5.3. Radar Çalışma Prensipleri
6.5.3. Derinlik ölçme
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau são ciberartistas internacionalmente reconhecidos, que trabalham no campo das instalações de computador interativas. Os seus trabalhos têm marcado época por desenvolverem interfaces naturais e intuitivas e por aplicar freqüentemente princípios científicos, como vida artificial, teoria da complexidade e algoritmos genéticos para a criação de interfaces inovadoras. Eles são professores na University of Art and Design em Linz, na Áustria, onde coordenam o Department for Interface Culture no Institute for Media. Sommerer e Mignonneau foram previamente professores do IAMAS - International Academy of Media Arts and Sciences em Gifu, Japão e também pesquisadores e diretores artísticos do ATR Media Integration and Communications Research Lab em Kyoto, Japão. Além de terem sido pesquisadores visitantes do MIT CAVS, em Cambridge, no Beckmann Institute, em Champaign Urbana, IL, EUA; e no NTT- InterCommunication Center, em Tóquio.
67 Taikong Corp Website – Url: http://www.azoo.com.tw/ , acessado em 06/09/2005.
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Sommerer estudou biologia (botânica) na University of Viena e fez mestrado em escultura moderna e arte educação na Academy of Fine Arts de Viena. Mignonneau estudou arte moderna e vídeoartena na Ecole des Beaux Arts em Angouleme, França, onde também fez seu mestrado. Sommerer e Mignonneau fizeram seus doutorados no CAiiA-STAR, University of Wales College of Art, Newport, UK, e na University of Kobe, Japão, respectivamente. Em 1992, os dois se encontraram no Institute for New Media da Staedelschule, em Frankfurt, onde se associaram e começaram a colaboração na área de ciberinstalações.
Mignonneau e Sommerer criaram instalações pioneiras, como: Interactive Plant Growing (1992), A-Volve (1994), GENMA (1996), Life Spacies (1997), Life Spacies II (1999), Verbarium (1999), Riding the Net (2000), The Living Room (2001), The Living Web (2002), Nano-Scape (2002), e Eau de Jardin (2004). Estes trabalhos têm sido apresentados ao redor do mundo em mais de 150 exibições e estão instalados permanentemente em museus e coleções de mídia ao redor do mundo, inclusive no Media Museum do ZKM, Alemanha; no NTT-ICC InterCommunication Center, em Tóquio; na Cartier Foundation, em Paris; no Millennium Dome, em Londres, entre outros.
O casal já ganhou importantes prêmios internacionais de mídia e arte, como, por exemplo, o Golden Nica Ars Electronica Award for Interactive Art 1994 (Linz, Áustria) e o World Technology Award, Londres (2001). Os ciberartistas já publicaram numerosos artigos sobre vida artificial, interatividade e design de interfaces e palestraram extensivamente em universidades, conferências internacionais, e simpósios. Atuam como jurados em importantes premiações de arte tecnologia ao redor do globo e também são co-editores internacionais da Leonardo Journal, MIT Press.
3.7.1. Design Evolutivo & Arte como um Sistema Vivo.
Os trabalhos de Mignonneau e Sommerer inauguraram no mundo da arte interativa um novo campo de investigação poética. No início dos anos 90, a dupla reuniu suas competências na área de biologia, ciência da computação e artes e resolveu incorporar a seus processos criativos um dos ramos mais promissores da computação contemporânea, a chamada computação evolutiva, área de pesquisa que nasceu como uma alternativa à inteligência artificial, que buscava reproduzir o cérebro e inteligência humana a partir de processos computacionais. A computação evolutiva envolve o conceito de “vida artificial” e busca reproduzir os processos biológicos de evolução da espécie em seus experimentos. Dessa forma, a inteligência seria alcançada na computação a partir de processos evolutivos e não de uma simulação imediata da mente humana.
