• Sonuç bulunamadı

Planlama, Tasarım Ve Sanat Alanında Eğitim-Öğretime Yönelik Altyapının Oluşturulması

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Planlama, Tasarım Ve Sanat Alanında Eğitim-Öğretime Yönelik Altyapının Oluşturulması"

Copied!
75
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

i

ÖNSÖZ

Eğitim bilim uzmanlarına göre, çağdaş eğitim gereksinimlerini karşılayabilecek etmenlerden en önemlisi bilgisayar teknolojisidir. Görsel sanatlar, planlama ve tasarım çalışmaları da son yirmi yıl içerisinde bilgisayar ve iletişim teknolojilerindeki gelişim doğrultusunda hızlı bir değişim sürecine girmiştir. Bu doğrultuda üniversitelerde altyapılarını ve öğretim programları günümüz teknolojilerine paralel olarak geliştirmek zorunda kalmışlardır.

Bu çalışma, planlama, tasarım ve sanat Alanında eğitim veren Namık Kemal Üniversitesi Güzel Sanatlar, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi‟nde, öğrencilerin eğitime yönelik altyapı ve eğitim ihtiyaçlarının belirlenmesi ve teknoloji altyapısının kurulması gerekliliğini ortaya koymak amacıyla yapılmıştır.

Bu çalışmanın gerçekleşmesinde katkı sağlayan Namık Kemal Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Başkanlığı‟na teşekkürü borç biliyoruz.

Temmuz 2015

Prof. Dr. Aslı KORKUT

Proje Yürütücüsü

(2)

ii

ÖNSÖZ ... i

İÇİNDEKİLER ... ii

ŞEKİL DİZİNİ ... iii

TABLO DİZİNİ ... vi

ÖZET ... vii

ABSTRACT ... vii

1.GİRİŞ ... 1

2.KURAMSAL TEMELLER ... 2

2.1. Bilgisayar Destekli Eğitim ... 2

2.2. Bilgisayar Destekli Eğitimin Tarihçesi ... 3

2.3. Bilgisayar Destekli Eğitimin Yararları ... 5

2.4. Sanat Eğitiminde Bilgisayar Destekli Teknoloji ve Yazılımların Kullanılması... 5

2.5. Grafik Sanatlarda Bilgisayar Destekli Teknoloji ve Yazılımların Kullanılması... 8

2.6. Mimari Tasarım Eğitiminde Bilgisayar Destekli Teknoloji ve Yazılımların Kullanılması ... 9

2.7. Peyzaj Mimarlığı Eğitiminde Bilgisayar Destekli Teknoloji ve Yazılımların Kullanılması ... 12

2.7.1. Peyzaj Mimarlığı mesleğinde kullanılan yazılımlar ... 15

3.KAYNAK ÖZETLERİ ... 32

4.MATERYAL VE YÖNTEM ... 34

4.1. Materyal ... 34

4.2. Yöntem ... 36

5.ARAŞTIRMA BULGULARI ... 38

5.1. Lisans öğrencileri anket sonuçlarının değerlendirilmesi ... 38

5.2. Lisans üstü öğrencilerin anket sonuçlarının değerlendirilmesi ... 50

5.3 Peyzaj Mimarlığı Lisans Programı Derslerinde Bilgisayar Teknolojileri ve Yazılımları Kullanımı ... 61

6. TARTIŞMA VE SONUÇ ... 62

KAYNAKLAR ... 65

(3)

iii

ŞEKİL DİZİNİ Şekil 1. Photoshop ortamında boyanmış proje örneği

(N.K.Ü. Peyzaj Mimarlığı Bölümü Kentsel Tasarım Dersi Öğrenci projesi) ... 16

Şekil 2. Photoshop programında sunuma hazırlanmış proje örneği (N.K.Ü. Peyzaj Mimarlığı Bölümü Proje IV Dersi Öğrenci projesi) ... 17

Şekil 3. Autocad programı ile hazırlanmış peyzaj tasarım projesi ... 18

Şekil 4. Autocad programı ile oluşturulmuş halihazır harita (Namık Kemal Üniversitesi vaziyet planı) ... 19

Şekil 5. Netcad programı ile hazırlanmış görsel ... 20

Şekil 6. Netcad programı ile hazırlanmış 3D görsel ... 21

Şekil 7. Landcad programı ile oluşturulmuş vaziyet planı ... 22

Şekil 8. Landcadd programında yer alan bitki veritabanı ... 23

Şekil 9. Landcadd programı ile yapılmış yapısal peyzaj çalışması ... 23

Şekil 10. Landcadd programı ile yapılmış arazi modeli ve analizler ... 24

Şekil 11. Eşyükselti eğrileri ile oluşturulmuş arazi modeli ... 25

Şekil 12. Landcadd inşaat detay modülü ... 25

Şekil 13. Landcadd programı ile yapılan görselleştirme ... 26

Şekil 14. 3DS Max programı ile görselleştirilmiş peyzaj projesi (Uzungöl Coastal Park Project, MDesign, 2012) ... 27

Şekil 15. Sketcup programı ile yapılmış 3d görüntüler (N.K.Ü. Peyzaj Mimarlığı Bölümü, Kentsel Tasarım Dersi öğrenci çalışması) ... 28

Şekil 16. Sketchup programı ile yapılmış 3d görüntüler (N.K.Ü. Peyzaj Mimarlığı Bölümü, Kentsel Tasarım Dersi öğrenci çalışması) ... 30

Şekil 17. Lumion programı ile görselleştirilmiş kentsel tasarım projesi (N.K.Ü. Peyzaj Mimarlığı Bölümü Kentsel Tasarım Dersi Öğrenci çalışması) ... 31

Şekil 18. Planlama, tasarım ve sunum çalışmalarında bilgisayar kullanıyor musunuz? ... 38

Şekil 19. Planlama, tasarım ve sunum çalışmalarında ne kadar süredir bilgisayar kullanıyor musunuz? ... 39

Şekil 20.Tasarım ve sunum için kullandığınız 2 boyutlu donanımlar nelerdir?... 39

Şekil 21. Tasarım çalışmalarında kullandığınız yazılımlar nelerdir? ... 40

Şekil 22. Geleneksel tasarım sürecinde kullanılan yöntemler nelerdir? ... 41 Şekil 23. Bilgisayar ortamında tasarım ve sunum sürecinde

(4)

iv

kullandığınız yöntemler ... 41

Şekil 24. Dijital tasarım teknolojilerinde kullanılan 3 boyutlu donanımlardan kullandıklarınız ... 42

Şekil 25. Bilgisayar destekli tasarım yaparken çift mouse kullanımı ... 43

Şekil 26. Bilgisayar destekli tasarım yaparken çift monitör kullanımı ... 43

Şekil 27. Yeni çıkan donanımları takip ediyor musunuz? ... 44

Şekil 28. Yeni çıkan donanımları nereden takip ediyorsunuz? ... 45

Şekil 29. Donanım satın alacağınız zaman sizin için en önemli referans nedir? ... 45

Şekil 30. Tasarım ve sunum için yeni bir donanım kullanımdaki zorluklar nelerdir? ... 46

Şekil 31. Yeni bir yazılım alırken hangi isteklerinizi karşılamasını isterdiniz? ... 47

Şekil 32. Tasarım ve sunum ile ilgili yazılım ve donanımların lisans eğitimi boyunca hangi dönemlerde öğretilmesi gerekir? ... 47

Şekil 33. Proje derslerinde tasarım süreciniz hangi aşama ile ilerliyor? ... 48

Şekil 34. Bilgisayar ve yazılım kapsamlı derslerinizde tasarım ve sunum programlarından hangilerini öğrenmek istersiniz? ... 49

Şekil 35. Tasarım sunumlarınızın baskılarını nereden alıyorsunuz? ... 49

Şekil 36. Proje baskılarını alırken nelere dikkat ediyorsunuz? ... 50

Şekil 37. Çalıştığınız ofiste tasarım için ne kadar süredir bilgisayar kullanıyorsunuz?... 51

Şekil 38. Tasarım ve sunum için ne kadar süredir bilgisayar kullanmaktasınız? .. 51

Şekil 39. Tasarım ve sunum için kullandığınız 2 boyutlu donanımlar nelerdir?... 52

Şekil 40. Tasarım ve sunum için kullandığınız yazılımlar nelerdir? ... 53

Şekil 41. Geleneksel tasarım sürecinde kullandığınız yöntemler nelerdir? ... 53

Şekil 42. Bilgisayar ortamında tasarım ve sunum sürecinde kullandığınız yöntemler nelerdir? ... 54

Şekil 43. Dijital tasarım teknolojilerinde kullanılan 3 boyutlu donanımlardan kullandıklarınız nelerdir? ... 55

Şekil 44. Bilgisayar destekli tasarım yaparken çift mouse kullanıyor musunuz?... 55

Şekil 45. Bilgisayar destekli tasarım yaparken çift monitör kullanıyor musunuz? . 56 Şekil 46. Yeni çıkan donanımları takip ediyor musunuz? ... 57

Şekil 47. Yeni çıkan donanımları nerden takip edersiniz? ... 57

Şekil 48. Donanım satın alacağınız zaman sizin için en önemli referans nedir? ... 58

(5)

v

Şekil 49. Tasarım ve sunum için yeni bir donanım kullanmanın

zorlukları nelerdir? ... 59 Şekil 50. Yeni bir yazılım kullanırken hangi isteklerinizin

karşılanmasını istersiniz? ... 59 Şekil 51. Tasarım ile ilgili yazılım ve donanımların lisans eğitimi

boyunca hangi dönemlerde öğrenilmesi gerekir? ... 60 Şekil 52. Bilgisayar ve yazılım kapsamlı derslerinizde tasarım ve sunum

programlarından hangilerini öğrenmek istersiniz? ... 61

(6)

vi

TABLO DİZİNİ

Tablo 1.1. Peyzaj Mimarlığı Bölümü ders programı ... 21

(7)

vii

Özet

Bilginin gün geçtikçe önem kazandığı çağımızda, bilginin sistematik bir şekilde toplanması uygun ortamlarda işlenmesi ve kullanıcının istediği biçimlerde sunuma hazır hale getirilmesi ancak bilgi sistemlerini kullanarak mümkün olmaktadır.

