• Sonuç bulunamadı

Elektronik Spor ve Geleneksel Spor Benzerlikleri ve Farklılıkları

Önceleri bireysel bir olgu olarak bilinen spor, daha sonraları toplumsal bir nitelik kazanmasıyla daha geniş kitlelere yayılmıştır. Yirmi beş yüzyıllık geçmişi olan sporun bu güne kadar birçok tanımı yapılmıştır.

Spor, ferdin tabii çevresini beşeri çevre haline çevirirken elde ettiği kabiliyetleri geliştiren, belirli kurallar altında araçlı veya araçsız, ferdi veya toplu

melekleştirerek yaptığı, sosyalleştirici, toplumla bütünleştirici, ruh ve fiziği geliştiren, rekabetçi, dayanışmacı ve kültürel bir olgudur (Erkal, 1998).

İnal’a (2000) göre spor, kişinin belli düzenlemeler içinde fiziksel aktivitesini, motor becerilerini, zihinsel, ruhsal ve sosyal davranışlarını geliştiren ve bu özelliklerini belirli kurallar içinde yarıştırmasını amaçlayan biyolojik, pedagojik ve sosyal bir uğraştır.

2009 yılında League of Legends’ın çıkışı ile büyük bir yükselişe geçen elektronik spor, “Gerçek anlamda bir spor mu? Yoksa sadece bilgisayar oyunu mu?”

gibi sorular elektronik spor üzerine çalışan araştırmacıların ilgisini çekmiş ve Espor alan yazımında en çok konuşulan konulardan biri olmuştur (Wagner, 2006; Jonasson ve Thiborg, 2010; Taylor, 2012). Dünya bu konuda kesin kararını henüz verememiştir.

Benzer yönlerinin olması yanı sıra, farklı yönlerinin olması bu konuda kesin bir fikir birliğine varılmasını engellemiştir. Jonasson ve Thiborg, Espor yarışmalarının spora benzer formlarda, bir spor gibi, gerçekleşmesi sebebiyle elektronik spor isminin verilmesinin anlaşılabileceğini belirtirken, bu spor söyleminin bilgisayar oyunlarına yüklenen negatif anlamlar sebebiyle ortaya çıkmış olabileceğini de eklemişlerdir (Jonasson ve Thiborg 2010).

Elektronik sporun temeli, geleneksel sporlar ile benzerlik göstermektedir.

Oyuncular daha iyi oyuncular olmak için çalışırlar, kulüpler kurulur, oyuncuların ve takımların rekabet etmesi için turnuvalar düzenlenir ve fanlar oynanan müsabakaları izlemekten keyif almaktadırlar (Ströh, 2017). Aslında burada geleneksel spor ile benzerlik gösteren şey Esporun temelinden ziyade yapılandırılmasıdır. Yani kulüp kurmak, turnuva düzenlemek ve bunu seyircilere sunmak aslında organizasyonla ilgilidir. Benzerlik gösteren şey aslında organizasyonun kendisidir. Aynı şeyleri yemek yeme ya da içki içme yarışları içinde söylemek mümkündür. Bu yüzden Esporun temelini, geleneksel sporların temeline benzetmek doğru değildir.

Geleneksel sporlarda var olan, taraftarlar, oyuncular, koçlar, spor kulüpleri, ligler, turnuvalar, markalar, sponsorluklar ve ödüller aynı şekilde Esporda da yer almaktadırlar. Bilgi ve iletişim toplumuna geçişin bir ürünü olarak e-ticaret, e-kitap, vikipedi gibi e-ansiklopediler, internet üzerinden bilgi ve haber yayan siteler örnek verilmektedir. Bu dijitalleşme ile oyunda sanala kayarak Espor ortaya çıkmıştır. Tüm

bu ürünlerin ortak özelliği her an, her yerde ulaşımın sağlanmasıdır (Ströh, 2017).

Satın alma işini evden ya da mağazadan yapmak arasında fark olmayabilir. Bir kitabı sayfalarından ya da bilgisayar ekranından okumak arasasında belirgin bir fark olmayabilir. Hatta zaman ve ekonomik açıdan yarar bile sağlayabilir. Ancak geleneksel spor ve Espor arasında böyle bir benzerliğin idda edilmesi doğru değildir.

Dijitalleşme ile bireyler gerçek dünyadan sanal ortamlara kaymış, bunun sonucu olarakta hareketli yaşam azalmış bilgisayar başında geçirilen süre artımıştır. Bununla beraber geleneksel sporlara olan ilgi ve spor yapılarak kazanılan faydalar azalmıştır.

