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1. LITERATÜR ÖZETI ............................................................•...................... 1 O

3.5. Istatistiki Metotlar

A palavra Skeumorfismo foi criada a partir de elementos gregos, sendo que o termo

skeuos significa “recipiente” ou “ferramenta” e o termo morphe significa “forma”. Sendo assim,

a palavra Skeumorfismo é usada como designação do estilo das representações naturalistas ou hiper-realistas de seres ou objetos que, também, são usadas como ícones, com funções simbólica e funcional, nas interfaces gráfico-digitais (HORVAT, 2013). É uma ajuda mental para todos os usuários, já que os elementos gráfico-digitais são representados com a aparência dos objetos comumente usados no mundo material (WORSTALL, 2013). Atualmente, as possibilidades tecnológicas e recursos de computação gráfica fazem com que os designers em suas interfaces busquem imagens realísticas, em que o profissional necessita tomar um certo cuidado para não carregar com muita expressividade e ultrapassar o limite da realidade.

Autores como Borowska (2013), afirmam que o estilo Skeuomorfismo vai além da imitação de um objeto. Pois, além de copiar a aparência do material, se leva em conta os conceitos de forma e funcionalidade. Na verdade, o objeto representado pode não fazer nada, mas precisa parecer que é funcional. Os designers devem ter sempre uma preocupação com o exagero na utilização dos recursos gráficos para que seja possível encontrar uma harmonia onde a forma represente funcionalidade e que a interface do ícone não sobressaia.

Tendo em vista todas essas características do Skeuomorfismo, autores como Campbell- Dollaghan (2013), por exemplo, afirma que o uso de representações ou metáforas visuais tem perdido seu sentido pedagógico já que, atualmente, o usuário já dispõe de repertório digital suficiente para prescindir de certos artifícios. A representação dinâmica de uma ampulheta para marcar o tempo de espera por uma operação do sistema ou a representação da figura de um disquete como ícone para a função de salvamento de arquivos, por exemplo, são completamente

26 anacrônicas, como referências visuais para os novos usuários, pois não conviveram com estes elementos usados como metáfora digital.

Sendo assim, é possível afirmar que com a popularização dos computadores e a consolidação de seu uso por grande parte das pessoas dispensam as constantes associações visuais com os objetos físicos. Tornando o estilo Skeumorfismo ser considerado como exagerado e com efeitos desnecessários (CAMPBELL-DOLLAGHAN, 2013). Segundo Horvath (2013), não faz nem uma década que o mundo físico influenciava consideravelmente as interfaces digitais. Mas, atualmente, com a geração dos nativos digitais, ocorre a influência contrária e os elementos do meio digital é que influenciam, cada vez mais, a percepção dos usuários sobre o mundo material. Worstall (2013), considera que o estilo Skeumorfismo caracterizou um período de transição que, de algum modo, já foi superado. E o grande desafio no desenvolvimento das interfaces é encontrar uma harmonia para que os projetos sejam de fácil compreensão para usuários que ainda reconhecem que uma ampulheta representa a marcação do tempo de espera por uma operação do sistema ou a representação da figura de um disquete como ícone para a função de salvamento de arquivos, como para a geração dos nativos digitais que podem considerar o uso dessas metáforas monótonas ou irreconhecíveis.

1.4.2 Flat Design

Ainda existem poucas pesquisas sobre estilo Flat Design ou Design Plano. Por ser recente, que consolidou a sua presença nas interfaces gráfico-digitais durante o biênio 2013 e 2014, coincidindo com o período de popularização dos dispositivos móveis, como smartphones e

tablets, entre outros. Para Agni (2013), observa-se uma revisão gráfica no design de interfaces,

com a apresentação de ícones mais simples, geometricamente estilizados e expressos com cores planas e saturadas. Isso assinala uma tendência gráfico-visual mais simples, minimalista, responsiva e vetorial, combinada com a interação em touchscreen que insere os recursos tecnológicos digitais no cotidiano do contexto social. Além dos smartphones e a ampla oferta de

27 aplicativos de serviços há, ainda, totens tecnológicos digitais em locais públicos, como antessalas de cinemas ou saguões de aeroportos, para marcação de lugares em salas de exibição ou em aviões, entre outras diversas possibilidades. Segundo Campbell-Dollaghan (2013), o estilo Flat Design é expressão de uma filosofia de design, a qual defende valores como: simplicidade, clareza e honestidade visual em interfaces gráficas de interação com usuários, reagindo ao estilo

Skeumorfismo. Segundo Pratas (2014), o estilo Flat Design é visualmente caracterizado por

espaços em “branco”, cores vibrantes e linhas simples. Trata-se de um retorno ao minimalismo diante da maximização estética do estilo Skeumorfismo. Isso propõe a retomada dos espaços negativos em branco, com traçados elementares e diretos, recortando as cores saturadas com matizes e tonalidades intensas.