Bilgisayar ve teknolojilerinin tüm alanlarda olduğu gibi sanat, planlama ve tasarım alanlarında da sağladığı kolaylıklar önemlidir.

Bu çalışma ile sanat, tasarım ve planlama bilim dallarını bir arada barındıran Namık Kemal Üniversitesi Güzel Sanatlar, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi 4. Sınıf ve lisansüstü öğrencilerine yönelik anket çalışmaları yapılmış, öğrencilerin kullandığı ve gereksinim duyduğu teknoloji ve yazılımlara değinilerek, peyzaj mimarlığı ders programı teknolojik yazılımlar açısından değerlendirilmiştir.

Sonuç olarak, sanat ve bilim dallarının aynı çatı altında yer aldığı bu fakültelerde teknolojiye bağlı altyapının artık bir ihtiyaç değil gereklilik olduğu ortaya çıkmıştır.

Anket sonuçları da bu gerekliliği desteklemektedir.

Anahtar Kelimeler: Tasarım, Planlama, Görsel Sanatlar, Eğitim, Peyzaj Mimarlığı

(8)

viii

Abstract

Knowledge gained importance day by day in our age, be handled in the appropriate environment to collect information in a systematic way and to be ready for presentation in the format the user wants is only possible using the information system. Computer and technology as well as in all areas of art, providing convenience in the planning and design is important.

In this study, art, design and a combination of the planning disciplines hosting Namik Kemal University Faculty of Fine Arts, Design and Architecture Faculty of 4th grade and graduate conducted a survey for the student, the student uses and with reference to the needed technology and software, landscape architecture courses technological. It is evaluated in terms of software.

As a result, he trained with the faculty of arts and sciences are now also emerged as an infrastructure need not depend on technology requirements. The survey results also supported this requirement.

Key words: Design, Planning, Visual Arts, Education, Landscape Architecture

(9)

1

1.GİRİŞ

İçinde yaşadığımız yüzyılın en önemli özelliklerinde biri, sanayi toplumundan bilgi toplumuna geçiş sürecinde teknoloji alanında meydana gelen değişikliklerdir. Bu değişiklikler eğitim alanında da kendini göstermektedir. Teknoloji geliştikçe eğitim için kullanılan yöntemler de süratle değişmektedir. Günümüzde geleneksel öğretim yöntemlerinin yetersiz kaldığı düşünüldüğü için eğitim alanında bilgisayar teknolojisinden faydalanmaya başlanılmış, bu amaçla geleneksel + teknoloji eğitimine geçiş yapılmıştır. Bunula birlikte, tasarım eğitiminin değişik aşamalarında bilgisayarlardan yararlanılması, üniversitelerin ekonomik ve dolayısıyla teknolojik olanaksızlıkları nedeniyle çok sınırlı kalmıştır.

Yaşamımızın her alanında bilgisayarlar, bilgisayarların ek donanımları, görsel-işitsel çoklu ortam teknolojileri ile veri iletişimini sağlayan şebeke teknolojileri artan yoğunlukta kullanılmaktadır. Bilgi teknolojileri kullanımlarının genişlediği yüzyılımızda verimliliğin artması ve sağladığı olanaklar nedeniyle sanat ve bilim dalları alanında da kullanımı hızla artmakta ve geleneksel çizim biçimlerini temelden değiştiren dijital teknoloji devrimi yaşanmaktadır. Bu değişim sanat, tasarım, planlama, sunum tekniklerinin hazırlanması ve sunulmasıyla ilgili değişikleri beraberinde getirmiştir.

Tasarımcı ilk olarak, 3 boyutlu fikirlerini 2 boyutlu kâğıt düzlemine sığdıramamış ve projelerini çeşitli bilgisayar destekli tasarım programlarını kullanarak modellemeye ve 3 boyutlu olarak oluşturmaya çalışmıştır. Tasarımlarına sınırlama getirmek istemeyen günümüz tasarımcısı artık projesini, hayata geçirmeden önce, tüm malzeme bilgilerini tanımlayarak, inşa edeceği ortamda görüntülemek, hatta içerisinde gezerek veya etrafında dolaşarak birebir ilişki kurmak istemektedir. Bu nedenlerle tasarım alanlarında kullanılmak üzere birçok bilgisayar destekli tasarım programları geliştirilmiş ve piyasaya sürülmüştür.

Bu çalışma, sanat ve bilim dallarının aynı çatı altında yer aldığı fakültelerde, eğitimde, teknoloji altyapısının kurulması gerekliliğini ortaya koymak için yapılmıştır.

Bu kapsamda, literatür araştırmaları, bu fakültelerde eğitim amaçlı kullanılan yazılım ve teknolojiler hakkında bilgiler verilmiştir. Bunun dışında, lisans ve lisansüstü öğrencilerine anket yapılarak, sonuçlar literatür çalışmaları ile karşılaştırılmıştır.

(10)

2

2. KURAMSAL TEMELLER 2.1. Bilgisayar destekli eğitim

İnsanoğlu, varoluşundan bu yana bilgi üretmekte, bilgiyi kullanmakta ve dağıtmaktadır. Gelişen teknolojilere bağlı olarak, günümüz bilgi üretimini bilgisayarlar, uydu antenleri, çağrı cihazları, cep telefonları gibi araçlar almıştır.

Bununla beraber, bilgi teknolojileri artık yalnızca bilgisayarlara değil, iletişim ağları, çoklu ortamlar, elektronik haberleşme gibi yeni teknolojilere dayalıdır. Eskiden var olan bilgi paylaşımındaki eski teknoloji ile yeni teknoloji arasındaki temel fark, bilginin dağıtımındaki önemli hızdır. Yeni teknolojilerin sağladığı yüksek hız, bilgi miktarının artmasına ve hızlı yayılmasına da yol açmaktadır. Bütün bu değişimler, mikro elektronik teknolojisinin büyümesinin ve gelişmesinin bir sonucudur. Başka bir deyişle, günümüzde bilginin elde edilmesi ve kullanılmasında mekanik araçlardan elektronik araçlara geçiş yapılmıştır (Anonim, 1998).

Teknolojik gelişmeler eğitim kurumlarının yapı ve işlevlerini de etkilemektedir.

Endüstri, ekonomi ve iletişim gibi birçok toplumsal sistem eğitim kurumlarının teknolojiyi kullanabilen bireyler yetiştirmesini beklemektedir. Bu beklenti sadece teknoloji kullanımını öğretmeyi değil aynı zamanda öğretim etkinliklerinde kullanmayı da kapsamaktadır Bu doğrultuda, başta üniversiteler olmak üzere tüm eğitim kurumlarında değişik uygulamalar yürütülmektedir. Eğitimciler ve araştırmacılar kendi alanları ile ilgili doğru ve etkili bilişim teknolojilerinin kullanım olanaklarını araştırmaktadırlar. Eğitim kurumları, toplumsal değişimi ve gelişmeleri hem başlatan hem de yönlendiren kurumlardır. Diğer bir deyişle, eğitim kurumlarının, toplumun gereksinmeleri doğrultusunda, öğrencileri bilgi çağına uygun, bilgi toplumunun özelliklerini göz önünde tutarak yetiştirmelidirler (Anonim, 1998). Bu amaçla oluşturulan “Bilgisayar Destekli Eğitim”, öğretimsel içerik veya faaliyetlerin bilgisayar yoluyla aktarılmasıdır. Bilgisayar Destekli Eğitim, eğitimde bilgisayar kullanımı için kullanılan en eski kavramlardan biridir. Bu yüzden, farklı amaçlarla dahi olsa, eğitim ortamında bilgisayar kullanımı genellikle Bilgisayar Destekli Eğitim olarak adlandırılır.

Üniversite öğrenci sayılarının hızla artması, zamanın yetersiz olması, bilgi miktarının artması, içeriğin karmaşıklaşması, akademisyen sayılarının yetersiz olması, bireysel

(11)

3

yetenek ve farklılıkların önem kazanması gibi nedenlerden dolayı bilgisayarların eğitimde kullanılma gereksinimleri gittikçe artmaktadır (Yanpar, 2006).

Eğitimde yeni ve gelişmiş teknolojilerin kullanımı, geleneksel yönteme göre daha fazla duyu organının etkileşimde bulunması sonucu eğitim öğretim faaliyetlerini kolaylaştırmaktadır (Yanpar, 2006). Bu nedenle, öğrenme daha etkili ve kolay hale gelmiştir. Bu değişim de tüm dünya ülkelerinde büyük bir oranda görülmektedir.

Günümüzde bilgisayar teknolojilerine bağlı olarak gelişen yazılım ve donanımlar, tasarımcıların 3 boyutlu hayal güçlerini yerine getirmede önemli araçlar olmuşlardır.

Günümüzde dijital ortamda yaratılan görsellerin gerçeğe yakın görüntü kalitesi, kolay ve uzun zaman saklanabilirlik, hareketlilik ve etkileyicilik gibi nedenlerle tercih edilmektedirler. Dijital görselleştirme teknikleri, geleneksel yöntemlerin eksik kaldığı durumlarda kullanılan tekniklerdir. Mekanın algılanması, ölçek kavramı, mekanın algısı, ışık ve gölge gibi girdileri anlatma önemli ve başarılı sonuçlar verebilecek niteliktedir. Bu tekniklerde geleneksel yöntemlerden farklı olarak bilgisayar, yazıcı ve yazılım gibi araçlara ihtiyaç duyulmaktadır. Görselleştirme yazılımları, zaman kazandırması, daha az maliyet, revizyon kolaylığı, verilerin kolay depolanabilir olması, sıfır hata ile çizim yapılmasına olanak sağlaması, çizimlerin hızlı şekilde çoğaltılabilmesi, yeni alternatiflerin kolay üretilebilmesi gibi avantajları nedeniyle tercih edilmektedir (Uğur ve Özgür, 2003).