Os ciberartistas vislumbraram o potencial poético desse novo campo do conhecimento, que envolve a utilização de algoritmos genéticos, redes neurais e incorpora também a teoria dos sistemas complexos. A inteligência artificial e a vida artificial são elementos muito presentes nas narrativas de ficção científica, do computador Hal 9000 de 2001 (Stanley Kubrick, 1968) uma Odisséia no espaço, ao mundo virtual simulado de Matrix (Andy Wachowski e Larry Wachowski, 1999). Para artistas e teóricos como Roy Ascott e Edmond Couchot, esse é um dos campos mais promissores e instigantes da ciberarte, campo em que o tradicional conceito de “vida” começa a ser abalado por questionamentos novos, uma área na qual as experiências artísticas serão fundamentais por promover o deslocamento conceitual necessário e proporem novas reflexões distanciadas da objetividade científica. Ciberartistas como Stelarc demonstram um entusiasmo grande pelas possibilidades abertas pelo universo de imagens e criaturas com
um comportamento vivo e evolutivo, para ele elas sobrepõem-se ao conceito vigente de pós- humano:
Agora você tem uma situação na qual imagens autônomas e inteligentes podem ser agentes operacionais do corpo. Ou colocando de outra forma, essas imagens inteligentes, autônomas e operacionais são um novo tipo alternativo de forma de vida, uma forma de vida artificial. Uma forma de vida que pode proliferar-se, replicar-se, e transmitir-se através da rede. Uma forma de vida que está além da noção pós-humana de cyborg.(...) O reino do pós-humano pode muito bem residir no universo das imagens inteligentes, autônomas e operacionais (STELARC, 2003).
Na obra de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, o design, tradicionalmente um domínio dos artistas, torna-se um conceito renovado. Os ciberartistas apropriam-se da vida artificial para gerar um novo campo de experimentação artística, que tem como base aquilo que chamam de “design evolutivo” (evolutive design), um novo design que surge a partir dos processos evolutivos computacionais e depende daquilo que Couchot (2003) chama de “interatividade endógena” – ou seja, das criaturas artificiais entre si -, e da “interatividade exógena” – dos humanos interatores que irão interferir e participar do processo evolutivo. Nas ciberinstalações da dupla de artistas, como a pioneira Interactive Plant Growning (1992) - em que a interação com uma planta real controla o desenvolvimento de plantas artificiais -, eles não ficam restritos ao processo biológico de crescimento e evolução, incorporam dados estéticos e poéticos que reconfiguram a evolução biológica.
O crescimento virtual não é baseado nos mesmos princípios do crescimento real, mas na aparência de movimento, de diferenciação e de determinação no processo de evolução (...) Tecnicamente, a interação entre o humano/interator e a planta/interface é produzida pela medição da diferença do potencial elétrico entre eles (CRUZ, 2004: 128).
As possibilidades interativas da arte e suas interfaces com o campo da vida artificial e dos sistemas complexos estruturam as poéticas prospectivas de Mignonneau e Sommerer. Os dois resumem a sua proposta no aforismo “a arte como um sistema vivo”, título de um de seus mais relevantes artigos escrito em 1998. A criação e/ou simulação da vida em computadores é um dos temas contemporâneos mais instigantes para a cibercultura e filosofia, as criações de Sommerer e Mignonneau têm contribuído para a ampliação dessas discussões e seu deslocamento para o campo das artes.
Por meio de nossas várias obras de arte interativa, criamos trabalhos que não são mais estáticos ou predefinidos. Tornam-se, em vez disso, um sistema vivo semelhante a um processo (Art as a Living System). Essas obras são caracterizadas por interações complexas e dinâmicas entre entidades reais e virtuais, e os usuários que participam dessas obras se tornam parte essencial desses processos de imagem, fornecendo dados e informações que esses sistemas usam, interpretam, transformam, desenvolvem e fazem evoluir (SOMMERER & MIGNONNEAU, 2003: 204).
