• Sonuç bulunamadı

Bulgular ve Yorum

Belgede ÇOCUK - OYUN - OYUNCAK (sayfa 152-158)

CALL OF DUTY OYUN SERİSİ İNCELEMESİ 1 Ufuk ARTSIN 2

3. Araştırmanın Metodolojisi

3.5. Bulgular ve Yorum

Çalışmanın bu bölümünde, örneklem olarak seçilen GameSpot oyun forum sitesi içerisinde yalnızca Call Of Duty oyun serisinin ilgili yılları içerisinde atılan kullanıcı yorumlarına ilişkin bir inceleme

gerçekleştirilmiş ve bu konuda VOSviewer adlı bilgisayar programından yararlanılmıştır. Çalışmada GameSpot oyun forum sitesinde Call Of Duty oyun serisinin 2006,2007,2008 yılları arasında var olan oyunları ile ilgili kullanıcı yorumlarında ötekileştirmeye yönelik olan yorumların detaylarına inilmiş ve ayrıca oyun içerisinde geçen en çok tekrar edilen başlıca kelimelerin tüm göstergelerini içeren bir içerik analizi yapılarak daha genel bir çıkarıma ulaşılmaya çalışılmıştır. 2006 yılı içerisinde GameSpot oyun forum sitesinde 1669 adet yorum bulunmaktadır. Bu yorumlar Call Of Duty 1.2 ve 3 oyunlarına gelen kullanıcı yorumlarıdır. 2007 yılı içerisinde GameSpot oyun forum sitesinde 1726 adet yorum bulunmaktadır. Bu yorumlar Call Of Duty 1.2,3 ve 4 oyunlarına gelen kullanıcı yorumlarıdır.2008 yılı içerisinde GameSpot oyun forum sitesinde 1991 adet yorum bulunmaktadır. Bu yorumlar Call Of Duty 1.2,3,4 ve 5 oyunlarına gelen kullanıcı yorumlarıdır

2006 yılı içerisinde yorumlarda en çok tekrar edilen kelimeler; oyun, çağrı, görev, grafik, ses, zaman, eğlence, silah, savaş, düşman, asker, alman, dünya savaşı, dost, müttefik, amerikalı, nazi, en iyi oyun, rus ve gerçekçi kelimeleridir. 2006 yılında tekrar edilen bu kelimeler den oyun, grafik, ses, eğlence, en iyi oyun ve gerçekçi kelimeleri oyunun kullanıcılar üzerinde yarattığı olumlu algıyı yansıtmaktadır. Kullanıcı yorumlarından ulaşılan en çok tekrar edilen kelimelerde düşman, silah, savaş, asker, dünya savaşı, müttefik ve dost gibi kullanılan kelimeler ile kullanıcılar oyunun belirlediği senaryo içerisinde kaldıklarını ve oyunun senaryosunu içselleştirdikleri görünmektedir. Bu kullandıkları

kelimeler ile senaryonun belirttiği dost ve düşmanı kabullenmiş ve oyunda buna göre hareket etmişlerdir. Kullanıcıların yorumlarında en çok tekrar kelimelerden olan amerikalı, alman, nazi ve rus kelimeleri ise öteki, özne ve özne olma yolunda özne dostu ayrımını yapmaktadır.

Oyundaki amerikalı kelimesi genellikle kurtarıcı bir güç olarak kullanıcı yorumlarında göze çarpmaktadır. Alman ve nazi kelimeleri ise öteki, düşman konumunu temsil etmektedir. Rus kelimesi ise öznenin dostu olan, çok akıllı olmayan ama cesur olan askerleri temsil etmektedir.

2007 yılı içerisinde yorumlarda en çok tekrar edilen kelimeler; oyun, çağrı, görev, grafik, zaman, silah, eğlence, seviye, çok oyuncu, ses, hikaye, düşman, savaş, asker, mükemmel oyun, modern savaş, dost, alman, yaşam ve dünya kelimeleridir. 2007 yılında tekrar edilen bazı kelimeler 2006 yılı ile benzerlik göstermektedir. 2007 yılında çok oyuncu kelimesinin dahil olması kullanıcıların oyunun internet üzerinden etkileşime girerek oynadıklarını göstermektedir. Bu etkileşim kullanıcı yorumlarını etkileyebilmektedir. Kullanıcılar online ortamda oynadıkları oyuna, oyun sırasında yorumları ile müdahale edebilmekte ve iletişim kurabilmektedir. 2007 yılı içerisinde modern savaş kelimesi ile Call Of Duty oyun serisi ikinci dünya savaşını ve o dönemi işlemekten çıkmıştır. Artık düşman bir önceki özne yardımcısı olan Ruslardır. Oyun kullanıcıların bir önceki yıl da bir yardımcı kahraman olarak görev verdiği topluluğu yeni bir oyunla batının karşısındaki yeni düşman olarak göstermektedir. Bu da kullanıcı yorumlarında dikkat çekmektedir.