2.2. Bilgisayar destekli eğitimin tarihçesi

Bilgisayar destekli eğitime ilişkin ilk çalışmalar 1950 ‟li yıllarda Sidney Presley ve B.

F. Skinner‟ın çalışmalarıyla ortaya çıkmıştır. Bu yıllarda programlı öğretim ile Presley ve Skinner tarafından davranışçı kuramın da ilkeleri göz önüne alınarak birbirlerine çok yakın tarihlerde üretilen öğretme makineleri ön plandadır. Ancak öğretme makineleri davranışçı kuramların etkisinde kalınarak üretildiği için öğrencilerin bireysel farklılıklarına hitap etmemiştir (Avcı, 2014).

1960‟lı yıllarda delikli kartlar, kişiselleştirilmiş öğretim ve bilgisayarla yönetilen öğretim ön plana çıkmıştır. 1963 yılında Stanford Üniversitesi ilköğretim öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik yazılımı geliştirmiştir. 1966 yılında IBM firması

(12)

4

öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir. 1970‟li yıllarda bilgisayar devrimi başlamıştır. Bu devrimle daha güçlü ve küçük bilgisayarlar üretilmiş, eğitim yazılımlarının miktarı ve çeşitliliğinde artış meydana gelmiştir.

Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları, bilgisayar ve yazılımlarda meydana gelen gelişmelerin paralelinde değerlendirme modülleri de içermeye başlamış ve öğretmenler derslerinde bilgisayar uygulamalarını kullanmaya başlamışlardır. 1980‟li yıllarda bilgisayar devrimi hızla gelişmeye devam etmiş ve kişisel bilgisayarlar üretilmiştir. Hipermedia-hipermetin gibi kavramların oluşumuyla birlikte bu ortamlar geliştirilmiştir (Avcı, 2014)..

Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları ilk yıllarda öğrencinin tek başına çalışabildiği ve bireysel olarak testler yapıp geri dönütler alabildiği sistemler olarak tasarlanmıştır.

Ancak birebir yapılan uygulamaların öğrencilerin akademik başarıları üzerinde etkisinin çok fazla olmadığı son yıllarda yapılan çalışmalarla ortaya çıkmıştır (Tanyeri, 2007).

Bilindiği gibi, İletişim teknolojilerinin en yoğun kullanıldığı alan internet teknolojileridir.

İletişim teknolojilerinin tasarım eğitiminde kullanımı; internet üzerinden bilgiye erişim, (elektronik kütüphane, elektronik yayınlar, tasarıma yönelik arşivler vb. gibi), bilgi paylaşımı ve uzaktan eğitim şeklindedir. Tasarım sürecinde yer alan farklı disiplinler, müşteri-tasarımcı, öğretim üyesi-öğrenci ve benzeri gruplar arasında sözel, sayısal ve görsel iletişimi kolaylaştıran, hızlandıran, bir yandan da belgeleyerek süreçleri izleten, sorgulatan, zamanı farklı kullandırtan çok boyutlu katkı sağlamaktadır.

Tasarım eğitimi, lisans eğitiminden başlayıp meslek hayatı boyunca devam eden bir süreçtir. Genelde bu eğitimin geleneksel yapısı öğrenci ile eğitimcinin yüz yüze karşı etkileşimi oluşturmaktadır. Tasarım eğitimine yönelik yapılan araştırmalar devam ederken, hayatımızın her alanında etkili olan bilişim teknolojilerinin de tasarım eğitiminin geliştirilmesi sürecinde değerlendirilmesi kaçınılmaz bir hale gelmiş, akademisyenler de araştırma başlıklarına “bilişim teknolojilerini” eklemişlerdir.

Böylelikle, eğitim sürecinin içeriğini ve verimini artırmaya yönelik yeni araştırmalar, tasarım eğitimi için yaratıcı çözümler üretilebilecektir.

(13)

5

“Tasarım eğitimi”; bilginin öğrenciye doğrudan aktarıldığı ve sınandığı bir ortamdır.

Tasarım eğitiminin temel özelliği; tasarım eğitimine özgü uygulamalı stüdyo çalışmaları ile öğrenciye ait tasarımın eğitimci tarafından bire bir karşılıklı görüşme biçiminde eleştirilmesi ve yönlendirici bilginin aktarılmasıdır. Tasarım stüdyolarında, Zihinsel bir süreç olan tasarlama sürecinde oluşturulan imgelerin dışsallaştırılması amacıyla grafik anlatım teknikleri ile geliştirilen eskizler ve soyut bir anlatımdan giderek somutlaşan modeller kullanılmaktadır (Yıldırım ve ark., 2010)..

2.3. Bilgisayar Destekli Eğitimin Yararları

Günümüzde artık yaygın kullanım alanlarına sahip bilgisayar ve yazılımlarının akademisyen, öğrenci ve kurumlara farklı şekilde yararları bulunmaktadır. Bu yararlar kısaca (Avcı, 2014).

 Kısa zamanda daha etkin öğrenme ve daha az işlem

 Bilgilerin daha fazla öğrenciye hızlı ulaşımı

 Değerlendirme ve not verme olayının daha hızlanması

 Öğrenci ve akademisyenler arasındaki iletişim daha hızlı gelişmesi

 Öğrencilerin kendi öğrenimleri hakkında daha fazla sorumluluk alması

 Ulaşımı zor ve pahalı olan dokümanlara hızlı ulaşım

 Öğrenci ve akademisyenlerin öğrenme hızlarında çalışabilmeleri olanağı

 Öğrencilerin öğrenme sorumluluğunu alma

 Anlık uygun dönüt alabilme olanağı

 Eğlenceli, değişik, ilginç bulunması ve etkileşimli olması

 Gerçek örneklerle çalışma ve uygulama olanağı

 Çok geniş bir bilgi alanına erişim

 Grafik, ses, animasyon ve çoklu medyanın gücü

 Eğitim kurumları daha fazla öğrencinin ihtiyaçlarını karşılayabileceklerdir.

 Kurumların öğrenci ve destekleyenlerin gözünde değeri artacaktır.

 Kurumların değerlendirme yüzdelerinde kalite artacaktır.

 Kurumlar için, alanın ve zamanın esnek kullanımı sağlanacaktır.

 Kurumlara, uzaktan eğitim programlarının geliştirilmesi için fırsat yaratacaktır.

2.4. Sanat Eğitiminde Bilgisayar Destekli Teknoloji ve Yazılımların Kullanılması

(14)

6

Sanat Eğitimi; Sanat + Eğitim kelimelerinin ortaklaşa çözümlenmesiyle ortaya çıkmıştır. 20. yy.ın başından bu yana sanat eğitimi kavramı, genel anlamda, güzel sanatların tüm alanlarını ve biçimlerini içine alan, okul içi ve okul dışı yaratıcı sanatsal eğitimi tanımlamaktadır. Dar anlamda ise eğitim kurumlarında ilgili bölüm ve sınıflarda bu alana ilişkin olarak verilen dersleri tanımlar (Zor, 2006). Sanat eğitimi, eğitim ve sanatın farklı konumlarda bir araya geldiği bir eğitimdir. Çevreyle ilk etkileşim, onu görme, algılama, tanımlama ve sentezleme ile başlayan ve daha sonra ürün oluşturma ve bu üründen keyif alma şeklinde devam eder.

Bireylerin eğitim süreçlerini eksiksiz olarak tamamlamalarında görsel sanatlar eğitimi önemli bir kavram olarak karşımıza çıkmaktadır. Görsel sanatlar eğitiminin çağdaş düşünceye sahip ve güncel gelişmelere hâkim bireylerin yetiştirilmesindeki gerekliliği her geçen gün biraz daha iyi anlaşılmaktadır.

Eğitim kurumlarında ise, sanatsal bilgi ve deneyimlerin kişilere belirli bir düzen içinde kazandırıldığı bir sistem olarak karşımıza çıkar. Sanat eğitimi; çalışma alanı itibariyle tüm bilim dallan ile ilişkilidir. Sanat dalları gelişmiş ülkelerde bilim eğitimiyle paralel gelişme göstermektedir. Endüstri devrimi ile beraber çizim ve yazım eğitiminin birlikte olması gerekliliğini savunan eğitimciler sayesinde eğitim kurumlarında yer almıştır.

(Tepecik, 2003).

Günümüzde teknoloji her alanda hızlı bir şekilde ilerlemekte ve gelişmektedir. Bilgi çağının en önemli araçlarından biri olan bilgisayarlar birçok alanda olduğu gibi sanat eğitiminde de oldukça fazla kullanılmaktadır. Bu gelişmenin en etkili aracı ise bilgisayar ve bilgisayar teknolojileridir. Temel tasarım eğitimi sanatın alfabesini başka bir deyişle sanatın görsel dilini öğreten en etkili ders olarak teknoloji ile birlikte daha anlaşılabilir hale gelmiştir.

Bilgisayar bileşenleri, sanat eğitiminde özellikle öğrencinin yaratıcılığını ön plana çıkarmak için en uygun araçlar olarak görülmektedir, Uzmanlar, resim ve bu tip bölümlerde eğitim teknolojilerinin kullanılması gerektiğini, bu derslerin özelliğinden dolayı oldukça faz|a önem taşıdığını belirtmektedir. Tepecik ve Tuna (2001), bilgisayarların resim-iş derslerinde bir tasarım yapma aracı olarak öğrencilerin

(15)

7

kullanımına sunulmasının yan sıra, öğretmenin ders anlatma aracı olarak kullanmanın da mümkün olacağını belirtmektedirler (Ayaydın, 2010).

