• Sonuç bulunamadı

Bu bölümde araştırmanın amacı doğrultusunda deney grubuna uygulanan ölçme araçlarından elde edilen sonuçlara yer verilmiştir. İlk olarak, katılımcıların anket sorularına vermiş olduğu cevapların dağılımı incelenmiştir. Sonraki adımda, geleneksel

reklam beğeni ölçeğinin boyutlarından alınan puanlara ait betimsel bilgiler sunulmuştur. Daha sonra, artırılmış gerçeklik beğeni ölçeğinin boyutlarından alınan puanlar belirtilmiştir. Son adımda ise, geleneksel reklam beğeni ölçeğinden ve artırılmış gerçeklik beğeni ölçeğinden alınan puanlar istatistiksel olarak karşılaştırılarak yorumlanmıştır.

Tablo-7: Katılımcıların Reklam İzleme Sıklığına Göre Dağılımı

f % Her zaman 3 6 Sıklıkla 8 16 Bazen 20 40 Nadiren 16 32 Hiç 2 4 Reklam izleme sıklığı Cevap yok 1 2 Toplam 50 100,0

Tablo incelendiğinde, katılımcıların %6’sının her zaman, %16’sının sıklıkla, %40’ının bazen, %32sinin nadiren ve %4’ünün ise hiç reklam izlemediği anlaşılmaktadır. Araştırmaya dahil edilen katılımcıların reklamları bazen izledikleri ve izleme düzeylerinin düşük olduğu söylenebilir.

Tablo-8: Katılımcıların Artırılmış Gerçeklik Konusu ile İlgili Bilgilere Sahip Olma Durumunun İncelenmesi

f %

Evet 31 62

Hayır 19 38

Artırılmış gerçeklik konusunda herhangi bir bilgiye sahip misiniz?

Toplam 50 100,0

Tablo incelendiğinde, katılımcıların %62’sinin artırılmış gerçeklik ile ilgili herhangi bir bilgiye sahip olduğu, %36’inin ise herhangi bir bilgiye sahip olmadığı görülmektedir. Katılımcıların büyük bir oranı artırılmış gerçeklik konusunda bilgi sahibi olduğunu düşünmektedir.

Tablo-9: Katılımcıların Daha Önce Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Görme ve İzleme Durumunun İncelenmesi

f %

Evet 27 54

Hayır 23 46

Daha önce artırılmış gerçeklik uygulaması gördüğünüz mü? Ya da izlediniz mi?

Toplam 50 100,0

Tablo incelendiğinde, katılımcıların %54’ünün daha önce artırılmış gerçeklik uygulaması gördüğü veya izlediği, %46’sının ise artırılmış gerçeklik uygulaması görmediği veya izlemediği anlaşılmaktadır. Katılımcıların önemli bir oranının artırılmış gerçeklik uygulamaları ile ilgili deneyimleri bulunmamaktadır.

Tablo-10: Katılımcıların Artırılmış Gerçeklik Uygulamasını Telefonlarına Yüklemek İsteme Durumlarının İncelenmesi

f %

Evet 27 54

Hayır 22 46

Artırılmış gerçeklik uygulamasını telefonunuza yüklemek ister misiniz?

Toplam 50 100,0

Tablo incelendiğinde, katılımcıların %54’ünün telefonlarına artırılmış gerçeklik uygulaması yüklemek istediği, %46’sının ise yüklemek istemediği anlaşılmaktadır. Artırılmış gerçeklik uygulamalarını telefonlarına yüklemek isteyen ve istemeyen katılımcıların oranı birbirine yakındır. Bu durum, katılımcıların artırılmış gerçeklik uygulamalarını telefonlarına yükleme konusunda kararsız kaldıklarını işaret etmektedir.

