• Sonuç bulunamadı

Crawford (2005) spor ve dijital oyunlar arasındaki ilişkiyi açıklamak amacıyla lisans öğrenimi gören 392 öğrenciye anket uygulamış, araştırma sonucunda genel kararın aksine dijital oyunları oynayan bireylerin aktif sporlara katılımlarını negatif yönde etkileyecek herhangi bir sonuca rastlamamıştır.

Kim ve Ross (2006) sportif video oyunları oynamaya yönelten motivasyonel nedenleri açıklamak amacıyla lisans öğrenimi gören 214 öğrenci üzerinde anket uygulamış, dijital spor oyunlarının oynanmasına yönelik 7 boyuttan oluşan motivasyon ölçeği geliştirilmiştir.

Jonasson ve Thiborg (2010) spor tanımına bağlı olarak rekabetçi bilgisayar oyunlarının spor özelliklerini tartışmak amacıyla literatür taraması yapmış, spor kavramının her zaman ilerleme içerisinde olacağı ve gelecek yıllarda teknolojinin gelişmesine bağlı olarak sporun sanallık içerebileceği sonucuna varmıştır.

Hebbel ve Seeger (2012) bilgisayar oyunları, sanal ortamlar ve artırılmış gerçeklik ile gerçek spor ve dijital uyum arasındaki ilişkiyi somut örnekler kullanarak analiz etmek için literatür taraması yapmış, teknolojinin gelişmesine bağlı olarak gelişen dijitalleşmenin yalnızca sporla olan iletişimi değiştirmekle kalmadığı, sporun kendi mahiyetinde de değişikliklere yol açtığı sonucuna ulaşmıştır.

Lu (2016) son 30 yılda Çin’de rekabetçi oyunların gelişimini incelemek amacıyla literatür taraması yapmış, son 30 yılda Çin‘in video oyunlarına yönelik yarışmaların düzenlenmesinde öncü rol oynadığı, yakın gelecekte espor yarışmalarına katılımların ve bu tür etkinliklere ayrılan bütçenin daha da artacağı sonucuna ulaşmıştır.

Parshakov ve Zavertiaeva (2018) elektronik sporlara yönelik ülkelerin yaklaşımlarını incelemek ve geleneksel sporlarla ilgili gelişimin sonuçları ile mukayese etmek amacıyla, ülkelerin ekonomileri ile espora olan ilgisini karşılaştırmış, ülkelerin elektronik sporlara yönelik olumlu bir etkisinin olduğu ve gelişmiş

Funk, Pizzo ve Baker (2018) elektronik sporların geleneksel sporlarla bağlantısını incelemek ve spor için önemli bir büyüme fırsatını temsil eden esporun eğlence ürünü olma rolünü desteklemek için özelliklerini tanımlamak için literatür taraması yapmış, spor yöneticilerinin bu alanda çalışan akademiyenlerin elektronik sporlara daha fazla önem göstermeleri ve elektronik sporların ticari ve eğitimsel potansiyelini göz önünde bulundurması gerektiği sonucuna ulaşmıştır.

Hallman ve Giel (2018) Sporun beş temel özelliği kapsamında esporu yorumlayarak, esporun spor olup olamayacağını tartışmak amacıyla literatür taraması yapmış, esporun spora yakın ancak eşdeğer olmadığını, dart veya santraç gibi sporlar ile kıyaslandığında ise spor olarak sayılabileceğini iddia etmiştir.

Heere (2018) elektronik sporu kavramsal olarak incelemek amacıyla literatür taraması yapmış, esporun sportifleşmenin bir ürünü olarak spor yönetimi açısından incelenmesi gerektiği sonucuna ulaşmıştır.

Cunningham ve arkadaşları (2018) elektronik sporu kavramsal olarak incelemek ve spor yönetimi içindeki rolünü belirlemek amacıyla literatür taraması yapmış, esporun spor olup olmadığına yönelik tartışmaların ve uyuşmazlıkların spor ve bağlamın kavramsallaştırılamamasından kaynaklandığı sonucuna ulaşmıştır.

Çolak ve arkadaşları (2018) spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin espor bilgi düzeylerini araştırmak amacıyla 285 öğrenciye anket uygulamış, esporun yeterince bilinmediği ve espor hakkında bilgilendirici ve denetleyici çalışmalar yapılması gerektiği sonucuna ulaşılmıştır.

