• Sonuç bulunamadı

VİDEO OYUNLARININ ÖGELERİ

İlk video oyunu örnekleri, basit ve sade bir içeriğe ve basit bir oynanışa sahip idiler. Oyunlarda bulunan seçenekler ve oyunların teknik kapasiteleri oldukça sınırlıydı. Bu sonuç, “video oyun” kavramının henüz yeni olması ve bu oyunları tasarlayan-kodlayan kişilerin aslında bunu günlük bir eğlence, boş bir zamanda yapılan bir kafa dağıtma projesi veya insanların ilgisini birkaç dakikalığına çekebilecek ilginç bir aktivite olarak düşünmüş ve üzerine çok uğraşmamış olmalarından ileri gelmekteydi. Video oyunlarının kitlelerle buluşması, kitlelerce benimsenmesi ve elektronik oyunların tüketicilere ulaşımının artması ile video oyun dünyasının evrim süreci başlamıştır. Bu evrim sürecini başlatan ticari ürün niteliğindeki oyunlar ve onları üreten firmalar, oyunların evrim sürecinde büyük önem arz etmektedir. Video oyunları piyasasının gelişmesi ve bağımsız bir endüstri hâlini alması ile, firmalar arasındaki rekabet ve bunun sonucunda oyunların kalitesi ve özgünlüğü artmaya başladı. Firmalar, tüketicinin yeniliğe ve farklılığa olan ihtiyacını doğru analiz edebilmek ve bu konuda atılımlar gerçekleştirmek için kolları sıvadılar. Böylelikle, günümüzde “oyun türü (genre)” olarak adlandırdığımız biçimde oyunlar sınıflandırılmaya başladılar ve her bir oyun türünün yapımında firmalar farklı öncelikler, farklı anlayışlar ve farklı uzmanlık alanlarının destekleri söz konusu olmaya başladı. Oyun türlerinin bariz bir şekilde birbirlerinden ayrılmaya başlaması ve her türün kendine has elementleri oyuna katması ile, oyunları sınıflandırmanın ve incelemenin farklı yöntemleri ortaya kondu.

Bir video oyununu diğer oyunculara tanıtmak için incelemek; o oyunu bütün olarak ele almayı ve oyunu oynadıktan sonra oyunun hangi açıdan, aynı veya benzer tür içinde bulunan diğer oyunlardan önde veya geride olduğunu, oyuncuya ne hissettirdiğini ve oyuncuya ne kattığını, ayrıca oyunun hedef kitlesini bulmayı içerir.

Tipik bir oyun incelemesinde; oyunun öncelikle hangi platform üzerinden oynanabileceği belirtilir (Bilgisayar, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch vb.).

Ardından kaç oyuncuyu desteklediği belirtilir (Tek oyunculu, çok oyunculu veya devasa çok oyunculu gibi). Oyunun kuralları ve oyundaki hedefler incelenir, oynanışın temel mekanikleri irdelenir, oyunun geçtiği evren incelenir, oynanış deneyimi ve oyunun genel olarak kurgusunun incelenmesi yapılır. Bu inceleme yöntemi, oyunu bir oyuncu olarak incelemek, oyunculara ve oyun endüstrisinin diğer dişlilerine bu oyunu tanıtmak, tarihe not düşmek açısından geçerli bir inceleme yöntemidir.

16

Bir başka inceleme yöntemi ise oyunların “uygunluğunun” incelenmesi ve denetlenmesidir. Oyunda yer alan unsurların hangi yaş grubuna uygun olduğu, kişilerin oyunu alırken içinde hangi tür hassas içeriğin bulunduğunu önceden görebilmesini sağlayan bu uygunluk denetimi, tütün mamulleri ve alkol içeren ürünlerin üzerinde bulunan uyarı yazıları ile aynı işlevi görmektedir. Tıpkı tütün mamulleri ve alkol içeren ürünler üzerinde bulunan uyarı ve bilgilendirme yazıları gibi, bu inceleme yönteminden geçmiş oyunlar üzerinde de “13 yaş ve üzeri için uygundur, 18 yaş altı için uygun değildir, Alkol, uyuşturucu ve cinsel ögelere referans içerir, şiddet içeriği mevcuttur” gibi kısa uyarılar yer almaktadır. İlgili oyun denetleme firmaları tarafından yapılan inceleme sonucunda oyunların üzerine bu uyarılar eklenir30. Bu incelemeler, bağımsız denetleme kuruluşları (PEGI ve ESRB en bilindik ve piyasada kabul edilen şirketlerdir) tarafından gerçekleştirilir.

Video oyunlarının fikir ve sanat eserleri hukuku açısından incelenmesinde ise, oyunların yapım aşamalarının detaylı olarak incelenmesi, “asset (öge)” dediğimiz unsurların analizi ve nitelendirilmesi-sınıflandırılması gerekmektedir. Oyunların meydana getirilmesi esnasında kullanılan bileşenlerin her birinin ayrımının ve hukuki nitelendirilmesinin yapılması, bu bileşenlerin eser niteliğinin ve sınırlarının belirtilmesi, teknik bileşenlerinin sınıflandırılması ve bu bileşenler üzerindeki -varsa- eser sahipliğinin belirtilmesi gerekmektedir. Bu ayrıştırma, tespit ve ögelerin ayrı ayrı incelenmesi süreçlerinin ardından oyuna bir bütün olarak bakılması gerekmektedir.