Bilgisayarların bünyesinde bulunan bitmap ve vektörel tabanlı görüntü işleme programları görsel sanatlar alanında kullanılan birçok geleneksel araç ve gerecin yaptığı işi yerine getirebilen dijital araçlar olarak yerini almaktadır.

Günümüzde öğrenciler bu tür bilgisayar programlarını kullanarak sanatsal üretimlerini tamamlayabilmektedir. Aynı zamanda öğrencilerin gerçek ortamda zorlandıkları ve bazen yapamadıkları tasarımları bilgisayar ortamında daha kolay yapabildikleri gözlemlenmektedir. Tasarımda bilgisayar kullanımının diğer bir önemli özelliği ise kullanım kolaylığının yanında yapılan hataların çok basit bir şekilde geri alınarak öğrencilerin cesaretini artırıcı bir özelliğe sahip olmasıdır. Bu sebepler göze alındığında uzmanlar görsel sanat dalları tasarımlarında da bilgisayar kullanmanın faydalı olabileceği düşüncesinde birleşmektedirler.

Sanat eğitimi içersinde bilgisayarların; öğrencinin el becerisini kaybettirmeyecek düzeyde, görsel ilgi ve ilişkilerin keşfedilmesi açısından ve onların sanatsal cesaretlerini arttırıcı faydalı bir araç olarak kullanılması gerekmektedir. Bu yönüyle bilgisayar öğrencilerin ilgisini çeken ve sanatsal yaratma sürecinde hata yapma korkusunu ortadan kaldırarak öğrenciyi cesaretlendiren faydalı bir araç olarak gündeme gelmektedir (Ayaydın, 2010).

Gelişen teknolojiye bağlı olarak sanat kavramı insan hayatında daha çok yer almaktadır. Özellikle bilgisayar teknolojisinde yaşanan gelişmeler, beraberinde görselliği de getirmekte ve farklılaştırmaktadır. Dolayısı ile bu gelişmeler ve değişim, görsel sanatları da insanoğlunun günlük hayatına sokmaktadır. Görsel sanatlar eğitimi genel eğitim sürecinin en önemli parçalarından biridir. Sanat bir eğitimdir.

İnsanlar birbirleriyle iletişim içinde olmak zorundadır ve görsel sanatlar da onlar için bir iletişim biçimidir (Ayaydın, 2010). Bazı gelişmiş üniversitelerde tasarım ile ilgili bölüm ve anabilim dallarının açılmış olması ve özel tasarım firmalarının daha bilinçli ve verimli çalışmaya başlamış olması, yurdumuzda görsel tasarımı daha popüler hale getirmiştir. Teknolojinin eğitim ve öğretim ortamına sunduğu en önemli iki değer

(16)

8

bilgisayar ve internettir. Görsel sanatlar eğitimi de, görselliği en üst düzeyde kullanan bir alan olarak çağın gereği olan bilgisayara ve dijital ortama hâkim olmak durumundadır.

Bilgisayar, farklı tasarımlar için çok hızlı ve çok çeşitli alternatifler sunabilmektedir.

Çeşitli ve hızlı tasarım olanakları sunan bilgisayarlar, neyi, nasıl ve nereye gibi cevapları kısa süre içinde kullanıcılara verebilmektedir. Böylece, bilgisayar sanatta işçilikten çok tasarımın önemli olduğunu vurgulamakta ve sanat erbabını tasarlamada etkin kılmaya yönlendirmektedir.

2.5. Grafik Sanatlarda Bilgisayar Destekli Teknoloji ve Yazılımların Kullanılması (Bölükoğlu 2004)‟ e göre; grafik sanatlar, grafiksel düşüncenin anlatımıdır. Bir kuruluşun, bir ürünün, vakanın, yaşantının duyuru ve/veya tanıtım amaçlı olarak iletişim kanalları yaratacak biçimde yeni bir varoluş biçimine dönüştürülmesidir. Bu süreçte konu ve mesaja ilişkin yoğunlaşma formüle edilmekte, kitle ile bir iletişim kurulmaktadır. Bir keşif ve buluş süreci sonucunda, etkileyici şiirsel bir bütünlük ortaya çıkarken aynı zamanda detaylı bir hesap kitap süreci de yaşanmaktadır.

Yaşanılan bu süreç adlandırılacak olursa buna grafik tasarım süreci demek uygun olur (Yurdakul, 1993).

Grafik tasarım süreci detaylı ve karmaşık bir süreçtir, bizim için her gün karşılaştığımız sıradan bir ürün, tasarımcının düşünsel boyutunda farklı bir düşünce ve ürüne dönüşebilmektedir. Tasarımcının zihinsel sürecinde farklı anlamlar yüklenen bu ürünler artık karşımıza başka bir kimlik ile çıkarak, izleyicinin dikkatini çekerek onu etkiler. Bu süreçte izleyici artık yönünü o ürüne sahip olma isteğine dönüştürür.

Günlük yaşamımızın bir parçası olan bu ürünler (afişler, broşürler, pullar, sloganlar vb.) grafik sanatının birer parçasıdır.

Tasarım ürünlerinin çoğu, kendi özelliklerine uygun araç ve teknik yardımı ile biçimlenirler. Grafik ürünler de birçok üretim teknikleri yardımı ile biçimlenir, kitlelere sunulmak için çeşitli tanıtım, yayım ve çoğaltma tekniklerinden yararlanır. Bu ürünlerin her biri farklı özellikler içerdiği için ürünün oluşumunda özel yöntem ve tekniklerin araştırılması gerekmektedir. Bunun yanı sıra grafik sanatlar dinamik bir

(17)

9

yapı içerir. Güncel değişimleri izleyemediği sürece etkin olma özelliğine de sahip olamaz. Bu nedenle grafik tasarımcının, toplumun gelişim ve değişimini tüm yönleri ile izlemesi gerekmektedir (Bölükoğlu, 2004).

Grafik sanatlarda, ürünün tasarlanması ve sonuçlandırılmasında günümüz teknolojisi ile beraber düşünülmek zorundadır. Bu nedenle de teknolojik gelişimler grafik sanatlarını etkilemiş ve etkilemeye de devam etmektedir. Bilgisayarın bulunuşu, dijital basım tekniklerinin gelişmesi gibi yenilikler, grafik sanatları birçok sanat dalından daha da fazla etkilemiştir. Bu nedenle grafik sanatçısı üstlendiği bu sorumluluğu işlevine en uygun bir biçimde ve hızla yerine getirebilmesi için bilimin verileri yanında en ilkel araç ve teknikten en gelişmiş araç ve teknolojiye kadar hemen hepsini kullanma gereğini duymaktadır. Bu durum onu her yerde ve her zaman gelişen teknolojiye ayak uydurmaya ürünlerin oluşturulması için yeni teknikler bulmaya zorlamıştır.

2.6. Mimari Tasarım Eğitiminde Bilgisayar Destekli Teknoloji ve Yazılımlarının Kullanılması

Günümüzde, bilgisayar ve şebeke teknolojileri her alanda olduğu gibi, eğitim alanında ve mesleki anlamda da mimari tasarım eğitiminde de yoğun biçimde kullanılmaktadır. Eğitimde kalitenin yükseltilmesi arayışları ve kalitenin uluslararası platformlara taşınması çabaları tasarım eğitiminin dijital ortamda gerçekleştirilmesini zorunlu kılmaktadır.

Teknolojik gelişmeler, geleneksel mimari tasarım eğitimi de büyük ölçüde etkilemektedir. Geleneksel mimari tasarım eğitimi, eğitimci ile öğrencinin yüz yüze, karşılıklı çalışmaları biçimindedir. Bu geleneksel yöntemde çalışmalar; kağıt üzerinde teknik çizim ve maket çalışması şeklindedir. Dijital teknoloji ve yazılımların mimari tasarım eğitiminde kullanılması ile birlikte, öğrenciler çalışmalarını gerek iki boyutlu çizim, gerekse üç boyutlu modeller üzerinden yapabilmekte ve bilgisayar destekli fotogerçekçi görsel araçlar ile simülasyon ortamlarını kullanabilmektedirler. Bunun yanı sıra, mimari eğitimin karşı etkileşimli süreci de internet, intranet gibi uzaktan dijital teknolojiler ile desteklenilebilmektedir (Yıldırım ve ark., 2010). Tüm planlama ve

(18)

10

tasarım eğitimlerinde olduğu gibi Mimarlık eğitimi alan öğrencilere de, geleneksel eğitime paralel olarak bilgisayarla mimari tasarım kuramlarını, yöntem ve modellerini tanıtmak ve öğrencileri bu konularda eğitmek ve geliştirmek tasarım probleminin bilgisayar ortamında nasıl ele alınacağını somut olarak görmeleri açısından önem kazanmaktadır.

Mimarlık eğitimi ve bunun gibi diğer tasarım meslekleri de, diğer eğitim dallarından farklı olarak, teorik derslerin yanında, uygulama eğitimini de içermektedir. Bu süreçte bilgisayar teknolojisi ve yazılımlarının kullanımı tasarım sürecini bilinçli olarak izleyebilme, değiştirebilme, parametrik olarak inşa ederek küçük değişiklikleri tüm sistemi bozmadan yapabilme olanaklarını sayısal ve görsel destek vererek sağlamaktadır. Bu nedenle tasarım sürecinde kullanılan anlatım ve modelleme tekniklerinin önemi büyüktür.

