• Sonuç bulunamadı

1. BÖLÜM: OYUN VE DİJİTAL OYUN

1.2. Dijital Oyun

20. yüzyılın ikinci yarısından sonra, oyunlar elektronik ortama taşınmış ve böylece dijital oyunlar hayatımıza girmiştir (Akbulut, 2009: 45). Sanal uzamda oyun oynama edimi olarak tarif edebileceğimiz dijital oyunlar (Binark, 2007: 11), geleneksel oyuna (dijital olmayan oyuna) ait özellikleri de içerisinde barındırmaktadır. Ancak geleneksel oyundan farklı olarak, dijital oyunların öncelikle yeni medyanın hipermetinsellik, etkileşimlilik, multimedya biçimselliği gibi özelliklerini içerdiğini ve bilgisayar dolayımlı olduğunu hatırlatmak gerekir (Binark & Bayraktutan-Sütçü, 2008a: 45). Bu da oyun zaman ve uzamı, oyun oynama ediminin kendisi ve oyunu geliştirme, tasarlama aşaması açısından önemli bir dönüşüme işaret eder. Bununla beraber, dijital oyun üretim sürecine ilişkin profesyonel yapılanma da dijital oyunların geleneksel oyunlardan önemli bir farkıdır.

Çünkü dijital oyun, endüstriyel bir üretim sonucu ortaya çıkar ve oyunun kendisi meta

değeri taşır (Binark & Bayraktutan-Sütçü, 2008a: 49). Başka bir deyişle dijital oyunlar, geleneksel oyunlardan dijital olma niteliğiyle olduğu kadar, yaratıcı endüstri veya kültür endüstrisi olarak tanımlanabilecek bir endüstriyi, endüstriyel bir yapılanmayı, organizasyonu, üretimi ve tüketimi ifade etmesi bakımından da farklılaşmaktadır.

Zaman zaman video oyunları, elektronik oyunlar ya da bilgisayar oyunları terimleriyle de ifade edilen dijital oyunların, Caillois’nın sınıflandırmasını temel alırsak, kurallara bağlı ve denetimli olması nedeniyle ludus kutbuna yakın olduğunu söyleyebiliriz (Akbulut, 2009: 35). Dijital oyunlar söz konusu olduğunda, oyunun düzenini, kurallarını, zamansal ve uzamsal sınırlılıklarını, başka bir deyişle oyun evrenini kavramak kolaylaşmaktadır.

Bundan da kaynaklı olarak, sanal ortama taşınan oyun oynama ediminin gündelik hayatla, gerçeklikle olan ilişkisinde, ilk bakışta bir kopma olduğu düşünülebilir. Ancak, dijital oyunların da çevrimiçi uzamın, sanallığın bir parçası olan diğer tüm olgular gibi, “gerçek dünya”dan tamamen kopuk ya da ayrıksı olduğunu varsaymak, yanıltıcı olacaktır. İçinde yaşadığımız, “gerçek” olarak nitelediğimiz, çevrimdışı dünya ve sanal, çevrimiçi dünya çoğu zaman birbirinden bağımsız gibi görünse de çevrimiçi uzam ve ona ait tüm donanım, yazılım, ağlar gibi bileşenler, içerisinde yaşadığımız (asıl, gerçek) dünyadan, kültürden, sosyal, ekonomik ve politik düzenden bağımsız değildir. Aynı şekilde, sanal uzamda yaratılan ortam, karakter ya da kimliklenme biçimleri de çevrimdışında olan bitenleri, çarpık, deforme, ters ya da eksik de olsa temsil etme niteliği taşıdığından “gerçek olmayan” olarak nitelenemez, olsa olsa (eğer mutlak bir gerçekliğin varlığını baştan kabul ediyorsak) gerçekliğin temsili olabilir.