3.7.2. Duas Obras: GENMA & Life Spacies.
GENMA & Life Spacies são dois trabalhos que sintetizam muito bem a proposta poética de Mignonneau e Sommerer. Em GENMA (1996-97), os ciberartistas desenvolveram um sistema que visa transformar o computador em uma máquina de manipulação da natureza. Nesse caso, formas tridimensionais que lembram amebas. Os visitantes da ciberinstalação são convidados a manipularem os “genes virtuais” dessas criaturas amebóides, geradas previamente com princípios de computação evolutiva. As criaturas são projetadas em estereoscopia em uma
caixa de vidro espelhada, que rememora um ambiente aquático, onde se acredita iniciou-se o processo evolutivo da vida com base no carbono. Uma tela de toque permite que os interatores manipulem o código genético de cada uma das criaturas, representado nela de forma esquemática. Nesse caso a manipulação do código genético das criaturas virtuais, torna- se um jogo lúdico e interessante, à medida que vai movimentando as seqüências genéticas na tela o visitante compreende melhor o funcionamento do sistema e está apto a criar seres com o design mais complexo. Como observa a pesquisadora Nina Cruz:
O propósito de GENMA é satisfazer o desejo humano de transformar a natureza, como atesta a história das ciências naturais e as mais recentes experiências em biogenética (...). Através da manipulação genética de seres de vida artificial estaríamos “brincando de Deus”, assim como os cientistas que pesquisam a possibilidade de clonagem animal e que criaram os alimentos transgênicos. No entanto, Mignonneau e Sommerer não propõem, em GENMA, uma tomada de posição na questão ética subjacente nas experiências científicas, mas sim a reflexão sobre nossa fascinação em relação ao desconhecido e o inexplorado (CRUZ, 2004: 131).
Ao transformar o processo de manipulação genética em um jogo lúdico e dinâmico, Mignonneau e Sommerer sociabilizam a ação do cientista na criação de novos organismos, levando ao cidadão comum a possibilidade de criar metaforicamente vida. Os artistas mantêm a isenção diante das questões éticas envolvidas nesse ato, estão interessados em levar o interator a refletir sobre ele, mas não lhe trazer respostas. Por essa razão, a ciberinstalação GENMA pode ser enquadrada como uma poética prospectiva neutra dentro da categoria ciberartística que proponho.
A instalação Life Species foi desenvolvida em 1997 e instalada pela primeira vez no ICC InterCommunication Museum de Tóquio. O trabalho permitia a interação de visitantes locais e também remotos, que poderiam enviar dados via rede Internet e visualizar o ambiente de vida artificial por meio de um site criado para a obra. Os visitantes e interatores remotos eram convidados a interagir com o sistema através de um texto qualquer que ao ser digitado era transformado pelo sistema em algoritmos genéticos e produzia uma nova criatura no interior do ambiente evolutivo. A forma, figura, cor e textura das criaturas eram determinadas pelos parâmetros do texto digitado. Esse princípio produzia uma grande variedade de seres virtuais. Ao gerar uma nova criatura, o interator podia receber um informe gradativo de sua evolução no sistema, apresentando seu tempo de vida, descendentes e clones gerados.
Como destaca Claudia Giannetti (2002: 162), o sistema criado pela dupla de artistas promovia três níveis possíveis de geração de seres virtuais: o do interator remoto, que enviava seus dados pela Internet, o dos visitantes que criavam novas criaturas em uma tela de computador sensível ao toque e também através da auto-reprodução e evolução das criaturas no sistema. O comportamento, aparência e evolução dos seres virtuais dependem desses três níveis de interação. “Life Spacies é um sistema no qual a interação, a inter-relação e o intercâmbio se produzem a nível humano-humano, humano-criatura, criatura-criatura, humano-ambiente, criatura-ambiente, e entre vida real - vida artificial” (SOMMERER & MIGNONNEAU, 1998: 162). Mais uma vez os artistas promovem um exercício poético no qual propõem a simulação da vida e dos processos evolutivos aos interatores. Esses, ao acompanharem a evolução do sistema, compreendem princípios da teoria da complexidade, que fazem com que pequenas alterações no sistema possam gerar resultados inesperados. Obras como GENMA & Life Spacies serviram de inspiração para que eu desenvolvesse os princípios de uma de minhas poéticas experimentais que compõem essa tese, o projeto de web-arte O Mito Ômega, apresentado como um dos desdobramentos do universo ficcional da Aurora Pós-humana, que detalharei no próximo capítulo.