• Sonuç bulunamadı

VİDEO OYUN ÖGELERİNİN SİNEMA ESERLERİ BAKIMINDAN DEĞERLENDİRİLMESİ

VİDEO OYUNLARINDAKİ UNSURLARIN FSEK ANLAMINDA ESER OLARAK DEĞERLENDİRİLMESİ

B. VİDEO OYUN ÖGELERİNİN SİNEMA ESERLERİ BAKIMINDAN DEĞERLENDİRİLMESİ

Video oyunlarında yer alan ve “dijital kayıtla alınan akıcı görüntüler” olarak sınıflandırdığımız ürünleri, “canlı hareket yakalama” ve “animasyon” ögelerini FSEK madde 5’te öngörülen şartlara binaen değerlendireceğiz.

Live-Action Cutscenes (canlı çekim) olarak adlandırdığımız görüntülerin yapımında gerçek oyuncular, gerçek mekânlar ve sinema sanatına ilişkin teknikler kullanılarak meydana getirilmektedirler. Bu görüntüler, bir oyunun başında oyuna ilişkin bilgilerin verilmesi veya oyunun dünyasının tanıtılması amacıyla kullanılabilecekleri gibi, oyunun belirli bölümleri arasında gösterilerek anılan bölümler arasında sinematik bir bağlantı kurmayı da hedeflenebilir.

LAC sınıflandırmasına dahil olan görüntüler, birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler dizisi tanımına uymaktadırlar. Bu hususta bir tartışma yoktur zira LAC bir film mantığı ile, hareketli görüntülerin birleşimi olarak tanımlanacak bir biçimde çekilmekte ve oyuncuya bu şekilde sunulmaktadır. LAC, oyuna giriş, oyun içi bilgilendirme veya oyun hikayesine dair bağlantılar içermektedir. Oyun içinde yer alma amacı, oyun bütünlüğü içerisinde sinematik bir anlatım yaratmak veya oyuna sinema teknikleri ile yaratılan estetiği ve görsel zenginliği eklemektir. Video oyunu içerisinde yer alan LAC görüntüleri senaryo ilerleyişi, oyuncular, diyalog, yönetim, özgün müzik içeriyor ve sinemaya özgü teknik ögeler kullanılarak, tespiti de sinema tekniklerine uygun şekilde yapılarak sunuluyor ise, hususiyet mevcut olması durumunda, kullanılan görüntülerin sinema eseri olarak kabul edilebilir.

Canlı hareket yakalama ise LAC’nin teknolojik gelişmeler ile harmanlanmış şekli olarak nitelendirilebilir. “Live Motion Captııre” yani canlı hareket yakalama tekniği, gerçek bir icracı sanatçının, bir canlının veya mekanik bir unsurun ortaya koyduğu performansın, icracının özel giysi ve ekipmanlar ile donatılarak kayda alınması ve ekrana yansıyacak olan görüntüsünün kimi zaman doğal hali ile, kimi zaman ise bilgisayar üzerinde tasarlanan görsel geliştirmeler ile olduğundan farklı şekilde sunulmasıdır. Özel ekipmanlar ve özel kayıt cihazları kullanılmasına rağmen, sergilenen performans gerçek anlamda bir oyunculuk, bir icradır. Oyuncunun gerçekleştirdiği hareketler özel aygıtlar vasıtası ile oyun dünyasına aktarılır. Bir başka deyişle, icracı oyuncunun bu dünyada gerçekleştirdiği oyunculuk, aynı anda video

109

oyununun ilgili kısmında da gerçekleşir. İcracı sanatçı, oyun içinde görsel bir varlık olarak yerini alır. Fikir ve sanat eserleri kanunumuz, beşinci maddesinde sinema eserlerini “tespit edildiği materyale bakılmaksızın, elektronik veya mekanik veya benzeri araçlarla gösterilebilen, sesli veya sessiz, birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler”

olarak tanımlamıştır. Hareket yakalama tekniği, anılan unsurları ihtiva etmektedir.