Tablo-11: Katılımcıların Artırılmış Gerçeklik Uygulamasını Kullanmak İstediği Cihazların Dağılımı f % Telefonda 32 64 Bilgisayarda 4 8 Telefonda ve bilgisayarda 14 28 Artırılmış gerçeklik uygulamasını aşağıdaki araçlardan hangisinde kullanmak istersiniz Toplam 50 100,0

Tablo incelendiğinde, katılımcıların %64’ünün telefonda, %8’inin bilgisayarda ve %28’inin ise hem telefon hem de bilgisayarda artırılmış gerçeklik uygulamasını kullanmak istediği anlaşılmaktadır. Katılımcılar gerçeklik uygulamalarını daha çok telefonlarında kullanmak istemektedir.

Tablo-12: Katılımcıların Artırılmış Gerçeklik Uygulamasını Kullanmak İstediği Konu ve Durumların İncelenmesi

Çoklu cevaplar N % Reklam-Sinema 25 12,4% Eğitim 26 12,9% Teknoloji Haberleri 24 11,9% Spor-Oyun-eğlence 30 14,9% Sosyal yaşam 14 6,9% İş Hayatı 11 5,4% İlaç-tıp sektörü 17 8,4% Alışveriş 21 10,4% İnternet siteleri 22 10,9% Artırılmış gerçeklik uygulamasını aşağıdaki konu ve durumlardan hangisinde kullanmak istersiniz? Savunma 12 5,9% Toplam 202 100,0%

Tablo incelendiğinde, katılımcıların daha çok sırasıyla spor-oyun-eğlence (%14,9), eğitim (%12,9), reklam-sinema (%12,4), teknoloji haberleri (%11,9), internet siteleri (%10,9) ve alışverişte (%10,4) artırılmış gerçeklik uygulamalarını kullanmak istediği anlaşılmaktadır. Katılımcılar özellikle daha çok reklam-sinema ve eğitim ile ilgili konu ve durumlar için artırılmış gerçeklik uygulamalarını kullanmak istemektedir.

Tablo-13: Katılımcıların Görüşlerine Göre Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Yardımcı Olabileceği Alanların Dağılımı

Çoklu cevaplar

N %

Bilgi Verme 30 24,8%

Eğlence 25 20,7%

Teknolojiyi takip etme 20 16,5% Yeniliklere Adapte Olma 23 19,0% Artırılmış gerçeklik

uygulaması size göre hangi alanlarda yardımcı olabilir?

Eğitim 23 19,0%

Toplam 121 100,0%

Tablo incelendiğinde, katılımcılar, artırılmış gerçeklik uygulamalarının daha çok sırasıyla bilgi verme (%24,8), eğlence (%20,7), yeniliklere adapte olma (%19), eğitim (%19) ve teknolojiyi takip etme (%16,5) konularında yardımcı olabileceğini düşünmektedir. Katılımcıların özellikle bilgi verme konusunda artırılmış gerçeklik uygulamalarının daha yararlı olacağını düşünmektedir.

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Bilgi Vericilik Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-14: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların Bilgi Vericiliği Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

1. Reklamlar, bilgi edinmek

istediğim konu hakkında ayrıntılı bilgi sağlar.

50 1 5 2,90 1,11 Orta 2. Reklamlar, ürünleri

karşılaştırmak için yeterli bilgi sağlar.

50 1 5 3,00 1,09 Orta 3. Reklamlar, karar alma konusunda

bana yardımcı olacak bilgiler sağlar. 50 1 5 2,78 0,95 Orta Reklamın bilgi vericiliği Genel 50 1 5 2,89 0,96 Orta

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; ayrıntılı bilgi sağlama

(X =2,90), ürünleri karşılaştırmak için yeterli bilgi sağlama ( X =3,00), karar alma

konusunda yardımcı olarak bilgi sağalama (X =2,78) ve genel bilgi vericilik ( X =2,89)

konusunda orta düzeyde yeterli bulmuştur.

Tablo-15: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Bilgi Vericiliği Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

1. Artırılmış gerçeklik

uygulamaları, bilgi edinmek istediğim konu hakkında ayrıntılı bilgi sağlar.