Elektronik spor, oyun ve rekabeti içerirken, kurallara göre düzenlenir, yetenek gerektirir, geniş bir takipçiye sahiptir. Esporun eksik kaldığı nokta fiziksellik ve kurumsallaşmadır (Jenny ve ark. 2017). Bir spor aktivitesinin fiziksel olması gerektiğini savunan toplumun belirli bir kısmı elektronik sporun bir spor olmadığını ve sadece bilgisayar oyunu olduğunu düşünmektedir. Jonasson ve Thiborg, Allen Guttmann (1978/2004)’ın spor ile ilgili özellikleri belirtmek amacıyla çizdiği modeli kullanarak (Şekil 2.21), sporu, fiziksel, rekabete dayalı ve kuralları olan bir oyun olarak tanımlar. Yazarlar, Guttmann’ın modeline göre Esporun spor bağlamında görülmesi gerektiğini belirtmektedir, çünkü elektronik spor, modern sporun özelliklerini taşımaktadır. Espor, “play-games-contests-sports” modeline uymaktadır ve fiziksellik noktasında geleneksel sporlar kadar olmasa da, sınırlı bir fiziksellik gerektirmektedir (Jonasson veThiborg 2010).

Şekil 2.21. Oyun-E Spor İlişkisi Kaynak: (Jonasson veThiborg, 2010, s.289).

Bu kapsamda değerlendirildiğinde Espor oyunları birer video oyunu iken tüm video oyunları Espor olarak adlandırılmamaktadır. Yukarıda Espor özellikleri başlığı altında yer alan bilgiler doğrultusunda video oyunlarının Espor olarak adlandırılması için “rekabet, organizasyon ve belli kurallara sahip olması gerekmektedir.”(Funk ve ark. 2017). Geleneksel sporlarda, basketbol, futbol ya da voleybol gibi farklı kategoriler bulunmaktadır. Espor da aynı şekilde farklı video oyunları için ligler ve turnuvalar (League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive) bulunmaktadır.

Profesyonel oyuncular ve takımların, belirli kuralları olan bir lig veya şampiyonada galip gelmek için mücadele etmesi Espor için olmazsa olmazlardan birisidir (Karakuş, 2015).

Futbol ve basketbol gibi fiziksel sporlarda nasıl bir rekabet varsa, aynısı gerçekleştiği anda bir video oyunu Espor statüsüne geçer. Bir spor türü olarak ortaya çıkan Esporun olimpiyatlara dâhil edilmesi konusunda gelişmeler yaşanmaktadır. Bazı sporların bu rekabete girmek için yıllarca beklediği ve hala dâhil olmadığı görülmekte iken Esporun diğerlerine nazaran hızlı yükselişi habitatının hızla genişlemesi ve büyük bütçelere ve reklam gelirlerine sahip olmasından kaynaklanmaktadır (De Araujo ve De Oliveira, 2017). Elektronik sporun, 2022 yılında Asya oyunlarında madalya verilen bir branş olarak yer alacağı, Asya Olimpiyat Konseyi (OCA) tarafından

duyurulmuştur. Kore, Çin, Amerika, Rusya gibi ülkeler Esporu resmi bir spor dalı olarak kabul etmişlerdir (Graham, 2017).

Espor, spor olarak kabul edilebilir mi?’ tartışmasında önemli olan toplumun elektronik spora karşı tutumudur. Tanımlar üzerinde bazı benzerlikler ve farklılıklar olsa bile toplumun nasıl bir bakış açısına sahip olduğu daha önemlidir. Red Fox Insight (2016)’ın iki ülkede (Amerika ve İngiltere) 800’den fazla Espor oyuncusu ile yaptığı araştırmada, “Espor spor mudur?” sorusuna Amerikalıların %60.78’i, İngilizlerin % 42.44’ü “evet, Espor spordur” şeklinde cevap vermişlerdir. Nielsen (2017)’in yaptığı bir başka araştırmada ise, Espor hayranlarının %52’sinin Esporu gerçek bir spor olarak gördükleri bilgisi ortaya çıkmıştır. Bu araştırma sonuçlarına göre her iki kişiden birinin Esporu gerçek anlamda bir spor olarak gördüğü ortadadır. Bu durum göz ardı edilmeyecek bir gerçekliktir. Geleneksel spor izleyici kitlesinin de bu araştırmaya dâhil edildiği düşünüldüğünde toplumun büyük bir kesiminin bu spora olumsuz yaklaşmadığı bilinmektedir.

Franke (2015)’in sosyal haber sitesi “Reddit” aracılığıyla Espor ve oyun ile ilgili topluluklara göndererek yaptığı anketin Espor ve geleneksel sporlar arası karşılaştırmaya dayalı sonuçları aşağıdaki gibi çıkmıştır:

Katılımcıların %80.75’i Esporu izlemek için daha ilginç, %78.38’i daha heyecanlı , %73.59’u daha çekici bulmuşlardır.