Mimari tasarımda bilgisayar teknolojilerinin kullanımı

Mimarlık eğitiminde ve eğitimin uygulama sürecinde yazılım ve donanım bağlamında bilgisayar teknolojilerinin kullanım uygulamalarını, genel amaçlı ve özel amaçlı (mimarlık mesleğine yönelik) olmak üzere iki başlık altında toplamışlardır. Genel amaçlı kullanım: Ofis kullanımına yönelik genel yazılımlardır bu programlar; ödev hazırlama, tablo oluşturma, bilgi arma, saklama, aktarımı ve sunuş amaçlı kullanılmaktadır. Özel amaçlı kullanım: Mimarlık eğitim ve uygulamalarında tasarım ve yapı üretim süreçlerinde kullanılan yazılımlar bu grup içerisinde yer almaktadırlar.

Tasarım sürecinde özel amaçlı bilgisayar yazılımları; iki boyutlu çizim, üç boyutlu modelleme, animasyon, görselleştirme, yapı tasarımının sanal ortamda deprem dayanımı, aydınlatma, ısı korunumu gibi performanslarının simule edilmesinde kullanılmaktadır. Yapım sürecinin takip edilmesinde ise; malzeme stok kontrolü, metraj, işçi takibi, iş akış programlaması, maliyet analizi, malzeme siparişi, teknik çizimlere şantiyeden kolay ulaşım, ses ve görüntülü haberleşme, akıllı binalar bağlamında binanın birçok işlevinin otomasyonu (kişi tanıma, aydınlatma gibi fiziksel çevre etkilerine göre davranma, mekansal esneklik sağlama) gibi alanlarda yoğun olarak kullanılmaktadır (Yıldırım ve ark., 2010).

Günümüzde dijital teknoloji ve yazılımlar, tüm bilim alanlarında olduğu gibi mimarlıkta da yoğun bir şekilde kullanılmaktadır. Mimarlığın ancak inşa edilince var olduğu

(19)

11

seklindeki geleneksellik terk edileli uzun süre olmuştur. Bilişim alanındaki gelişmeler ve bunların değişik sektörlere yansıması geleneksel mimari tasarım ve ifade biçiminde değişikliklere neden olmuştur. Bu doğrultuda öğrencileri iş yaşamına hazırlanması için, mimarlık eğitim programlarında da değişiklikler yapılarak mevcut ders içeriklerine dijital teknolojilerini içeren dersler eklenmiştir. Ancak, mimarlık eğitiminde geleneksel tasarım ve ifade araçları olan kağıda çizmek ve maket üretmek gibi uygulamalar halen devam etmektedir.

Geleneksel mimari tasarım süreci, kağıt üzerine kalemle yapılan grafik ve sözel ifadelerle başlar. Zihinsel bir süreç olan tasarlama sürecinde oluşturulan imgelerin dışsallaştırılması amacıyla grafik anlatım teknikleri ile geliştirilen ve soyut bir anlatımdan giderek somutlaşan iki boyutlu veya üç boyutlu çizimler ve maketler kullanılmaktadır (Güç ve Karadayı, 2007). Çizimler, tasarımcı için gerekli birer araç olarak, tasarımının ifade edilmesinde yardımcı olan modelleme tipidir (Donath ve Regenbrecht, 1996). Maketler ise çizimden öte tasarımı daha iyi algılamayı, yorumlamayı sağlayan ortamları oluşturan üç boyutlu sunum şekilleridir. Dijital teknolojiler ise yardımcı araçlar olarak kullanılmaktadır. Günümüzde devam eden bu karma (hibrid) eğitim sistemi, dijital teknolojilere geçiş süreci olarak görülmektedir.

(Yıldırım ve ark., 2010), mimari tasarım görselleştirmesinde kullanılan ifade tekniklerini geleneksel ve dijital olmak üzere iki ana grupta toplamışlardır;

1) Geleneksel ifade teknikleri

 Kağıt üzerine iki boyutlu çizimler

 Üç boyutlu çizimler: perspektifler

 Üç boyutlu modeller: Maket 2) Dijital ifade teknikleri

 Dijital ortamda vektörel bazlı yazılımlar

 İki boyutlu çizimler. Ortografik çizimler (plan, kesit, görünüşler)

 Üç boyutlu modeller: modelleme, animasyon ve fotogerçekçi görüntüler

 Dijital ortamda obje bazlı yazılımlar: Obje bazlı çizim, modelleme, animasyon ve fotogerçekçi görüntüler

Dijital ortamda vektörel yazılımlar, çizgi elemanı ve tel çerçeve (wireframe) ile ızgara (mesh) biçiminde çizim üreten yazılımlardır. Vektör bazlı yazılımlar; mimari tasarımın

(20)

12

iki boyutlu çizim, üç boyutlu modelleme ve kaplama, malzeme atma, ışıklandırma aşamalarında kullanılmaktadır. Vektörel yazılımlarda iki boyutlu çizimler (plan, kesit ve görünüşler) çizgi elemanlardan oluşmaktadır. Ayrıca, vektör veya obje bazlı yazılımlarla üretilen 3 boyutlu bina modellerine ek olarak kamera, ışık ve yapı malzemesi dokuları mimari ürünlerin fotogerçekçi görüntülerinin elde edilmesinde kullanılmaktadır.

2.7. Peyzaj Mimarlığı Eğitiminde Bilgisayar Destekli Teknoloji ve Yazılımlarının Kullanılması

Peyzaj Mimarlığı tasarım, yaratıcılık ve sunum yapma özellikleri ile yetenek ve düşünsel güce ve sorgulamaya dayalı bir meslektir. Son yıllardaki bilgisayar teknolojisi ve yazılımlarındaki gelişmeler peyzaj mimarlığı mesleğini de etkilemiş, peyzaj mimarlarının güçlerini arttırdığı yeni tasarı elemanları ve sunum tekniklerinin gelişmesine imkanlar vermiştir. Yapılmaz gibi gözüken teknikler kolaylıkla ve hızlı bir şekilde yapılır hale gelmiştir (Benliay, 2000).

Yaşadığımız çevrenin 3 boyutlu olması, tasarım ve sunum tekniklerinin de bilgisayar ortamında farklı yazılımlarla üç boyuta taşınmasına sebep olmuştur. Günümüzde şehirlerin ve özellikle mimari yapıların üç boyutlu modellenmesi ve içerisinde sanal olarak dolaşma imkânı, planlama, projelendirme, sunum ve görselleştirme ve bu yolla Coğrafi Bilgi Sistemlerine altlık oluşturma açısından önem kazanmıştır. (Akçın ve Erkan, 2002).

IOWA STATE Üniversitesi, Tasarı Koleji, Peyzaj Mimarlığı Bölümü‟nden Prof. Dr. P.

ANDERSON‟ un 1983 yılında ASLA (Amerikan Peyzaj Mimarlığı Derneği) üyelerinin katıldığı bir araştırma sonucu, peyzaj mimarlarının bilgisayar ve yazımları hangi amaçlarla kullandığı aşağıda belirtilmiştir (Benliay, 2000).

Bunlar:

1-Peyzaj planlama çalışmalarında bilgisayar destekli tasarımın kullanım alanları

 Biyotop haritalama

 Sit alanlarının planlaması

 Karayolları çalışmaları

(21)

13

 Topografya, arazi kullanımı, altyapı, toprak, ulaşım, hidroloji, bitki örtüsü,

 Mülkiyet analizleri

2-Peyzaj tasarım çalışmalarında bilgisayar destekli tasarımın kullanım alanları

 Tüm tasarım ve çizim aşamalarında

 Perspektif çizimlerinde

 Konstrüksiyon detayları

3- Grafik ve sunum çalışmalarında bilgisayar destekli tasarımın kullanım alanları

 Boyama

 Grafikler

 Animasyonlar

 3d tasarımlar

 Görselleştirme

4- Peyzaj mühendisliği çalışmalarında bilgisayar destekli tasarımın kullanım alanları

 Kazı-dolgu

 Yüzey erozyonu

 Yol eğimi ve tasarımı

 Yapısal analizler

 Enerji analizleri ve diğer mühendislik çalışmaları

5- Bilgi ve veri tabanı oluşturma çalışmalarında bilgisayar destekli tasarımın kullanım alanları

 Kayıt saklama

 Dosyalama

 Kütüphane oluşturma

6- Büro ve meslek yönetimi çalışmalarında bilgisayar destekli tasarımın kullanım alanları

 Kayıt saklama

 Bütçe/muhasebe

 Mektuplaşma

 Adres listesi

 Şartnameler

 Masraf verileri

(22)

14

 Kontrat dokümanları

 Materyal seçimi

 Diğer büro dokümanları

 Obje yüzeylerinin kaplanması ve objelerin içyapılarının model içine sayısal görüntü formatında aktarılması, dijital kamera görüntülerinin yersel

fotogrametrik tekniklerle islenerek kullanılması sanal ortamda gerçekçi bir görünümün oluşmasında önemli bir uygulama aşaması olacaktır.

 Bu tur görselleştirilmiş modellerin özellikle;

 Kentsel uygulamalarda,

 İmar uygulamalarında,

 Restorasyon çalışmalarında,

 Tarihsel alanların korunmasında ve kent dokusu içindeki yerinin belirlenmesinde,

 Peyzaj çalışmalarında,

 Mimari tasarımlarda,

 Üç boyutlu kadastro çalışmalarında,

 Turizm amaçlı tanıtımlarda,

 Internet üzerinden sanal ortamda mekansal tanıtımlarda

kullanılması ülkenin gelişmesinin, yerel yönetimler, uygulayıcılar ve karar vericiler açısından önemli bir rol oynayacaktır (Akçın ve Erkan, 2002).

Peyzaj Mimarlığı Çalışmalarında Modelleme ve Görselleştirme

Nesne şekillerinin tanımlanması ve temsil edilmesi işlemi genelde „modelleme‟ olarak adlandırılmaktadır (Uluçay ve Ertürk, 2004). Sanal görsellerin ve mekan kurgularının oluşturulmasındaki temel başlangıç modellemedir. Tasarımda modelleme düşüncelerin geometrik bir anlatım nesnesine dönüştürülme yöntemi olarak tanımlanır. Günümüzdeki birçok modelleme programı, üç boyutlu modellere etkileşimli olarak herhangi bir eksen etrafında döndürülerek kolaylıkla bakabilme ve ayrıca modelin hareketli görüntülerini elde edebilme imkânı sunmaktadır (Kalaycı ve Uğur, 2005).