Em 2013, Horvat (2013), afirmou que fazia menos de dois anos que o estilo Flat Design começara a ganhar força, provavelmente, devido à forte influência da visualidade do Website de busca Google, cuja interface gráfica evidencia o minimalismo que caracteriza este estilo. E para Campbell-Dollaghan (2013), que remete uma relação com os modernistas que defendiam a ideia de sobriedade ou simplicidade da configuração, demarcadas pela estilização geométrica e por cores planas, o estilo Flat Design é a expressão de uma aparente retomada dos valores gráficos modernistas, uma versão atualizada.

Figura 16. Uso do estilo Flat Design em interfaces digitais como de smartphones.

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1.5. Interfaces e Smartphones

Atualmente os números de pesquisa da interface para smartphones são pequenos, autores como Gatica-Perez e Montoliu (2010), observam que a evolução dos dispositivos móveis, os

smartphones, têm feito com que se tornem dispositivos multimídia naturais por serem capazes de

adquirir, acessar, gerenciar e transmitir múltiplos tipos de mídia como vídeo, imagens, áudio e mapas. Os autores identificam a demanda por pesquisas associadas a interfaces, com usuários que lhes garantam usabilidade e por estudos relativos à análise de comportamentos de usuários para desenvolvimento de tais interfaces, como realizado por Bigonha et al. (2010).

Os smartphones possuem mais limitações que os computadores, por possuírem dispositivos de saída (displays ou telas) menor e já estabelecidos pelos fabricantes. Os PCs não, pois o usuário tem a opção de escolher seu tamanho de tela. Desta forma, as quantidades de informações obtidas por estes usuários em uma interface, precisa ser de forma objetiva e reduzida, a fim de facilitar a compreensão. Ainda segundo Cybis (2007), é necessário uma equipe multidisciplinar e especializada para que o projeto resulte em uma interface com usabilidade. No entanto, o autor também afirma que esta tarefa não é fácil e exige mais tempo e dinheiro, pois exige um esforço sistemático e contínuo para garantir o desenvolvimento. Logo, o projeto necessita de uma estrutura concisa desde o inicio, que por sua vez também necessita de uma gerência projetual, que requer verba, para que os resultados sejam notáveis.

Além dessas limitações, o grande desafio para o designer, é “como desenvolver as interfaces para um dispositivo como smarthpones onde atualmente as pessoas estão praticamente acopladas e utilizando também para interagir com o ambiente externo, de modo a incorporar dados aos aplicativos do seu smartphones, por meio de check-in de lugares, QR Code11, interação

com fotos e vídeos. Podemos considerar que o relacionamento é intermediado por meio de

11 QR code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida. O QR code é utilizado por várias indústrias, como revistas e propagandas, e esse código é utilizado para armazenar URLS que depois são direcionadas para um site, hotsite, vídeo, etc. O QR code também pode ser facilmente escaneado por qualquer smartphone, onde existem aplicativos específicos que tem a capacidade de ler o link e levar o cliente em potencial para o site, baixar aplicativos, assistir um vídeo, adicionar nas redes sociais, etc.

29 metáforas visuais presentes naturalmente em seu cotidiano, das quais o designer não tem o controle. Como citado anteriormente, a utilização de metáforas nas interfaces provaram ser bastante sucedidas e oferece aos usuários um mecanismo familiar para orientá-los e auxiliá-los a entender e aprender como utilizar um sistema como aponta Preece et al. (2005).