50 1 5 3,90 0,80 Yüksek

2. Artırılmış gerçeklik uygulamaları, ürünleri karşılaştırmak için yeterli bilgi sağlar.

50 1 5 3,73 0,73 Yüksek

3. Artırılmış gerçeklik uygulamaları, karar alma konusunda bana yardımcı olacak bilgiler sağlar.

50 1 5 3,73 0,93 Yüksek Artırılmış gerçeklik uygulamasının bilgi vericiliği Genel 50 1 5 3,79 0,72 Yüksek

Tablo incelendiğinde, katılımcılar artırılmış gerçeklik uygulamalarını; ayrıntılı bilgi sağlama (X =3,90), ürünleri karşılaştırmak için yeterli bilgi sağlama ( X =3,73),

karar alma konusunda yardımcı olarak bilgi sağalama (X =3,73) ve genel bilgi vericilik

(X =3,79) konusunda yüksek düzeyde yeterli bulmuştur.

Tablo-16: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Bilgi Vericilik Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Reklamın bilgi

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının bilgi vericilik puan ortalamaları (X =3,79) geleneksel reklamların bilgi

vericilik puan ortalamalarından (X =2,88) anlamlı olarak daha yüksektir (p<0,05). Bu

sonuç, artırılmış gerçeklik uygulamalarının bilgi verme konusunda geleneksel reklam uygulamalarına göre daha başarılı olduğu göstermiştir.

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Farklılık Oluşturma Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-17: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların Farklılık Oluşturma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

4. Reklamları izlemek kendimi

özel hissettiriyor. 50 1 5 2,66 1,08 Orta 5. Reklamlar ürünü etkili kılan

özel bir görüntüye sahiptir. 50 1 5 3,02 1,08 Orta 6. Reklamları farklı bir izlenim

ve deneyim oluşturuyor 50 1 5 2,94 0,98 Orta Reklamların

Farklılığı

Genel 50 1 5 2,87 0,90 Orta

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; izlendiğinde özel hissettirme (X =2,66), özel bir görüntüye sahip olma ( X =3,02), farklı izlenim ve

deneyim oluşturma (X =2,78) ve genel farklılık oluşturma ( X =2,89) konusunda orta

Tablo-18: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Farklılık Oluşturma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

4. Artırılmış gerçeklik uygulamalarını izlemek kendimi özel hissettiriyor.

50 1 5 3,37 0,97 Orta 5. Artırılmış gerçeklik

uygulamaları ürünü etkili kılan özel bir görüntüye sahiptir.

50 1 5 3,94 0,94 Yüksek

6. Artırılmış gerçeklik uygulamaları farklı bir izlenim ve deneyim oluşturuyor 50 1 5 3,96 0,84 Yüksek Artırılmış gerçeklik uygulamasının farklılığı Genel 50 2 5 3,76 0,72 Yüksek

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; izlendiğinde özel hissettirme (X =3,37), özel bir görüntüye sahip olma ( X =3,94), farklı izlenim ve

deneyim oluşturma (X =3,96) ve genel farklılık oluşturma ( X =3,76) konusunda orta ve

yüksek düzeyde yeterli bulmuştur.

Tablo-19: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Farklılık Oluşturma Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Reklamların

Farklılığı 50 2,90 0,89 3,76 0,72 -5,46 0,00

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının farklılık oluşturma puan ortalamaları (X =3,76) geleneksel reklamların

farklılık oluşturma puan ortalamalarından (X =2,90) anlamlı olarak daha yüksektir

(p<0,05). Bu sonuç, artırılmış gerçeklik uygulamalarının farklılık oluşturma konusunda geleneksel reklam uygulamalarına göre daha başarılı olduğu göstermiştir.