Sinema sanatına özgü teknik ögelerin kullanımı da hareket yakalama tekniğinde mevcuttur. Bu görüntüyü, live action cutscene olarak adlandırdığımız canlı çekimlerden ayrı adlandırmamızın tek sebebi, daha gelişmiş sinematik teknikler ve kullanılması ayrıca görsel geliştirme ve iyileştirmeler yapılmasıdır. Bu nedenledir ki, hareket yakalama tekniği ile elde edilmiş olan görüntülerin, sinema eserleri başlığı altında ele aldığımız şartları taşımaları ve sahibinin hususiyetini taşıma şartını yerine getirmesi durumunda, FSEK’in 5. maddesinde öngörülen sinema eserlerinden sayılması gerekmektedir.

Animasyon başlığı altında, “animasyon filmleri” ve “karakter animasyonları”

şeklinde bir ayrıma gitmiştik.

FSEK’te ismen yer almasa da 5224 sayılı sinema filmlerinin değerlendirilmesi ve sınıflandırılması ile desteklenmesi hakkında kanun’un “sinema filmi” başlıklı 3.

Maddesinde animasyon filmler sinema filmleri örnekleri arasında sayılmaktadır.

Video oyunlarında yer alan animasyon filmleri; Pre Rendered Cutscenes (Önceden işlenmiş ara sahneler), Real Time Cutscenes (Gerçek zamanlı işlenen ara sahneler) ve Mixed Media Cutscenes (önceden işlenmiş ve gerçek zamanlı işlenen ara sahneler) olarak sayılabilir.

Önceden işlenmiş ara sahnelerde, tıpkı LAC’de bahsettiğimiz gibi, oyunun hikâye ilerleyişine veya oyunun yer aldığı dünyaya dair anlatımlar yapılır. Örneğin, karakterler ve karakterlerin içinde bulundukları durumlar sinematik bir anlatım kullanılarak işlenir, oyuncuya nasıl bir dünyaya giriş yaptığı gösterilir. PRC görüntülerinde sinema tekniklerine uygun şekilde işlenme söz konusu ise ve anılan ürün sahibinin hususiyetini taşıyorsa, anılan gerekçelerden ötürü, PRC görüntülerin sinema eseri olarak sayılması gerekmektedir.

Real Time Cutscenes (gerçek zamanlı işlenen ara sahneler), yukarıda bahsettiğimiz ara sahne türlerinden farklı olarak, oyunun grafik motoru ile, oyun devam ederken, oyunun oynandığı cihaz tarafından işlenmektedir. Bu cümlenin anlamı şudur, oyun oynandığı esnada, oyunla birlikte, oyun içerisindeki RTC de işlenir ve bu görüntünün tespiti “o anda” gerçekleşir. Video oyunu, önceden belirlenmiş olan

110

mizanseni, senaryoyu, animasyon ögelerini ve diğer tüm detayları o esnada işler, görselleştirir ve oyuncuya sunar. FSEK’in 5. Maddesinde “tespit edildiği materyale bakılmaksızın, elektronik veya mekanik veya benzeri araçlarla gösterilebilen”

eserlerin sinema eseri sayılacağı belirtildiğine göre, kanundaki açıklamaya binaen, gerçek zamanlı işlenen görüntülerin de sinema eseri olarak kabul edileceğinin ve korunacağının kabulü gerekir.

Gerçek zamanlı işlenen sahneler ile önceden işlenmiş sahnelerin birlikte kullanımı olan Mixed Media Cutscenes’i yani karma ara sahneleri meydana getiren ögeleri değerlendirdiğimizde aynı sonuca ulaştığımızdan ötürü, iki türün birlikte kullanımı olan karma ara sahneleri de aynı şekilde değerlendirmek gerekecektir.