Outro desafio para o desenvolvimento das interfaces para aplicativos de smartphones, que é necessário também considerar, são os aspectos históricos e culturais de cada indivíduo. Possuímos uma maneira singular de olharmos e construirmos nossos espaços informacionais, que está relacionada diretamente com a capacidade de interpretação e construção de metáforas, que foram moldadas ao longo da história com processo de desenvolvimento tecnológico em prol da comunicação. Assim, a realidade de cada indivíduo é expressa graficamente nestes espaços, no caso na interface dos smartphones, com o objetivo quase que universal de transmitir uma ideia, um conceito, uma informação. Analisando por meio de uma perspectiva histórica, em que a consolidação do conhecimento se adquire ao longo de anos dedicados aos estudos e fundamentações de conceitos, sabemos que a capacidade de expressão, por meio de espaços informacionais, datam de seis séculos antes de Cristo. Como bem podemos ver em Johnson (2001), que explica:

A ideia de espaço-informação esteve no ar por milhares de anos, mas, até a demonstração de Engelbart, foi sobretudo exatamente isso: uma ideia. Mas que ideia! O poeta grego Simônides, nascido seis séculos antes de Cristo, era famoso por sua fantástica capacidade de construir o que os retóricos chamam de "palácios de memória” (JOHNSON, 2001, p.17). Segundo Kjeldskov (2002), projetar interfaces para dispositivos móveis impõe uma série de desafios à interação homem-máquina: as telas são pequenas, os mecanismos de entrada de dados são limitados e os contextos de uso são dinâmicos. Outro desafio das interfaces para os

smartphones é a quantidade de cliques. Ou, no caso, o número de toques necessário para realizar

tarefas. Podemos usar como exemplo, os dispositivos móveis, que eram mais utilizados para visualizar páginas de um website. As primeiras interfaces móveis exigiam muitos cliques, devido à divisão da informação em várias subpáginas (KJELDSKOV, 2002). Essas situações citadas

30 não afetam somente o modo como a informação será exibida, mas afetam o estilo de interação, a experiência do usuário e a viabilidade comercial dos sistemas (BUCHANAN ET AL, 2001).

Atualmente, este cenário mudou, o clique em botões e teclados físicos tem sido substituído pela leve pressão dos dedos em uma tela sensível ao toque, em que os usuários podem interagir diretamente com os componentes da interface. Apesar da expressão “clique” ter se tornado popular com o uso do mouse, ela continua sendo usada para representar a ação de pressionar botões. As telas têm sido fabricadas em tamanhos maiores e com maior qualidade de visualização das cores de sua interface e também nos contrastes que possibilitam a visibilidade da interface em ambientes externos, como exemplo, os aparelhos da Samsung que utiliza a tecnologia Super AMOLED12

.

Figura 17. Interface de smartphone com tela sensível ao toque, e a direita smartphone

que utiliza a tecnologia Super AMOLED.

Fonte: Website Nokia e Samsung

Outro avanço tecnológico nos smartphones que influenciam diretamente as interfaces são os displays com a tecnologia IPS, que garantem maior ângulo de visão e cores mais vivas para as

12 As telas utilizando a tecnologia Super AMOLED, possuem mais visibilidade para ambientes externos, pois

31 imagens, como utilizado nos dispositivos da Apple, no Iphone. Essas tecnologias possibilitam uma melhor organização hierárquica dos componentes de interface e um avanço positivo para as interfaces dos smartphones.

Atualmente, os fabricantes investem em aparelhos com telas Full HD. A densidade de

pixels aumenta a cada ano, garantindo que os smartphones tenham alta definição, aumentando a

preocupação com a qualidade da sua interface. Outros fatores positivos que as interfaces de

smartphones agregaram, são as maiores quantidades de mecanismos para entrada/saída de dados

e a possibilidade de instalar aplicativos e dispositivos que se adequem a contextos de uso dinâmicos. Aplicativos como Istethoscope, cuja função é aferir os batimentos cardíacos, o

Cardiograph que mede a frequência do batimento cardíaco, o Qardio, utilizado para medir a

pressão sanguínea e usa o aparelho de monitor de pressão arterial sem fios QardioArm, e o aplicativo Garmin Connect™ Móvel, que utiliza a pulseira vívofit®

2, capaz de monitorar vários

dados do usuário. Estes fatores já haviam sido citados por Kjeldskov (2002), como desafios da interação homem versus dispositivos móveis, que iremos apresentar no próximo capítulo sobre as tendências atuais.