(23)

15

Işık ve ark., 2013‟e göre, Herhangi bir bağlam veya zorlama olmaksızın saf bir peyzaj modelini yaratmadan önce boş bir ekranla başlayıp, araç ve teknikleri kullanarak yeni bir peyzaj yaratılabilir. Fakat gerçek dünyada bir manzara modeli yaratırken, içeriği oturtmak ve detayları göstermek için her zaman olduğu gibi birçok farklı kaynağa başvurulması gerekir. Bunlar, eş yükselti eğrilerini ve bitki dikim planlarını, fotoğraf ve uydu görüntülerini içerirler. Gerekli verinin elde edilmesi ve yönetilmesi, bir proje için dijital modellemede gerekli olan ilk basamaktır (Ervin ve Hasbrouck, 2001). Peyzaj mimarlığında ana materyallerden olan bitkisel elemanlar birçok farklı modelleme yöntemleri ile oluşturulabilmektedir.

Görselleştirme, bir nesne veya mekanın düşünce, tasarım ve uygulama sonrasında insan beyninin anlayabileceği tarzda işaretler, simülasyonlar ve animasyonlarla düzenlenerek iki veya üç boyutlu modellere dönüştürülmesidir. Birçok alanda olduğu gibi, peyzaj mimarlığında da görselleştirme alternatifler arasında seçim yapmayı hızlandırmaktadır. Mekânın görselleştirilmesi üç aşamada gerçekleşir. Bunlar, “İki boyutlu çizim, üç boyutlu modelleme ve üç boyutlu kaplamadır (malzeme, eşleme ve ışıklandırma)”

Bilgisayar tabanlı görselleştirme; hem tasarım sürecinin hem de tasarımcının fikirlerini yansıttığı mekânsal ilişkileri değerlendirmek için kullanılır. Mekânlar öncelikle görsel bir model üzerinde oluşturulur. Daha sonra bu modele malzeme eşlemesi ve ışıklandırma ayarları yapılır. Bu şekilde düzenlenen sanal mekânlar görsel olarak, “gerçek” veya “gerçeğe yakın” olarak tanımlanabilir ortamlar halini alır.

2.6.1. Peyzaj Mimarlığında Kullanılan Yazılımlar

Diğer bilim alanlarından farklı olarak peyzaj mimarlığı ve mimarlıkta, zihinsel süreçte üretilen tasarım ürününün somutlaştırılması gerekmektedir. Bu somut ürün farklı yöntem ve boyutlarda oluşturulabilmektedir. Tasarım ürünün 3 boyutlu modellenmesi, canlandırılması, aydınlatma, ışık gibi girdilerle performanslarının simule edilmesi tasarımların gerçekçiliğini önemli ölçüde arttırmaktadır. Bunun dışında, diğer yazılımlar da metraj-keşif çıkarma, çizimin şantiyeye anında iletimi, işveren ile eşzamanlı “nettoplantı” yapılması gibi çağdaş olanaklar sunmaktadır. Yapı üretiminde ise; malzeme stok kontrolü, metraj, işçi takibi, iş akış programlaması, maliyet analizi,

(24)

16

malzeme siparişi, teknik çizimlere şantiyeden kolay ulaşım, ses ve görüntülü haberleşme gibi alanlarda yoğun olarak kullanılmaktadır. Peyzaj Mimarlığı disiplini içerisinde tasarlama ve tasarımın görselleşmesinde kullanılan “Grafik” amaçlı CAD yazılımları 3 grupta incelenebilir (Yılmaz, 2011).

Bunlar;

 Piksel bazlı yazılımlar

 Vektör bazlı yazılımlar

 Obje bazlı yazılımlar

Piksel Bazlı Yazılımlar

Bilgisayarların tasarımcı ile iletişimini sağlayan ekranlar piksel bazlı ve buna bağlı olarak çözünürlük olarak isimlendirilen matris yapıdadır. Bu matrislerin her hücresi, düzlemsel karelerden oluşan “piksel”‟lerden oluşmaktadır. İki boyutlu en küçük tanecik olan piksellerin yan yana gelmesi, renk atanması işlemleri ile grafik elde edilen yazılımlar “Piksel Bazlı” yazılımlar grubundadır. Bu grup; genel olarak iki boyutlu grafik amaçlı kullanılmaktadır.

Bu amaçla kullanılan en önemli programlardan birisi Photoshop‟dur. Diğer resim işleme programlarına göre en popüler, en kolay ve en çok kullanılan programlardan biridir (Şekil 1).

Şekil 1. Photoshop ortamında boyanmış proje örneği (N.K.Ü. Peyzaj Mimarlığı Bölümü Kentsel Tasarım Dersi Öğrenci projesi)

(25)

17

Fotoğraf işlemenin yanında web sayfalarının tasarımında da kullanılan bu yazılım ile görsel olarak her türlü çalışma yapılabilmektedir. Hemen hemen tüm dijital fotoğrafların düzenlenebileceği bu yazılım ile istediğimiz formatta da kayıt yapabilme imkânı sunulmaktadır (Şekil 2).

Şekil 2. Photoshop programında sunuma hazırlanmış proje örneği (N.K.Ü. Peyzaj Mimarlığı Bölümü Proje IV Dersi Öğrenci projesi)

Vektör Bazlı Yazılımlar

Diğer yazılım turu olan vektör bazlı yazılımlar “Çizgi” elemanı ile “Tel çerçeve”

(Wireframe), ızgara (Mesh) biçiminde çizim üreten yazılımlardır. Burada çizgi sitilleri farklı karakterde ve tipte olabilmektedir (line, polyline, doğrusal, eğrisel vb.) Bu yazılımlar ile geleneksel anlamda kalemin yerini girdi araçları olan klavye, fare veya saysallaştırıcı (dijitizer) almaktadır. İki boyutlu düzlemsel ve üç boyutlu Kartezyen uzayda tasarım çizgiler, düğümler ile modellenmektedir Vektör bazlı yazılımların peyzaj tasarım evrelerinde şu süreç izlenmektedir (Özdemir, 2008).

 İki boyutlu çizim,

 Üç boyutlu modelleme

 Üç boyutlu kaplama, malzeme atama, ışıklandırma

Bu amaçla kullanılan vektör bazlı programlar aşağıda verilmiştir;

 Autocad autocad 3d model,

 Netcad netcad peyzaj,

 Landcadd

 3d max

(26)

18

 Maya

 Sketchup,

 Lumion

 Vektorworks Landmark,

 Vue,

 Cinema 4d,

 Blender,

 Archicad

Autocad

Autocad peyzaj tasarım çalışmalarının temelini oluşturmaktadır. Geniş yazdırma seçenekleri ve farklı vektörel çizim kabiliyeti ile birçok alanın en yaygın kullanılan yazılımıdır. 3D anlamında 2007 den 2012'ye kadar çok ilerleme kaydetmişse de (render motoru ve materyal düzeni) Autocad 3D peyzaj mimarlarının isteklerini tam olarak karşılayamamaktadır. Bununda en büyük sebebi ise CAD'in genellikle 2 boyutlu projelendirme aşamalarında kullanılarak planların diğer yardımcı programlara aktarılarak daha gerçekçi ve daha bol materyallerle süslenerek sunuma hazırlanmasıdır (Şekil 3).

Şekil 3. Autocad programı ile hazırlanmış peyzaj tasarım projesi

Yazılımın son sürümleri sadece Windows tabanını desteklemesi, kişisel bilgisayarların yeterli hızda ve stabil çalışamamaları, ürünün yalın hali ile büyük ve branşa özellikli projelerde kullanımı sorunlu olmaktadır. Bu yüzden geniş ve kompleks projeler için her branşa özel daha stabil çalışan yazılımlar tercih edilmektedir (Özdemir, 2008). Autocad programı ile oluşturulmuş halihazır harita Şekil 4‟te verilmiştir.

(27)

19

Şekil 4. Autocad programı ile oluşturulmuş halihazır harita (Namık Kemal Üniversitesi vaziyet planı)

NetCAD

Özellikle planlama ve tasarım çalışmaları için beraber kullanılabilen program, ülkemiz yerel yönetimlerinin kullandığı başlıca yazılımdır (Şekil 5). Yazılımın farklı amaçlar için farklı özellikleri aşağıda verilmiştir;

Projelerin 3D'ye Aktarımı & Dinamik 2D-3D Etkileşim

 Netcad'in tüm modülleri ile hazırlanmış projeler ve her ölçekteki veriler kolaylıkla üç boyuta aktarılabilirler.

 Seçilen tabakalar veya tüm proje tabakaları tüm özelliklerini koruyarak 3D'ye tek bir işlem ile aktarılırlar

 Kaynak projede yapılan değişiklikler tekrar bir ara dosya oluşturmaya gerek kalmadan otomatik olarak 3D'ye aktarılabilirler.

3D Ortamda Gelişmiş Proje/Veri Yönetimi

GIS & CAD yapısındaki tüm veri ve projelerinin 3D desteği

Nokta, çizgi, alan, arazi modeli ve raster desteği

Hazır 3D sembol ve tarama kütüphanesi

3D ekranına aktarılan objelerin üç boyutlu ortamda uzunluk, alan, açı sorgulamaları her detayda gerçekleştirilebilir.

(28)

20

3D ortamda yakalama modları kullanılarak obje sorgulama

Aktarılan verilere 3D ortamında tabaka özellikleri tanımlanabilir bu sayede proje detayları üç boyutlu ortamda da yönetilebilirler.