Interactive Cutscenes (Etkileşimli ara sahneler), oyunun devam ettiği ancak oyuncuya sinematik bir anlatım tarzı sunmak için oyunun bazı özelliklerinin limitlendiği veya yukarıda açıkladığımız quick time event olarak adlandırılan kısımların devreye girdiği ara sahnelerdir. Etkileşimli ara sahnelerde, oyuncunun karar vererek oyunun devamını sağlaması veya o esnada karşısına gelen etkinliğe, birden fazla cevap şeklinden birini seçerek devam etmesi beklenir. Bu yönüyle IC, esasen sinematik bir anlatım benimsemiş olsa ve diğer ara sahne çeşitlerini incelerken ele aldığımız şartları ihtiva edecek olsa bile, oyun ile film arasında kalması nedeniyle tanımlaması zor bir yapıya sahiptir. Yukarıda bahsettiğimiz diğer görüntü türlerinden farklı olarak, etkileşimli ara sahnede oyun devam etmekte ve oyuncunun karakter üzerindeki kontrolü sürmektedir. Yalnızca, oyunun genelinden farklı özellik ve kontrollerin bulunduğu bir ara bölüm devreye girmektedir. Bu nedenle, IC bölümlerini oyun içindeki bir film kısmı olarak mı yoksa oyunun farklı bir bölümü olarak mı sunmak gerektiği tartışmalı bir husustur. Her ne kadar sinematik bir anlatım biçimi benimsemek ve oyuna bir film dinamiği kazandırmak amacını taşısa da oyuncu tarafından yönlendirilmektedir ve sinematik anlatım biçimini benimsemiş olsa bile oyunun “oyun” olarak kabul edilmesi gereken kısmına dahildir. “Cutscene- ara sahne”

olarak adlandırılması, oyuncuyu oyundaki bazı yeteneklerinden ve genel olarak oyun boyunca kullandığı kamera açısından, yetenek şemasından ve tuş diziliminden ayırdığı, kısmen farklı bir oyun tarzı sunduğu içindir. Oynanış anlamında farklılık sunsa da teknik anlamda oyundan ayrılan bir yanı yoktur. Bu nedenledir ki, interaktif ara sahnelerin oyunun bir parçası olduğunu düşünmekte ve onların sinema eserleri kapsamına girmediği kanaatini taşımaktayız.

111

Karakter animasyonları için kullanılan ögeler fotoğraflar, resimler ve grafik ürünleridir. Anılan ürünlerin birbiriyle ilişkili, hareketli görüntü dizisi haline getirilmesi ve elektronik veya mekanik veya benzeri bir araçla gösterilmesi, bize daha önce incelediğimiz ve sinema eserleri arasında saydığımız animasyonları anımsatmaktadır. Gerçekten de FSEK madde 5’in bazı hükümlerini içeren yukarıdaki kıstasları incelediğimizde, karakter animasyonlarının bu kıstaslara uyum sağladığının kabulü gerekmektedir. Karakter animasyonları bu iki kıstasa uygundur fakat madde lafzında görüldüğü üzere başka nitelikleri de haiz olmak gerekmektedir. Karakter animasyonları, temelde oyuncu tarafından yönlendirilen veya oyuncunun etrafında şekillenen dünyada bulunan diğer karakterlerin hareketlerini cisimlendirmek için kullanılırlar352. Bu hareketler sinematik eserler meydana getirmekten ziyade, mekanik fonksiyonların gerçekleştirildiği hareket illüzyonunu yaratmak için kullanılırlar.

Dolayısı ile, bu animasyonları sinema eserleri olarak nitelendirmek mümkün değildir.

Anılan eserlere temel oluşturan fotoğraflar, şartlarını taşıyor iseler fotoğraf eserleri olarak korunabilirler.

V. İŞLENMELER VE DERLEMELER BAKIMINDAN DEĞERLENDİRME

A. İŞLENME ESERLER