Bir video oyununu meydana getirmek için, birden fazla uzmanlık alanının ortak ve uyumlu çalışması gerekmektedir. Genellikle “Assets” olarak adlandırılan, oyun dediğimiz bütünün içinde yer alan değerler (asset, oyunu meydana getiren ses, görüntü ve bilgisayar kodları birimlerinin her birine verilen genel bir addır, öge veya unsur olarak da adlandırılabilir) parçalar, birçok yaratıcı kaynağın çabaları ve çalışması sonucunda meydana gelmektedir31. Modern video oyunları, birden fazla uzmanlık alanının sınırları içerisinde üretilen parçaların bir bütün haline getirilmesi ile oluşturulur. Basitçe bir tanımlama yapacak olursak, bir video oyununun içinde görsel ve işitsel ögeler bulunmakta, bu ögeler yazılım ve programlama unsurları kullanılarak

30 İnceleme kriterleri ve metodolojisi için Bkz.

The PEGI Organisation, Pan-European Game Information,

(https://pegi.info/page/pegi-organisation Erişim Tarihi 03.08.2019), Entertainment Software Rating Board, “About ESRB”,

(https://www.esrb.org/about/, Erişim Tarihi 03.08.2019).

31 LIPSON, Ashley Saunders/BRAIN, Robert D., Videogame Law, Cases, Statutes, Forms, Problems

& Materials, İkinci Baskı, Carolina Academic Press, Durham-North Carolina, 2016, s. 41.

17

bir bütünlük arz edecek hale getirilmektedir. Bir video oyununu meydana getiren unsurları çözümlemek ve bu unsurların sınırlarını belirlemek, video oyunları tanımlamak, bu tanımı hukuki alanda incelemek, video oyunlarının eser niteliğini ve video oyunlarındaki eser sahipliğini ortaya koymak açısından önem arz etmektedir.

Video oyunları, yukarıda anlattığımız üzere, önceleri yalnızca matematiksel değerlerin görsel olarak oyuncuya yansıtılmasını içerirken, bilgisayar teknolojisinin gelişmesi ve oyunların ve tabii ki oyun endüstrisinin evrimi ile görsel ögeler, işitsel ögeler ve bilgisayar kodlarının uyumlu bir bütünü olmuştur. Video oyunlarının ögeleri, bu üç ana başlık altında toplanabilir ve incelenebilir32. Lipson ve Brain’e göre33, oyunlar aşağıdaki ögelere ayrılabilir:

Görsel Ögeler

A. Fotografik görüntüler (giff, tiff, jpeg vb. formatlarda) B. Dijital kayıtla alınan akıcı görüntüler (MPEG formatı vb.) C. Canlandırma (Animasyon)

D. Canlı Hareket Yakalama34 E. Yazılar

İşitsel Ögeler

A. Müzikal kompozisyonlar B. Müzik kayıtları

C. Konuşma kayıtları – insan sesi kayıtları D. Dış Kaynaktan Alınan Ses Efektleri E. Dahili Ses Efektleri

Bilgisayar Kodları (Kaynak ve Nesne kodları)

A. Birincil oyun motoru ve/veya diğer motorlar B. Bağlı kodlar

C. Plug-In’ler (Üçüncü parti altprogramlar, Add-On’lar)

32 RAMOS/Andy, LOPEZ/Laura, RODRIGUEZ/Anxo, MENG/Tim, ABRAMS/Stan, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, World International Property Organization Website, 2013, s.8,

(https://www.wipo.int/publications/en/details.jsp?id=4130&plang=EN, Erişim Tarihi: 05.09.2019).

33 LIPSON/BRIAN, s. 54.

34 Hareket yakalama veya “Motion Capture”, bir insanın veya canlının belirli hareketlerini dijital yolla kayıt altına almak ve onları bilgisayar animasyonları (Computer Generated Images – bilgisayarda oluşturulan görüntüler) ile harmanlamak anlamına gelmektedir.

Bkz. Merriam-Webster Dictionary, “Motion Capture”,

(https://www.merriam-webster.com/dictionary/motion%20capture, Erişim Tarihi: 05.09.2019), Ayrıca Bkz. Dictionary.Com, “Motion Capture”,

(https://www.dictionary.com/browse/motion-capture, Erişim Tarihi 05.09.2019).

18 D. Yorumlar

1.

GÖRSEL ÖGELER

Video oyunları, basit bir anlatımla, bilgisayar kodları kullanılarak oluşturulan ve görsel bir çıkış sağlamak suretiyle oyuncuya sunulan, görselin kullanıcı tarafından kontrol edildiği bir bilgisayar programıdır. Video oyunlarını diğer bilgisayar programlarından ayıran unsur, muhasebe, evrak kayıt, stok kontrolü, e-ticaret gibi kurumsal-ekonomik veya takvim, not defteri, randevu düzenleyici gibi gündelik amaçlara değil, genellikle eğlence amacına özgülenmiş olmasıdır35. Bahsettiğimiz diğer programlar işlevsellik ve kullanım kolaylığı gibi temel ve basit amaçlara yönelirken, oyunlar -tıpkı film, müzik ve benzeri diğer eserlerde olduğu gibi- kullanıcıya görsel teknolojiyi farklı uygulama şekilleri ile sunmayı amaçlamaktadır.

Oyuncunun beğenisine sunulan çoğu video oyunu, görsellik konusundaki kalitesi ve görsel ögeleri kullanımı üzerinden bir popülerlik veya sanatsal değer kazanma arayışına girmektedir. Diğer tüm eğlence ürünlerinde olduğu gibi, video oyunlarında da görsellik önem arz etmekte ve oyuncuyu oyunun dünyasına çekebilmek için kimi zaman gerçekçi görüntüler, kimi zaman ise oyunun dünyasını yansıtan sanatsal çalışmalar ile görsel ögeler oyuncuya sunulmaktadır.