Figura 18. Smartphone Iphone 6, que utiliza a tecnologia IPS.

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2 . - Tendências atuais

Já em 2004, no livro Cibercultura e a Mobilidade: a Era da Conexão, André Lemos

mostra a tendência do nosso cotidiano que se torna a cada dia mais permeado por aparelhos de informação, por meio da comunicação sem fio e de tecnologias nômades como laptops, PDAs e celulares.

As tecnologias digitais, e as novas formas de conexão sem fio, criam usos flexíveis do espaço urbano: acesso nômade à Internet, conectividade permanente com os telefones celulares, objetos sencientes que passam informações aos diversos dispositivos, etiquetas de rádio freqüência (RFID) que permitem o “tracking” de objetos, equipamentos com bluetooth que criam redes caseiras, etc. Os impactos estão se fazendo perceber a cada dia. A cidade contemporânea torna-se, cada vez mais, uma cidade da mobilidade onde as tecnologias móveis passam a fazer parte de suas paisagens (LEMOS, 2004, p. 3).

A popularização dos celulares inteligentes, os smartphones possuem características como as de um computador de bolso, que disponibiliza acesso a diversos aplicativos, quebrando a limitação da mobilidade, acompanha o seu portador 24 horas por dia e em qualquer lugar. Tem sido considerada por muitos a revolução tecnológica de maior impacto nos últimos tempos, após a revolução causada pela internet e pelas redes sociais, como aponta a pesquisa Worldwide

Business Use Smartphone 2013-2017 Forecast and Analysis da IDC (International Data Corporation).13

A procura pelo bem estar e qualidade de vida, é uma preocupação muito comum nos dias atuais, e depende muito do cotidiano de cada pessoa, atualmente as pessoas ficam praticamente acoplados 24 horas por dia com os seu smartphone e tornam este dispositivo um objeto muito íntimo e pessoal. Em seu livro Computação móvel: novas oportunidades e desafios, Nakamura destaca essas características:

13 International Data Corporation (IDC). Worldwide Business Use Smartphone 2013-2017 Forecast and

33 Outro aspecto relevante é a pessoalidade que o equipamento proporciona aos seus usuários, considerando que o profissional pode utilizar seu aparelho pessoal, com o qual já está acostumado a lidar diariamente (NAKAMURA, 2003, p. 18). É notória a tendência cada vez mais evidente indicando que os smartphones e seus aplicativos, estejam voltados para o bem estar dos usuários, pois existem vários aplicativos relacionados. Esta pesquisa conforme citado na sua introdução é limitada aos aplicativos que utilizaram como referência no seu desenvolvimento, aparelhos mais comuns que são usados para aferir a saúde cardíaca, como Estetoscópio, usado para aferir os batimentos cardíacos, o Esfigmomanômetro, para medir a pressão sanguínea, como também aplicativo que foi utilizado como referência aparelhos que mede a frequência do batimento cardíaco.

Esta pesquisa não tem nenhuma relação do aspecto médico e sim com o foco da análise do design digital, mesmo com todo avanço tecnológico não podemos substituir a figura do médico, e sim utilizar esses aplicativos para que os usuários transformem o cuidar de si mesmo algo similar a um jogo.

Recomendo esses dispositivos porque eles tornam tudo mais divertido, e obtenho mais medições do que se pedir que eles o façam manualmente. O entusiasmo por essa visão de medicina "faça você mesmo" com um smartphone, porém, deve ser equilibrado com a fria realidade de que todos os experimentadores devem consultar um médico (TOPOL, 2012, p. 68).

A partir deste foco no estudo, identificamos os aplicativos Istethoscope, que teve como referência o Estetoscópio, cuja função é aferir os batimentos cardíacos, e o Cardiograph que teve como referência aparelhos que medem a frequência do batimento cardíaco.