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Etkileyicilik Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-20: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların Etkileyiciliği Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

7. Reklamları izlemek etkileyici 50 1 5 2,70 1,13 Orta 8. Reklamlar izleyenler için

yüksek düzeyde etkileyici 50 1 5 2,82 1,04 Orta Reklamların

etkileyiciliği

Genel 50 1 5 2,76 1,03 Orta

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; izleyerek etkilenme

(X =2,70), izleyenler için etkileyici olabilme ( X =2,82) ve genel etkileyicilik

(X =2,76) konusunda orta düzeyde yeterli bulmuştur.

Tablo-21: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Etkileyiciliği Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

7. Artırılmış gerçeklik uygulamalarını izlemek etkileyici

50 1 5 3,92 0,98 Yüksek 8. Artırılmış gerçeklik

uygulamaları izleyenler için yüksek düzeyde etkileyici

50 1 5 3,90 0,92 Yüksek Artırılmış gerçeklik uygulamasının etkileyiciliği Genel 50 1 5 3,91 0,89 Yüksek

Tablo incelendiğinde, katılımcılar artırılmış reklam uygulamalarını; izleyerek etkilenme (X =3,92), izleyenler için etkileyici olabilme ( X =3,90) ve genel etkileyicilik

Tablo-22: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Etkileyicilik Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Reklamların

etkileyiciliği 50 2,80 1,00 3,91 0,89 -5,75 0,00

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının etkileyicilik puan ortalamaları (X =3,91) geleneksel reklamların

etkileyicilik puan ortalamalarından (X =2,80) anlamlı olarak daha yüksektir (p<0,05).

Bu sonuç, artırılmış gerçeklik uygulamalarının etkileyicilik konusunda geleneksel reklam uygulamalarına göre daha başarılı olduğu göstermiştir.

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Dikkat Çekicilik Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-23: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların Dikkat Çekiciliği Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

9. Reklamlar ürünleri

keşfetmeye davet ediyor. 50 1 5 3,32 1,27 Orta 10. Reklamlar dikkat çekici 50 1 5 3,34 1,15 Orta Reklamların

dikkat çekiciliği

Genel 50 1 5 3,33 1,15 Orta

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; ürünleri keşfetmeye davet etme (X =3,32), dikkat çekiciliği sağlama ( X =3,34) ve genel dikkat çekicilik

Tablo-24: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Dikkat Çekiciliği Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

9. Artırılmış gerçeklik uygulamaları ürünleri keşfetmeye davet ediyor.

50 1 5 4,24 0,85 Çok yüksek 10. Artırılmış gerçeklik uygulamaları dikkat çekici 50 1 5 4,24 0,80 Çok yüksek Artırılmış gerçeklik uygulamasının dikkat çekiciliği

Genel 50 1 5 4,24 0,76 Çok yüksek

Tablo incelendiğinde, katılımcılar artırılmış gerçeklik uygulamalarını; ürünleri keşfetmeye davet etme (X =4,24), dikkat çekiciliği sağlama ( X =4,24) ve genel dikkat

çekicilik (X =4,24) konusunda çok yüksek düzeyde yeterli bulmuştur.

Tablo-25: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Dikkat Çekicilik Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Reklamların dikkat

çekiciliği 50 3,34 1,16 4,24 0,76 -4,98 0,00

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının dikkat çekicilik puan ortalamaları (X =4,24) geleneksel reklamların

dikkat çekicilik puan ortalamalarından (X =3,34) anlamlı olarak daha yüksektir

(p<0,05). Bu sonuç, artırılmış gerçeklik uygulamalarının dikkat çekicilik konusunda geleneksel reklam uygulamalarına göre daha başarılı olduğu göstermiştir

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının İlginçlik Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-26: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların İlginçlik Oluşturma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

11. Reklamları izlemek bana

ilginç gelir 50 1 5 2,62 1,01 Orta

12. Reklamları izlemek ilgimi

çeker 50 1 4 2,50 1,04 Düşük

Reklamların ilginçliği

Genel 50 1 5 2,56 0,98 Düşük

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; izlerken ilginç olma

(X =2,62), ilginç olma ( X =2,50) ve genel ilginç olma ( X =2,56) konusunda orta ve

düşük düzeyde yeterli bulmuştur.