3D obje yüzeylerine saydamlık tanımlanabilmektedir (transparancy)

Proje raster verileri (uydu görüntüleri, hava fotoğrafları, farklı ölçeklerdeki altlık raster haritalar) 3D arazi modeli üzerine istenildiğinde otomatik olarak kaplanırlar (Drape).

İstenilen tabakaya doku kaplanabilmesi, birden fazla doku ile bir tabakanın kaplayabilmesi mümkündür.

Şekil 5. Netcad programı ile hazırlanmış görsel 3D Ortamda Ölçülendirme Olanağı

Oluşturulan modele ait ölçekli karelaj ve koordinatların oluşturulabilmesi ile 3D ortamda ölçülendirme imkanı sağlanmıştır.

3D Ortamda Görüntüleme ve Simülasyon

Modelin istenilen açı ve yönde görüntülenebilmesi

Perspektif ve ortogonal görüntüleme olanağı

Görüntülerin birkaç pencerede farklı açılarda izlenebilme ve her bir pencerede farklı gösterim özellikleri kullanabilme imkanı (normal, stereo, clip edilmiş, renk ayarları farklı...)

Görüntü hatırlama özelliği ile görsel modele anında ulaşabilme imkanı.

Oluşturulan verilerin ekran görüntülerinin farklı resim formatlarda kaydedilebilmesi.

(29)

21

Yumuşatma imkanı ile daha gerçekçi görüntüleme

Gölgelendirme, sis, kamera, gökyüzü ve ışık efektleri.

Stereo görüntüleme imkanı ve stereo projeksiyon desteği ile gerçek 3D sunumların yapılabilmesi (Şekil 6)

Araç ve uçak simülasyonu oluşturabilme

Simulasyonların film (AVI) olarak çekilebilmesi

Şekil 6. Netcad programı ile hazırlanmış 3d görsel

LANDCADD

LANDCADD modülleri ile her türlü bitkisel, yapısal peyzaj ve peyzaj sulama tasarımını kolaylıkla yapılabilmektedir. Farklı modüllere ait program ile farklı tasarım ve çözümlemeler yapılabilmektedir. Aşağıda bu modüllerden peyzaj tasarım çalışmalarında kullanılan örnekleri verilmiştir (Turuncu Bilgi sistemleri, 2015);

Base Plan

Landcadd serisinin uygulama planı hazırlama modülüdür. Bu modül; uygulama planları ve 3D görüntüler hazırlamak için; harita ölçümlerini çizime aktarmak için gerekli tüm komutları içermektedir (Şekil 7).

(30)

22

Şekil 7. Landcad programı ile oluşturulmuş vaziyet planı

Landscape Design

Landcadd serisinin bitkisel tasarım modülüdür. Landscape Design ile plana bitki sembolleri yerleştirmekle beraber tasarımlar yapılabilmektedir. Landscape Design ile yerleştirilen bitki sembolünün ne zaman çiçek açacağı, iki yıl sonra hangi boyda olacağı ve bunun gibi gerekli tüm bilgilere ulaşılmaktadır.

Plant Database

Landcadd serisinin bitki kütüphanesidir. Bu modülde binlerce süs bitkisi hakkında her türlü bilgi bulunmaktadır (Şekil 8). Bu modül sayesinde her bitkinin özelliklerini ve bakımı hakkında bilgileri içeren kitapçıklar hazırlanabilmektedir.

(31)

23

Şekil 8. Landcadd programında yer alan bitki veritabanı

Site Planning

Landcadd serisinin yapısal peyzaj ve sert zemin tasarım modülüdür (Şekil 9).

Binalar, sert zeminler, her türlü spor alanı ve golf sahası tasarımı bu modül ile yapılmaktadır. Quantity Takeoff modülü ile birlikte kullanıldığında yapısal peyzajdaki her malzemenin her türlü keşfi ve metrajı otomatik olarak hazırlanabilir.

Şekil 9. Landcadd programı ile yapılmış yapısal peyzaj çalışması

Basic Irrigation Design Eagle Point

Landcadd serisinin peyzaj sulama modülüdür. Bu modülde piyasada mevcut tüm sprinkler üreticilerinin, sprinkler tipleri yer almaktadır. Peyzaj tasarımını yaptığınız

(32)

24

alanların sulama projelerini yapabilir, sulama tablolarını otomatik olarak hazırlatabilirsiniz.

Site Analysis

Landcadd serisinin arazi modeli üzerinden analizler yapan modülüdür (Şekil 10). Bir alanda tasarıma başlamadan önce bakı analizleri, gölge ve yağış analizleri yaptırabilir, proje yapılacak alanın daha iyi tanınmasını sağlar. Örneğin proje alanının ortasından geçen bir yoldan geçen bir kişinin proje alanının hangi bölümlerini göreceğini belirleyebilir, peyzaj tasarımınızı yoldan en iyi şekilde görünecek şekilde şekillendirilmesine yardımcı olur.

Şekil 10. Landcadd programı ile yapılmış arazi modeli ve analizler

Surface Modeling

Surface Modeling, yerinde yapılan harita okumalarından ve eşyükselti eğrilerinden arazi modelleme modülüdür. Surface Modeling ile eşyükselti eğrileri ve diğer modüllerin kullanması için arazi modeli oluşturulabilir (Şekil 11).

(33)

25

Şekil 11. Eşyükselti eğrileri ile oluşturulmuş arazi modeli

Site Design

Site Design üç boyutlu çalışmada kullanılabilen bir modüldür. Site Design ile mülk sınırları ve sert zeminler üç boyutlu modellenebilir, hafriyat hesapları kolaylıkla yapılabilir.

Construction Design

Proje inşaat detaylarını proje paftalarına yerleştirmek gerektiğinde Construction Details mevcut 2000'in üzerinde detayı ile kullanılan bir modüldür (Şekil 12).

Detayları değiştirebilir veya kendi detaylarınızı ekleyebilirsiniz, tüm detaylar çalıştığınız ölçekte yerleştirilebilir.

Şekil 12. Landcadd inşaat detay modülü

(34)

26

Visual Landscaping

Eğer ufak kapsamlı işler yapılıyor ve müşteriler görsel çıktılarla etkilenmek isteniyorsa, piyasadaki kapsamlı bir yazılım olan “Visual Landscaping” önerilebilir (Şekil 13).

Şekil 13. Landcadd programı ile yapılan görselleştirme

3d MAX

Gelişmiş eklenti desteği ve kolay kullanımı ile 3DS Max, 3B modelleme yazılımları arasında en yaygın kullanıma sahip uygulamalardan biridir (Şekil 14). Gelişmiş karakter modelleme özellikleri ile oyun geliştiricilerinin gözdesi haline gelmiştir. Film özel efektleri, mimari sunumlar ve endüstriyel tasarım sunumları gibi alanlarda da yaygın olarak kullanılmaktadır. 3DS Max, parçacık sistemleri, karakter modelleme araçları, hareket yakalama araçları ve gelişmiş denetçiler gibi özellikleriyle tek bir pakette çok sayıda özelliği sunmaktadır. Ayrıca MAXScript adında tümleşik bir programlama dili vardır. 3DS Max çok sayıda temel nesneyi hazır olarak sunar.

Mimari tasarımlar için de duvar, kapı, pencere ve merdiven gibi bileşenleri ölçülerini kolayca değiştirerek projeye eklemek mümkündür. 3DS Max ayrıca poligonal modelleme, NURBS modelleme, yüzey modelleme gibi teknikleri destekler. 3DS Max'in animasyon kontrolleri ile nesnelerin tüm özellikleri, materyaller, kameralar, ışıklar ve çevre özellikleri zaman içinde değiştirilebilir ve Curves Editor ile tüm bu özellikler üzerinde tam bir kontrol sağlanabilir. Değişken grafiklerinin Bezier eğrileriyle

(35)

27

kontrol edilebildiği bu editör ile karmaşık animasyonların üstesinden gelmek mümkündür.

Şekil 14. 3DS Max programı ile görselleştirilmiş peyzaj projesi (Uzungöl Coastal Park Project, MDesign, 2012).

3DS Max, animasyon için klasik anahtar kare yöntemini kullanır. Zaman doğrusu içinde farklı noktalarda verilen değerler arası geçişi otomatik olarak yapar ve Curves Editor ile bu geçişlere ince ayarlar yapılmasına olanak verir. Ters Kinematik çözümleyicisi ile birbirleriyle bağlantılı hareket eden objeler arası ilişkiler kolayca çözümlenir ve kare anahtarlama yöntemi ile kompleks mekanizmaların animasyonu yapılabilir. Ayrıca, pozisyon, bakış, yüzey, bağlanma, tutunma ve yönelme kısıtlayıcılarıyla gelişmiş animasyonlar yapılabilir. Animasyon için kullanılabilecek diğer özellikleriyse uzay saptırıcıları ve niteleyicilerdir. Uzay saptırıcıları kendilerine bağlanan objelere, bükme, patlatma, rüzgar ve yerçekimi gibi etkileri uygularlar.

Niteleyiciler ise modellemede kullanıldıkları gibi animasyon için de objeleri zaman içinde değiştirmede kullanılabilirler.

3DS Max'in en güçlü özelliklerinden biri de Havoc tarafından yazılan ve pek çok oyunda kullanılan ünlü fizik motoru Rreactor'dür. Reactor ile yerçekimi etkisiyle düşme, esneme, sıçrama gibi fizik benzetimleri yapılabilir.

(36)

28

SKETCHUP

SketchUp, mimarlar, mühendisler, film yapımcıları, oyun geliştiricileri ve 3 boyutlu modelleme gerektiren hemen her alandaki kullanıcılar için tasarlanmış bir 3B Modelleme yazılımıdır. Ara yüzü diğer çizim programları kadar karmaşık olmayan, sade bir ara yüze sahiptir. Programlama dilinin basitliği ve geliştirilebilir bir program olması sürekli yeni araçların programa eklenmesiyle işleri kolaylaştıracak yüzlerce doküman bulunabilir. Bunların arasında animasyon eklentilerinden hazır duvar ve cisim hazırlamaya su efektlerinden render eklentilerine kadar çok çeşitli yamaları mevcuttur (Şekil 15).

