yaşta tanışmalarının son derece etkili olduğu söylenebilir.

25 http://www.tuik.gov.tr/PreTablo.do?alt_id=1028 adresinden bilgi toplumu istatistikleri ve hanelerde bilişim teknolojileri bulunma oranı başlıklı tablolara bakılabilir.

26 Zurna ve mIRC, 90’lı yıllarda popüler olan, çevrimiçi sohbet etmeye olanak tanıyan sohbet odaları olan ücretsiz sohbet siteleridir.

Örneğin ilkokul çağında oyunlarla ilgilenmeye başladığını söyleyen Katılımcı 1, o yaşlarda ilk bilgisayarını aldığında “bunu nasıl yapıyorlar?” diye düşündüğünü, Katılımcı 6 ise ilk akıllı telefonlar çıktığında ekranın dönebilmesine çok şaşırdığını ve bunu araştırmaya başladığını anlatmıştır. Programlamaya lisede başladığını söyleyen Katılımcı 4 ise bilgisayar ile tanışmasını şöyle aktarmıştır:

Ben daha üç yaşındayken, babam mühendis olduğu ve işlerini bilgisayar üzerinden çok hızlı yaptığı için evde bilgisayar vardı. O zamanlar bilgisayar programı falan yoktu ama ben üç-dört yaşındayken kullanabiliyordum bilgisayarı.

Derinlemesine şeyler yapamıyorum ama babam mesela basitleştirilmiş şeyler yapmıştı. Excel’in nasıl çalıştığını biliyordum, çalıştırabiliyordum mesela. O zaman sabit disk de yoktu. Buraya işletim sistemini takıyordum, buraya oyunu takıyordum; oyundaki Excel’i çalıştırdığım zaman çalışıyordu. Biliyordum onu.

Yani hoşuma gidiyordu, ilginç geliyordu bana.

Alıntıların da ortaya koyduğu gibi, dijital oyun geliştirmeye yönelik ilk adımlar, geliştiricilerin bilgisayar, oyun veya oyun konsoluyla tanışmalarıyla başlamıştır.

Teknoloji ile girilen etkileşim, katılımcıların heyecan ve nostaljik duygular ile ifade ettikleri, kendilerinde, peşini bırakmadıkları bir merak duygusunun oluşmasına sebep olmuştur. Teknolojiye ve oyunların nasıl yapıldığına ilişkin merak duygusu, geliştiricileri küçük yaşlarda teknolojik araçlarla ve dijital oyun ile ilişkilenmeye yönlendirmiştir.

Merak duygusunun sürekliliğini sağlayan ise, karşılaştıkları şeyden etkilenme, büyülenme ve haz alma duygusu olarak tanımlanabilir:

Katılımcı 13: Oyun dünyası içinde oyun seni büyüleyebiliyor. Sıra dışı şeyler var ve o sıra dışı şeylerde sürekliliği takip ediyorsun. Çocukluğundan büyüleniyorsun ve tamamen diyorsun ki “ben oyun seviyorum”.

Katılımcı 8 de altı yaşında babasının aldığı kasetli bilgisayar oyunu ile oyun oynamaya başladığını ve sonrasında “oynarken eğlendiğim şeyi neden yapmayayım?” diye düşündüğünü söylemiştir. Oyun geliştiricilerinin, çoğu üç-altı yaş arasında olmak üzere, çocuk yaşlarda dijital oyunla tanıştığı görülmektedir. Teknolojiye ve oyunların nasıl yapıldığına yönelik merak duygusu, oyunlardan etkilenmeleri ile pekişmiştir. Oyun oynamanın toplumda pek çok kimse tarafından “çocuksu” bulunmasının ve oyun geliştirmenin de kariyer yapılabilecek bir endüstri olarak algılanmamasının aslında bu merak duygusuyla ve oyunun ciddiyetle olan karşıtlığı ile ilişkili olduğu düşünülebilir.

Saha araştırması sırasında da dijital oyun geliştiricilerin teknolojiye yönelik ilgi ve meraklarının çocukluk çağlarındakine yakın biçimde aktif olduğu gözlemlenmektedir.

Başka bir deyişle, çocukluklarında oyuna yönelik duyduklarını söyledikleri merak ve heyecanın (aynı oranda olmasa bile) halen devam ettiği, kullandıkları dilden, seçtikleri sözcüklerden ve mimiklerinden anlaşılmaktadır. Geliştiricilerin, toplumsal köken itibariyle sahip oldukları fiziksel ve kültürel sermayenin olanakları doğrultusunda, çocukluk çağında oyunlara yönelik ortaya çıkan merak ve ilgileri, gelecekte oyun yapma hayali kurmalarında ve kariyer tercihlerini bu yönde şekillendirmelerinde de önemli rol oynamıştır.