Tablo-27: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının İlginçlik Oluşturma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

11. Artırılmış gerçeklik uygulamalarını izlemek bana ilginç gelir

50 1 5 4,04 0,96 Yüksek 12. Artırılmış gerçeklik uygulamalarını izlemek ilgimi çeker 50 1 5 3,98 0,92 Yüksek Artırılmış gerçeklik uygulamasının ilginçliği Genel 50 1 5 4,01 0,92 Yüksek

Tablo incelendiğinde, katılımcılar artırılmış gerçeklik uygulamalarını; izlerken ilginç olma (X =4,04), ilginç olma ( X =3,98) ve genel ilginç olma ( X =4,01)

Tablo-28: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının İlginçlik Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Reklamların

ilginçliği 50 2,59 0,97 4,01 0,92 -7,96 0,00

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının ilginç olma puan ortalamaları (X =4,01) geleneksel reklamların ilginç

olma puan ortalamalarından (X =2,59) anlamlı olarak daha yüksektir (p<0,05). Bu

sonuç, artırılmış gerçeklik uygulamalarının ilginç olma konusunda geleneksel reklam uygulamalarına göre daha başarılı olduğu göstermiştir

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Beğeni Oluşturma Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-29: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların Beğeni Oluşturma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

13. Reklamları sıklıkla

beğenirim 50 1 5 2,78 1,04 Orta

14. Reklamlar insanların ürün

beğenisini artırıyor 50 1 5 3,28 1,07 Orta Reklam

beğenisi

Genel 50 1 5 3,03 0,93 Orta

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; sıklıkla beğenilme

(X =2,78), ürün beğenisini artırma ( X =3,28) ve genel beğeni oluşturma ( X =3,03)

Tablo-30: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Beğeni Oluşturma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

13. Artırılmış gerçeklik uygulamalarını sıklıkla beğenirim 50 1 5 4,04 0,82 Yüksek 14. Artırılmış gerçeklik uygulamaları insanların ürün beğenisini artırıyor 50 1 5 3,98 0,85 Yüksek Artırılmış gerçeklik uygulamasının beğenisi Genel 50 1 5 4,01 0,78 Yüksek

Tablo incelendiğinde, katılımcılar artırılmış gerçeklik uygulamalarını; sıklıkla beğenilme (X =4,04), ürün beğenisini artırma ( X =3,98) ve genel beğeni oluşturma

(X =4,01) konusunda yüksek düzeyde yeterli bulmuştur.

Tablo-31: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Beğeni Oluşturma Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Reklam beğenisi 50 3,04 0,94 4,01 0,78 -6,01 0,00

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının beğeni oluşturma puan ortalamaları (X =4,01) geleneksel reklamların

beğeni oluşturma puan ortalamalarından (X =3,04) anlamlı olarak daha yüksektir

(p<0,05). Bu sonuç, artırılmış gerçeklik uygulamalarının beğeni oluşturma konusunda geleneksel reklam uygulamalarına göre daha başarılı olduğu göstermiştir.

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Değer Katma Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-32: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların Değer Katma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

15. Reklamlar tasarım fikirleri açısından çok ilham vericidir.

50 1 5 3,14 1,11 Orta 16. Reklamların ürüne değer

katacağını düşünüyorum 50 1 5 3,24 1,19 Orta Reklamın

değer katması

Genel 50 1 5 3,19 1,07 Orta

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; tasarım fikirleri açısından ilham verme (X =3,14), ürüne değer katma ( X =3,24) ve genel değer katma

(X =3,19) konusunda orta düzeyde yeterli bulmuştur.