Geleneksel ve elektronik sporlar arasındaki genel tercihleri sorulduğunda

%78.65’i Esporu tercih edeceğini belirtmiştir.

Newzoo’nun 2017 yılında yayınladığı Global Espor Pazar Raporu’nda, bireylerin yaşlarına göre takım sporlarını ve Esporu ne kadar popüler buldukları gösterilmektedir. Şekil 20’de görüldüğü üzere, online olan kişilerin sırasıyla Amerikan futbolu, basketbol, buz hokeyi ve Espora ilgi duydukları sonucuna ulaşılabilir.

Geleneksel spor ve elektronik spor karşılaştırıldığında geleneksel sporların daha popüler olduğu, fakat Esporun yükselişte olduğu söylenebilir. Kuzey Amerika özelinde yapılan bu çalışmada Y (1981-1996) kuşağının %18’inin buz hokeyini izlediği, buna karşılık Esporu %14’ünün izlediği görülmektedir. Hala çok genç bir spor olan Esporun bu kadar kısa sürede uzun ve köklü tarihi olan buz hokeyine çok yakın

olması göz ardı edilmemelidir. Amerikan futbolu, Y kuşağının (1981-1996) %40 tarafından izlenerek en popüler spor pozisyonundadır. Bu bilgilerin sadece Kuzey Amerika’yı kapsadığını unutmamak gerekir. Espor denildiğinde akla gelen Kore ve Çin gibi ülkelerde nasıl bir dağılımın olduğu ve Y kuşağı nüfusu fazla olan ülkelerde nasıl bir dağılım olduğu da araştırılmalıdır. Her yıl daha çok büyüyen bir endüstri haline gelen Esporun nasıl bir gelişim göstereceği dikkatle takip edilmelidir (Newzoo, 2017a).

Şekil 2.22. Yaşa Göre Takım Sporlarının ve Esporun Popülerliği Kaynak: (Newzoo, 2017a)

Espor ve Geleneksel spor tanımlamalarından hareketle aşağıdaki çizelge karşılaştırmanın daha sağlam bir zemine oturmasını sağlayacaktır.

Çizelge 2.5. Elektronik Spor ve Geleneksel Spor Arasındaki Farklar

Elektronik Spor Geleneksel Spor

Sanal ve bilgisayar ortamı Gerçek ortam

Büyük finansal kaynak gerektirmesi Branşa özgü finansal kaynak

Bireysel ve takım olarak Bireysel ve takım olarak

Düşünsel çaba gerektirme Düşünsel ve fiziksel çaba gerektirme Kendine ait araç ve gereç Branşa özgü araç ve gereç

(Argan ve Akın, 2007)

Espor ile Geleneksel spor arasındaki benzer ve farklı yönlerin bulunduğu çizelge incelendiğinde en önemli farkın sanal ortam olduğu görülmektedir. Elektronik sporlarda oyun kategorisi ne olursa olsun araç ve gereçleri aynıdır ve büyük finansal kaynak gerektirmezler. Fakat geleneksel sporların araç ve gereç kullanımı ve finansal kaynak branş farklılığına göre değişmektedir. Elektronik sporların fiziksel çabadan çok düşünsel çabayı ön plana çıkarmaktadır. Geleneksel sporlar ise düşünsel çaba ile birlikte fiziksel çabayı da ön plana çıkarmaktadır. Her iki sporun bireysel ve takım olarak yapılabilmesi ortak yönlerinin bir göstergesi olarak karşımıza çıkmaktadır (Argan ve Akın, 2007).

Günümüzde hala Espor üzerinden gelir elde edildiğine ilişkin yargılar birçokları tarafından inandırıcı bulunmamaktadır. Ancak bu dönüşüm yavaşta olsa başlamıştır. Önceleri çocukların bilgisayar başında vakit geçirmelerine sıcak bakmayan ebeveynler Esporcuların bir mesleğe sahip olduğu ve gelir elde ettiği fikrini benimsedikçe çocuklarını Esporcu olarak yetiştirmeye çalışacakları düşünülebilir (Argan ve Akın, 2007).

Yine aşağıda yer alan şekil sporcu ve Esporcunun belirlenmesinde önemli ipuçları vermektedir. Fiziksel sporu bir oyun olarak kabul ettiğimizde Esporunda siber bir oyuncu üzerinden fiziksel ve zihinsel bir aktivitenin gerçekleştirildiği bu nedenle elektronik oyun oynayan bireylerinde sporcu olabileceği anlaşılmaktadır (Aaron, 2017).

Şekil 2.23. Spor ve Espor (Aaron, 2017) https://www.huffpost.com/ (Erişim Tarihi: 17.12.2019).