Şekil 15. Sketcup programı ile yapılmış 3d görüntüler (N.K.Ü. Peyzaj Mimarlığı Bölümü, Kentsel Tasarım Dersi öğrenci çalışması)

Program yüzeylere göre çalışmaktadır Autocad dosyalarını aktarıp 3 boyutta geliştirilebilir, tasarım içinde gezip bunun animasyonu da oluşturulabilir (Şekil 16).

Tek bir karenin fotoğrafı alınabilir V-Ray, Podium gibi render motorlarıyla çok daha iyi sonuçlar elde edilebilir. Yazılım, kullanımı kolay bir 3B görselleştirme yazılımı olarak pazarlanmaktadır. Bazı temel özellikleri aşağıda verilmiştir:

(37)

29

 Push/Pull Diğer 3B yazılımlarda genelde "Extrude" adı ile geçen, bir yüzeye hacim kazandırma özelliğinin basitleştirilmiş ve kullanımı kolaylaştırılmış sürümü.

 El Çizimi GörünümüYüzey çizgilerinin uzatılması, titrekleştirilmesi gibi etkilerle çizime eskiz görüntüsü verilmesi.

 Referans (Inference) Sistemi Çizim yaparken, var olan çizgi ve yüzeylerden referans/hiza alarak çizim yapabilme özelliği. Bu özellik de diğer 3B yazılımlarda, özellikle AutoCAD'de var olan "snap" gibi özelliklerin basitleştirilmiş ve kullanımı kolaylaştırılmış bir halidir. Benzer motorlardan en büyük farkı, herhangi bir komut girilmesine veya bir düğmeye basılmasına ihtiyaç duyulmamasıdır. Şirket tarafından, piyasadaki en gelişmiş referans motoru olduğu iddia edilir. Bu genelde kabul edilse de, kapatılamaması ve devamlı referans arayan motorun yazılımı yavaşlatması gibi nedenlerden dolayı eleştirilmektedir.

 Güneş-Gölge Analizi Yazılım, çizimi yapılan şeyin bulunduğu arsanın koordinatları ve gün-ay-saat girildiğine o belirli andaki gölge durumunu gerçek zamanlı olarak gösterebilmektedir.

 Doku ve Materyal/Renk Atama Her yüzey basit bir "boya kovası" aletiyle istenen renk, doku veya istenilen bir resimle boyanabilir ve bunlar üzerinde oynama yapılabilir.

(38)

30

Şekil 16. Sketcup programı ile yapılmış 3d görüntüler (N.K.Ü. Peyzaj Mimarlığı Bölümü, Kentsel Tasarım Dersi öğrenci çalışması)

Diğer 3B Yazılımlarla olan uyum nedeniyle, üretici firma, yazılımın asıl olarak fikir geliştirme aşamasında kullanılmak üzere tasarlandığını belirtmektedir. Bu nedenle sunum çıktıları için daha "profesyonel" görsellere ihtiyaç duyan kullanıcılar için SketchUp'ın halihazırdaki çoğu 3B modelleme ve görselleştirme (rendering) yazılımlarıyla uyumlu olmasına çalışılmaktadır. Bunun için devamlı olarak yeni import/export eklentileri yayınlanmaktadır.

Ruby Console Google Sketchup'ta bulunan Ruby Console sayesinde, yazılan kodlar Sketchup'ın içerisinde çalıştırabilir, sık sık tekrar edilen çizimleri yeniden oluşturmakla zaman kaybetmeden Sketchup'a eklemek mümkündüri

LUMION

Lumion kolay ve hızlı bir animasyon programıdır. İçerisinde modelleme yoktur ancak dışarıdan çeşitli dosya formatlarını programa çağırabilirsiniz. Oldukça kullanışlı ve geniş bir kütüphanesi mevcuttur. Ayrıca kütüphane içinde hareketli modeller de

(39)

31

bulunmaktadır. Sketchup programının animasyon eksikliğini çok iyi kapatan bir programdır. Kolay kullanımı ve geniş alanlarda çalışma kolaylığı ile tercih edilen animasyon ve render programıdır. Lumion, önceleri bir oyun motorundan geliştirilen, daha sonra mimari ve peyzaj konularında animasyon ve render programı olmayı amaçlayan, hızlı esnek yapısı ile kullanımı kolay bir programdır (Şekil 17). Programın ara yüzünün kolaylığı kullanıcılara Lumion‟u hızlı bir şekilde öğrenmeyi hedefler.

Lumion real time, yani gerçek zamanlı içerik yapısı sayesinde anında render görüntüsü veren bir yapıdadır.

Desteklediği dosya formatları:

.max (3DSMax Dosyaları) .dwg. dxf (Autocad Dosyaları)

.dae .fbx .obj (LightWave, Wavefront ve Blender Dosyaları) dır.

Şekil 17. Lumion programı ile görselleştirilmiş kentsel tasarım projesi (N.K.Ü. Peyzaj Mimarlığı Bölümü Kentsel Tasarım Dersi Öğrenci çalışması)

(40)

32

3. KAYNAK ÖZETLERİ

Bölükoğlu (2004), “Eğitim Fakültelerinde Grafik Tasarım Eğitiminde Bilgisayar Kullanımının Değerlendirilmesi” isimli çalışmasında Eğitim Fakültelerinde Grafik Tasarım eğitiminde bilgisayar kullanımı incelenmiş, öğrencilere yapılan anket sonuçları değerlendirilmiştir. Dört farklı üniversitenin grafik tasarım bölümlerinde yapılan anket sonuçlarında, grafik tasarım çalışmalarında bilgisayar teknolojilerinin kullanım gerekliliği ortaya çıkmıştır.

Zor (2006)‟nın yapmış olduğu “Görsel Sanatlar Dersinde Bilgisayar Kullanımının Gerekliliği” isimli çalışmasında, teknolojiye bağlı olarak eğitim içeriklerinin değiştiğini, eğitimin bir çok alanında yaygın olarak kullanılan bilgisayarların ve yazılımların sanat eğitiminde de kullanıldığını belirtmiştir. Literatüre dayalı çalışmada, sanat eğitiminde bilgisayar kullanımının neden gerekli olduğu sorusu cevaplanmaya çalışılmıştır.

Ayayadın (2010), “Temel Tasarım Eğitiminde Bilgisayar Teknolojisinin Gerekliliği ve Geleceği” isimli çalışmasında bilgisayar teknolojisine bağlı olarak sanat dünyasında yaşanan gelişmelerin güzel sanatlar eğitimi bölümlerinde yer alan temel tasarım derslerinin içeriklerine yansıtılmasının gerekliliğini ortaya koyulmuş, bu konuda öneriler sunularak ve dijital sanat kavramı örneklerle açıklanmıştır.

Yıldırım ve ark. (2010) “Mimari Tasarım Eğitiminde Geleneksel ve Dijital Görselleştirme Teknolojilerinin Karşılaştırılması” isimli çalışmalarında, mimari tasarım ve görselleştirme eğitiminde kullanılan geleneksel ve dijital ifade tekniklerinin birbirine göre üstün ve zayıf yönlerinin karşılaştırılması ve gelişen görselleştirme yazılımlarının da kendi içlerinde karsılaştırılması amaçlanmıştır. Bu baglamda tüm teknikler,“Üretim Süresi”, “Mekan Gereksinimi- Donanım”, “Hassasiyet- Kalite”,

“Fotogerçekçi Sonuçlar” “Revizyon Kolaylığı”, “Yeni Alternatiflerin Üretilebilmesi”,

“Arşivleme Kolaylığı”, “Uzaktan Eğitime Uygunluk” ve “Öğretici ve Öğrenci Memnuniyetleri” bağlamında analiz edilmiştir. Gazi Üniversitesi Mimarlık Bölümü ögrencileri ile birlikte, dört eğitim öğretim yarıyılı boyunca devam eden bir alan çalışması yapılmıştır. Sonuç olarak; sağladığı kolaylıklar ve üstün nitelikleri nedeniyle mimarlık eğitiminde dijital teknolojilerin kullanımına geçisin zorunlu ve obje bazlı yazılımların daha yararlı olduğu görülmüştür.

Referanslar

Benzer Belgeler

黃帝內經.素問 鍼解篇第五十四 原文

Yenidoğan bebek için bakım planının palyatif bakıma dönüşmesi aşamasında aile bireyleri arasında, sağlık personelinin kendi arasında ve aile - sağlık perso- neli

Yem bitkileri üretiminin artırılması için kışlık olarak yetiştirilen tahılların ardından ana ya da ikinci ürün olarak silajlık mısır, sorgum veya sorgum- sudanotu

Bu araştırma, Türkiye’nin Doğu Anadolu Bölgesi’ndeki bir ilde faaliyet gösteren bir kamu hastanesinde halkla ilişkiler faaliyetlerinin işleyişini ve halkın bu konuya

Bu zeki davranışlardan ortaya konan arı sistemi algoritmaları genel olarak arıların haberleşme aracı olan arı veya sallanım dansı (waggle dance), yiyecek arama

Diğer yandan, müzik öğretmeni yetiştiren kurumların en önemli öğrenci kaynağını oluşturan Güzel Sanatlar Liselerinin Müzik Bölümlerinde okutulmak

ABSTRACT ىضرلم ةافولاو هسكنلا ىلع رطلخا لماوع راثآ ةسارد :فادهلأا ةافولاو هسكنلا ينب دامتعلاا رابتعلاا يف ذخلأا عم يدثلا ناطرس هذه نم رخلآا فدهلا

With an independent constrain from the charge- dependent three-particle correlator with respect to the third-order event plane, it has been quantitatively shown that the