Tablo-33: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Değer Katma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

15. Artırılmış gerçeklik uygulamaları tasarım fikirleri açısından çok ilham vericidir. 50 1 5 3,84 0,80 Yüksek 16. Artırılmış gerçeklik uygulamalarının ürüne değer katacağını düşünüyorum 50 1 5 3,80 0,93 Yüksek Artırılmış gerçeklik uygulamasının reklama değer katması Genel 50 1 5 3,82 0,73 Yüksek

Tablo incelendiğinde, katılımcılar artırılmış gerçeklik uygulamalarını; tasarım fikirleri açısından ilham verme (X =3,84), ürüne değer katma ( X =3,80) ve genel değer

Tablo-34: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Değer Katma Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Reklamın değer

katması 50 3,19 1,08 3,82 0,73 -3,81 0,00

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının değer katma puan ortalamaları (X =3,82) geleneksel reklamların değer

katma puan ortalamalarından (X =3,19) anlamlı olarak daha yüksektir (p<0,05). Bu

sonuç, artırılmış gerçeklik uygulamalarının değer katma konusunda geleneksel reklam uygulamalarına göre daha başarılı olduğu göstermiştir.

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Zevk Verme Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-35: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların Zevk Verme Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

17. Reklamları izlemek zevkli 50 1 5 2,48 0,99 Düşük 18. Reklamları zevkle izlerim 50 1 5 2,38 0,99 Düşük Reklamların

zevk vermesi

Genel 50 1 5 2,43 0,93 Düşük

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; izlerken zevk vermesi

(X =2,48), zevkle izletme ( X =2,38) ve genel zevk verme ( X =2,43) konusunda düşük

Tablo-36: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Zevk Verme Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

17. Artırılmış gerçeklik uygulamasını izlemek zevkli 50 1 5 3,86 0,87 Yüksek 18. Artırılmış gerçeklik uygulamasını zevkle izlerim 50 1 5 3,59 1,04 Yüksek Artırılmış gerçeklik uygulamasının zevk vermesi Genel 50 1 5 3,72 0,90 Yüksek

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; izlerken zevk vermesi

(X =3,86), zevkle izletme ( X =3,59) ve genel zevk verme ( X =3,72) konusunda yüksek

düzeyde yeterli bulmuştur.

Tablo-37: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Zevk Verme Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Reklamların zevk

vermesi 50 2,46 0,91 3,72 0,90 -7,67 0,00

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının zevk verme puan ortalamaları (X =3,72) geleneksel reklamların zevk

verme puan ortalamalarından (X =2,46) anlamlı olarak daha yüksektir (p<0,05). Bu

sonuç, artırılmış gerçeklik uygulamalarının zevk verme konusunda geleneksel reklam uygulamalarına göre daha başarılı olduğu göstermiştir

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Sıradanlık Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-38: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların Sıradanlık Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

19. Reklamlar kafa karıştırıcı 50 1 5 3,06 1,00 Orta 20. Reklamların sıradan uygulamalar olduğunu düşünüyorum 50 1 5 3,06 1,08 Orta Reklamların sıradanlığı Genel 50 1 5 3,06 0,97 Orta

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamların; kafa karıştırıcı

(X =3,06), ve sıradan uygulamalar olduğunu ( X =3,06) düşünmektedir. Katılımcılar,

genel olarak geleneksel reklamların sıradanlıklarının orta düzeyde olduğunu düşünmektedir (X =3,06).

Tablo-39: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Sıradanlık Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

19. Artırılmış gerçeklik uygulamaları kafa karıştırıcı 50 1 5 2,69 1,00 Orta 20. Artırılmış gerçeklik uygulamasının sıradan uygulamalar olduğunu düşünüyorum 50 1 5 2,51 1,08 Orta Artırılmış gerçeklik uygulamasının sıradanlığı Genel 50 1 5 2,60 0,98 Orta

Tablo incelendiğinde, katılımcılar artırılmış gerçeklik uygulamalarının; nispeten kafa karıştıran (X =2,69) ve reklamların sıradan olduğunu düşündüren ( X =2,51) bir

yapısı olduğunu düşünmektedir. Katılımcılar genel olarak artırılmış gerçeklik uygulamalarının sıradanlıklarının orta düzeyde olduğunu düşünmektedir (X =2,60).