2008 yılı içerisinde yorumlarda en çok tekrar edilen kelimeler; oyun, çağrı, görev, silah, zaman, seviye, çok oyuncu, hikaye, eğlence, grafik, savaş, düşman, modern savaş, asker, dost, ölüm, yeni silah, ikinci dünya savaşı, takım arkadaşı ve alev makinesi kelimeleridir. 2008 yılında tekrar edilen bazı kelimeler 2006 ve 2007 yılında da kullanıcılar tarafından kullanıldığı gözükmektedir. 2008 yılı içerisinde kullanıcıların kullandığı yeni silah, ikinci dünya savaşı, takım arkadaşı ve alev makinesi kelimeleri oyunun tekrardan II. Dünya savaşı dönemine geri dönüş yaptığını göstermektedir. Kullanıcıların takım arkadaşı kelimesi sık kullanması oyunun genel mottosu olan asla yalnız ölmeyeceksin cümlesinin kullanıcılar arasında benimsendiğini göstermektedir.

SONUÇ

Dijitalleşmenin etkisi ve dijitalleşmenin bir ürünü olan dijital oyunlar bireyler üzerinde etkileri olan bir mecradır. Dijitalleşme toplumları bir yöne doğru hızlıca yönelmeyi hedeflemiştir. Bu yön Batıdır. Batı medeniyeti ve Batılı toplulukların elinde bulunan dijitalleşme teknolojisi oryantalist bakış açısı ile ötekileştirmeye farklı bir boyut kazandırmıştır. Dijitalleşmenin bir aracı olan dijital oyunlar, bireylerin özne-öteki kavramlarına bakışını değiştirmektedir.

Dijital oyunlar ile bireyler Batı medeniyetinin çizdiği medeniyet çizgisine ulaşmayı amaçlamaktadır. Bu yüzden dijital oyunlar da geçmiş ile bir bağ kurulmaktadır. Batı medeniyetinin kazandığı ve yaşadığı kahramanlıklar anlatılırken Batının karşısındaki güçlerin ise

medeniyet düşmanı geri kalmış topluluklar olarak yansıtılmaktadır.

Günümüzde bu etki devam etmektedir. Geçmiş ile kurulan bu bağ ile duygusal bağ, tarihsel bağ ve oluşturulmuş sanal gerçeklik ile bireyler kendi özne konumundaki topluluklara karşı öteki konumuna gelmektedir. Call Of Duty oyun serisine gelen kullanıcı yorumlarında öteki olarak II. Dünya savaşı kahramanlarından Nazi Alman topluluğu ilk olarak gösterilmektedir. Ardından Sovyetler Birliği ile Rus toplumu Batının ve medeniyetin düşmanı olarak yansıtılmıştır.

Oyun kullanıcıların yorumları zamanla değişiklik gösterdiği dikkat çekmektedir. Başlarda pozitif kahraman olan Rus toplumu ileride baş öteki konumuna gelmiştir. Dijital oyunlarda senaryol geçiş sağlanarak bu işlenmektedir. Bireye zaman akışını doğru çizgi de verildiği yansıtılmıştır fakat bir sonraki çizelgeye de bireyi hazırlandığı göze çarpmaktadır. Dijital oyunların bu denli etkilerine karşı; medya okuryazarlığı eğitiminin önemi, dijital oyun üretiminde sektörel olarak sözde az gelişmiş medeniyetlerin kendi ürünlerini üretmeleri ve bireylerin çocuk yaşta bu ayrımın farkındalığına varacağı bir eğitim sistemi ile dijital oyunların etkilerine karşı konulabilir.

KAYNAKÇA

Binark, M. ve Sütcü, G. B. (2008).Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları, Cilt. X, Sayı. Y, s.

41,42.

Direk, Z. (2021, Mart 08). Başkada Aynı Kalmak: Türk Başkalığı Üstüne.https://zeynepdirek.wordpress.com/2013/01/04/baskada-ayni-kalmak-turk-baskaligi-ustune/ adresinden alındı.

GameSpot. (2021, Mart 08). https://www.gamespot.com/ adresinden alındı.

Gartner Glossary. (2021, Mart 01). Digital Assets. Gartner Glossary:

https://www.gartner.com/en/information-technology/glossary adresinden alındı.

Önür, N. (2002). Küreselleşen Dünyada İletişim ve Toplum. Ankara:

Alp Yayınevi.

Sisler, V. (2008). Digital Arabs: Representation in Video Games, European Journal of Cultural Studies, 203-220.

TÜBİTAK-BİLGEM. (2021, Mart 05). Dijital Dönüşüm Nedir?, Dijital Dönüşüm Portalı: https://www.dijitaldonusum.gov.tr/dijital-donusum-nedir/ adresinden alındı.

Thompson, J. B. (2008). Medya ve Modernite. (Çev.: S. Öztürk), İstanbul: Kırmızı Yayınları.

Wikipedi. (2021, Mart 03). Oyun. Wikipedi: https://tr.wikipedia.org/

wiki/Oyun adresinden alındı.

BÖLÜM 7

EĞİTİMDE TEKNOLOJİ KULLANIMININ ÇOCUKLARIN

Belgede ÇOCUK - OYUN - OYUNCAK (sayfa 152-158)