Yeni medya çalışmalarında önemli bir yere sahip olan gerçeklik ve sanallık tartışmasını dijital oyunlar bağlamında düşünmek, bizi sihirli çember kavramsallaştırmasına tekrar değinmeye yönlendirir. Sihirli çember terimi ile kastedilen, oyunların eğlence ile yoğun ilişkisi bağlamında, oyun oynama ediminin özel ve büyülü bir yanının bulunmasıdır.

Kavramın kaynağı, daha önce belirtildiği gibi, Huizinga’nın, oyunları ciddi olmayan ve gündelik, rutin olanın dışında kabul edilen, herhangi bir maddi kazanım ya da kâr elde edilmeyen aktiviteler olarak tanımlamasında yatmaktadır. Daniel Pargman ve Peter Jakobsson, Do You Believe In Magic? Computer Games in Everyday Life (2008) başlıklı makalelerinde Homo Ludens’i daha çok, homo economicus ya da homo faber gibi diğer kavramsallaştırmalara bir tepki olarak, insan olmanın anlamına ilişkin normatif bir teori olarak okumayı önerirler (2008: 226). Sihirli çember terimi, bir oyuna girmenin, oynamaya başlamanın sihirli bir çemberin içine girmeye benzetilmesiyle alâkalıdır.

Oyuncunun, oyunsu bir tavır benimsemesiyle kendi kuralları olan, yeni bir gerçekliğin yaratıldığı oyun evrenine girmesiyle tarif edilebilir. Bu düşüncede temel problem, varsayılan keskin sınırlar ile ilişkilidir. Oyun ve oyun olmayan, oyun ve gündelik hayat, sihirli çemberin içi ve dışı arasında net sınırlar çizebilme olanağı tartışmalıdır (Pargman

& Jakobsson, 2008: 227).

Pargman ve Jakobsson (2008), sıkı oyuncular (heavy gamers) ile gerçekleştirdikleri araştırmalarında, oyunun belki çok az ya da hiç sihir içermeyen, rutin bir aktivite olduğunu ortaya koymuşlardır. Dijital oyun oynama edimi, oyuncular tarafından haftanın her günü en az beş saat oyun oynasalar bile, nihayetinde gündelik hayatlarının akışından kopuk olarak değil, onun bir parçası olarak kabul edilmektedir. Yanı sıra katılımcılarının çoğunlukla oyunsu bir tavır benimsemeden, zaman zaman başka oyun dışı gündelik aktivitelere de odaklarını kaydırarak oyun oynadıklarını saptamışlardır. Bu nedenle söz konusu araştırmaya göre, ortada gündelik yaşamdan kopuk, büyülü bir oyun oynama edimi yoktur.

Nihayetinde sanal uzamda oynanan oyunların kuralları ve işleyişi, gerçek yaşamdaki ekonomik, toplumsal ve siyasal eğilimlerin izlerini taşır (Akbulut, 2009: 40). Dijital oyunlarda da oyuncu, geleneksel oyunlarda olduğu gibi rakipleriyle savaşarak ya da

engelleri aşarak, bu sefer sanal olan oyun evreninde var olmaya çalışırlar. Bireyler oyun içerisinde, geleneksel oyunlarda bizatihi, dijital oyunlarda ise sanal olarak farklı bir kimliği, başkası olmayı deneyimler ve kimliklenme olanağı bulurlar (Akbulut, 2009: 75- 76). Dolayısıyla, dijital oyunlar da geleneksel oyunlar gibi, bireylerin hayatına dokunmakta, dünyayı ve toplumu anlamlandırmada ve çeşitli öznelliklerin inşasında rol oynamaktadırlar.