Com base na pesquisa dos aplicativos Istethoscope e Cardiograph, foi possível identificar uma tendência de aplicativos que usam dipositivos próprios, como no caso do aplicativo Qardio, que teve como referência o Esfigmomanômetro para medir a pressão sanguínea e usa o aparelho de monitor de pressão arterial sem fios QardioArm, e o aplicativo Garmin Connect™ Móvel, que utiliza a pulseira vívofit®

34 A pesquisa destes aplicativos e dispositivos foram divididas em duas partes, primeiramente uma descrição do seu funcionamento, e por último análise da sua interface, usabilidade e interação fundamentada em autores como Marc Hassenzahl. O referido autor relaciona a usabilidade com a troca de informação entre o usuário e o sistema, no caso o

smartphone, com o quanto a interação se dá de forma eficiente, satisfatória e consistente com os

objetivos do usuário. Oinas-Kukkonen aborda o conceito que a interface deve possuir um diálogo simples e natural, falar a linguagem do usuário, ser fácil de relembrar. O serviço deve conter apenas a informação que o usuário necessita. A análise também levará em conta os fundamentos e objetivos gerais de um bom projeto de interface com o usuário do autor Larry LeRoy Constantine, que apresenta que os sistemas são auto-explicativos para usuários e que embora não o conheçam, possuem experiência no domínio de aplicação a que o sistema se destina e apresentam eficácia, de modo a não impor obstáculos para o uso eficiente, por um usuário capacitado e com experiência no sistema.

E, além disso, não podemos deixar de analisar com os cincos atributos de usabilidade propostos por Jakob Nielsen: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de relembrar, tolerância a erros e satisfação subjetiva. A facilidade de aprendizagem aborda que as mensagens devem ser claras e o sistema (o aplicativo) deve informar continuamente sobre o que o usuário está fazendo. Eficiência está ligada à usuários experientes, muitas vezes, esses usuários encontram outras formas de interagir com o seu sistema de forma diferente do que foi projetado, que causam uma sensação eficiente para o usuário. Facilidade de relembrar, este atributo aponta o que é preciso tomar cuidado em não querer focar a interação apenas no usuário principiante, às vezes na tentativa de ajudar, a interface é muito explicativa para o primeiro acesso, mas depois pode se tornar cansativa para os acessos posteriores. Tolerância a erros está ligada em tentar minimizá-los os erros, acompanhando as novas formas de como os usuários utilizam o sistema (aplicativo). A satisfação subjetiva está relacionada em demonstrar rapidamente o resultado do

35 que o sistema (aplicativo) se destina a oferecer, uma boa arquitetura de navegação, assim como ferramentas inteligentes.

Também serão considerados princípios pontais de outros autores como Kapor, que evidencia o conceito de usabilidade alinhado à meta de se criar uma “experiência positiva para o usuário”, que relaciona que o aplicativo seja fácil de usar, oferecendo valor em termos de informação, experiência e entretenimento e explorando características singulares do smartphone, como a interatividade e a personalização. E Muller que aborda o tema da “usabilidade emocional”, que aponta o papel da estética da interface de um design que inspira confiança no usuário.

2.1 – Aplicativo IStethoscope

O aplicativo IStethoscope permite que o smartphone desempenha a função de um estetoscópio digital, podendo verificar as batidas do coração e outros ruídos do corpo humano, gravar suas ondas sonoras. Além disso, os usuários poderão enviar por e-mail o registro dos batimentos cardíacos. Este aplicativo foi desenvolvido pelo pesquisador da Universidade de Londres, Peter Bentley.

O uso do aplicativo é simples, conta com várias modalidades para ouvir os batimentos do coração e para melhorar os resultados das frequência de mostra, o usuário pode configurar dados de propagação de áudio, filtros e acelerômetro para atualizar a freqüência, que pode amplificar ou silenciar o som. A utilização é simples, só é necessário pressionar o microfone em direção do peito, no ápice do coração (abaixo do mamilo esquerdo) colocando o microfone do smartphone diretamente sobre a pele e sobre o coração, e não através de uma camisa. E pressionando a seta para a esquerda é possível ver a janela do filtro e mudar a modalidade. Após a medição, agitando o smartphone é possível ouvir os últimos 9 segundos, ou ouvir novamente o último resultado e pressionando o botão play, e compartilhar o áudio utilizando o botão Share.

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Figura 19. Tela inicial do iStethoscope,e a direita no momento da medição.

Fonte: http://www.peterjbentley.com/istethoscopepro.html

O aplicativo armazena as informações e o médico pode examinar esses registros, chamado espectrograma, que mostra o volume e a frequência dos batimentos, para realizar um diagnóstico. Esse aplicativo permite que os cardiologistas e profissionais de medicina tenham

Benzer Belgeler