Armağan (2019) elektronik sporlarda tüketici tercihlerini araştırmak için yapmış olduğu çalışmada 1329 bireye anket uygulanmış, ankete katılan bireylerin esporla ilgili düşüncelerinin olumlu olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Yükçü ve Kaplanoğlu (2018) espor pazarının tarihini, ticari modellerini, oyun türlerini, paydaşlarını, şuandaki ve gelecekteki ekonomik durumunu ortaya koymak amacıyla literatür taraması yapmış, esporun yeni bir çalışma alanı olduğunu ve ülkemizle ilgili yapılacak araştırma fırsatlarının olduğu sonucu ortaya çıkmıştır.

Mustafaoğlu (2018) elektronik sporun modern sporlarla benzer ve farklı yönlerini ve fiziksel aktivite ile ilişkisini ortaya koymak amacıyla yapmış olduğu

literatür taramasında, esporda yüksek miktarda fizikselliğe gerek duyulmadığını ancak modern sporun özelliklerinin birkaçını içinde bulunduran bir olgunun spor olarak kabul edilebileceği sonucuna ulaşmıştır.

Albayrak (2019) elektronik spor tüketicilerinin satın alma davranışlarını etkileyen faktörleri araştırmak için yapmış olduğu çalışmada, espor tüketicilerinin satın alma kararlarının ürünün tasarımından, fiyat ve kalite oranından, inceleme ve araştırmalardan etkilendiği sonucuna ulaşmıştır.

Kocaömer (2019) elektronik spor faaliyetlerinde sponsorluğun marka değeri üzerine etkilerini araştırmak amacıyla 513 kişiye anket uygulanmış, anket sonucuna göre markaların pazarlama amaçlarına ulaşabilmeleri için pazarlama bileşenlerinden biri olan sponsorluğu kullanabilecekleri sonucuna ulaşmıştır.

Yılmaz (2019) spor bilimleri öğrencilerinin espora ilişkin görüşlerini incelemek için yapmış olduğu araştırmada 69 öğrenciye anket uygulanmış, esporun çeşitli sağlık sorunlarına neden olabileceği, temel motorik becerileri geliştirebileceği sonucuna ulaşmıştır.

Yayla ve Güven (2020) elektronik sporların rekreasyon açısından değerlendirilmesi amacıyla yapmış olduğu literatür taramasında, esporun verimli bir rekreasyon aktivitesi olduğu değerlendirilmiştir.

Kocadağ (2017) yapmış olduğu derleme çalışmada esporun artık bir kariyer seçeneği olarak görüldüğü sonucuna ulaşmıştır.

Ecevit ve arkadaşları (2018) espor kavramını tanımlamak ve esporcuların özelliklerini araştırmak için 310 esporcuya anket uygulamış, anket sonucunda eğlence esporu yapmada etkileyici faktör olarak ilk sırada yer alırken oyun tutkusunun ikinci sırada yer aldığı sonucuna ulaşmıştır.

Demir ve Sertbaş (2020) yeni bir ekonomi pazarı olan esporu incelemek için SWOT analizi yöntemiyle araştırma yapmışlardır.

Mustafaoğlu ve arkadaşları (2018) esporcuların demografik özelliklerini, espora yönelten nedenleri araştırmak amacıyla 367 sporcuya anket uygulamış, anket sonuçlarına göre oyun oynama tutkusu espora yönelten nedenlerin ilk sırasında yer

Argan ve arkadaşları (2019) Türkiye’deki esporcuların tutum ve davranışlarını incelemiş, esporu yapmada güdüleyici faktör olarak bilgisayar oyunlarını sevmek ilk sırada yer alırken, oyun tutkusu ikinci sırada yer almıştır.

Üçüncüoğlu ve Çakır (2017) modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenlerini üzerine bir literatür araştırması yapmıştır.

Özsoy ve Kalafat Çat (2018) esporla uğraşan amatör esporcuların espora yaklaşımlarının araştırılması amacıyla 4 erkek katılımcı ile odak grup görüşmesi gerçekleştirmiş, katılımcıların ikisi bilgisayar oyunlarını spor olarak gördüklerini ve reflekslerini geliştirdiği ifade etmiştir.

Akgöl (2019) espor alanını incelemek, paydaşları hakkında bilgi vermek ve Türkiye’deki yükselişini incelemek için yapmış olduğu çalışmada dijital oyunlar aracılığıyla sponsorların ulaşılması zor hedeflere çok daha rahat ulaştığı sonucu ortaya çıkmıştır.

Pişkin ve arkadaşları (2019) espor endüstrisinin ekonomideki konumunu belirlemek amacıyla derleme çalışma yapmışlardır.

Aktuna ve Ünlüönen (2017) turizim literatürüne yeni bir kavran kazandırmak ve espor turizminin potansiyelini göz önüne sermek için yapmış oldukları literatür taraması sonucunda bir espor turizmi tanımı yapmaya çalışmışlardır.

BÖLÜM II

KAVRAMSAL ÇERÇEVE