Bu çalışmada oyun evreninden söz ederken; dijital oyunların, oyuncuyu gerçek yaşamın ya da gerçekliğin dışına çıkaran, anlatı ve kimliklenme ile bir nevi sihirli bir çember yarattığı düşüncesinden değil, kendi düzen, kurallar, zaman ve uzam çerçevesinde, gündelik hayatın bir parçası ve gündelik hayatla hem içerik hem de oyuncu deneyimi bağlamında etkileşimli, geçirgen bir evrenden bahsedildiğini açıkça belirtmek gerekmektedir. Bu düşünceler ışığında, dijital oyunları da kapsayacak şekilde oyunun özelliklerini, bileşenlerini ve boyutlarını şöyle özetleyebiliriz:

(1) Özgürlük: Oyun oynamak, isteğe bağlı, gönüllü bir eylem, özgürce yapılan etkinliklerdir. Oyuncu yalnızca istediği zaman oyuna girebilmeli ve istediği sürece oyun evrenindeki varlığını sürdürebilmelidir.

(2) Düzen: Oyun, belirli düzen ve kurallar, belirli bir zaman, mekân/uzam çerçevesinde gerçekleşen bir etkinliktir. Bu yönüyle de kendi evrenini yapılandırır.

(3) Gerilim: Oyunda sonuca ulaşma, başarma amacıyla sarf edilen çabayı niteleyen gerilim, oyuncunun diğer oyuncularla ya da oyunun kendisiyle veya sürpriz bir durumla, rastlantısallık ile ilişkili olarak ortaya çıkabilir. Oyunun devamlılığı için gerekli olan gerilim ya da kaos, sonunda çözümlenir (Akbulut, 2009: 42).

(4) Haz: Haz duyma, oyuncunun, oyunun kendisinden ya da oynama ediminden aldığı hazzı nitelemektedir. Bu hazzı ortaya çıkaran farklı etmenler olabilir. Örneğin,

yukarıda sözü edilen gerilimin çözümlenmesi için sarf edilen çabanın mükâfatı olarak ortaya çıkabilir. Aynı zamanda oyuncuların, fiziksel olarak bir arada olsun veya olmasınlar, oyun sürecinde benzer deneyimler yaşayarak, “aynı gerçekliği”

(ya da aynı evreni) paylaşarak kolektif bir bilinci paylaşmaları, hazzın kaynağı olabilir (Akbulut, 2009: 43). Ya da teknolojinin kendisiyle kurulan ilişkiden veya oyundaki anlatıdan ortaya çıkabilir (Akbulut, 2009: 44). Önemli olan nokta, bireylerin oyuna isteyerek katılmaları ve oynama ediminden haz aldıkları, lusorik (oyunsu) tavrı korudukları sürece bu katılımı devam ettirmeleridir.

“Aynı gerçekliği paylaşma” ifadesinde de açığa çıktığı gibi oyundan alınan hazzın, paylaşma ve etkileşimin yanı sıra oyunun gündelik olanı kesintiye uğratma, askıya alma niteliğiyle de ilişkili olduğu görülmektedir. Bununla beraber Jos de Mul (2008: 100- 101), oyuncunun oyundan aldığı hazzın, tekrarlanabilirlik özelliğiyle de ilgili olduğunu belirtmektedir. Dijital oyunlarda oyuncu, oynama edimi sırasında bir bakıma çok aşikâr olmadığı oyun kurallarını keşfederek, bu doğrultuda çeşitli beceriler kazanmalıdır.

Oyundan alınan hazzın da büyük ölçüde bu noktada ortaya çıktığından bahsedilmektedir.

Tekrarlanabilirlik özelliği bu anlamda oyunun sunduğu keşif ve mücadele (gerilimin çözümlenmesi) duygularından alınan haz ile ilişkilendirilebilir. Dolayısıyla dijital oyunlarda, oyundan alınan hazzın, interaktiviteyle yani teknoloji dolayımıyla gerçekleşen etkileşimsellik süreciyle, başka oyuncularla birlikte kolektif bir katılım gerçekleştirerek benzer deneyimleri paylaşma ya da oyunun tekrarlanabilirlik özelliği sayesinde ve keşfetme, beceri kazanma, gerilimin çözümlenmesi sürecinde açığa çıktığını söyleyebiliriz.