Tablo-40: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Sıradanlık Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Reklamların

sıradanlığı 50 3,04 0,97 2,60 0,98 2,47 0,02

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının sıradanlık puan ortalamaları (X =2,60) geleneksel reklamların zevk

verme puan ortalamalarından (X =3,04) anlamlı olarak daha düşüktür (p<0,05). Bu

sonuç, artırılmış gerçeklik uygulamalarının sıradanlık algısını azaltma konusunda başarılı olduğu göstermiştir.

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Sıkıcılık Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-41: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların Sıkıcılık Oluşturma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

21. Reklamları izlerken

sıkılırım. 50 1 5 3,42 1,05 Yüksek

22. Reklamlar sıkıcı bir yaşantı

sağlıyor 50 1 5 3,36 1,05 Orta

Reklamların sıkıcılığı

Genel 50 1 5 3,39 1,00 Orta

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; izlerken sıkıldıklarını

( X =3,06), bu reklamların sıkıcı bir yaşantı sağladığını ( X =3,06) ifade etmiştir.

Katılıcılar geleneksel reklamların genel olarak orta düzeyde sıkıcı oluğunu düşünmektedir ( X =3,06).

Tablo-42: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Sıkıcılık Oluşturma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

21. Artırılmış gerçeklik uygulamasını izlerken sıkılırım. 50 1 5 2,45 1,17 Düşük 22. Artırılmış gerçeklik uygulamaları sıkıcı bir yaşantı sağlıyor 50 1 5 2,47 1,12 Düşük Artırılmış gerçeklik uygulamasının sıkıcılığı Genel 50 1 5 2,46 1,10 Düşük

Tablo incelendiğinde, katılımcılar artırılmış gerçeklik uygulamalarını; izlerken sıkılmadıklarını ( X =2,45), bu reklamların sıkıcı bir yaşantı sağlamadığını ( X =2,47)

ifade etmiştir. Katılıcılar artırılmış gerçeklik uygulamalarının genel olarak düşük düzeyde sıkıcı oluğunu düşünmektedir ( X =2,46).

Tablo-43: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Sıkıcılık Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Reklamların

sıkıcılığı 50 3,37 1,00 2,46 1,10 4,91 0,00

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının sıkıcılık puan ortalamaları (X =2,46) geleneksel reklamların sıkıcılık

puan ortalamalarından (X =3,37) anlamlı olarak daha düşüktür (p<0,05). Bu sonuç,

artırılmış gerçeklik uygulamalarının reklamların sıkıcılığına yönelik algıyı azaltma konusunda başarılı olduğu göstermiştir.

Geleneksel Reklamların ve Arıttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Kullanma İsteği Uyandırma Düzeylerinin İncelenmesi

Tablo-44: Deney Grubunun Geleneksel Reklamların Kullanma İsteği Uyandırma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

23. Reklamları bundan sonrada

izleyeceğimi düşünüyorum 50 1 4 2,64 0,94 Orta 24. Sürekli reklamları izlemek

iyi fikir 50 1 4 2,52 0,95 Düşük

Kullanma isteği

Genel 50 1 4 2,58 0,89 Orta

Tablo incelendiğinde, katılımcılar geleneksel reklamları; tekrar izletme

( X =2,48), sürekli izlemenin iyi fikir olduğunu düşündürme ( X =2,38) ve genel

kullanma isteği oluşturma ( X =2,43) konusunda düşük ve orta düzeyde yeterli

bulmuştur.

Tablo-45: Deney Grubunun Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Kullanma İsteği Uyandırma Konusundaki Görüşlerinin İncelenmesi

Boyut İfadeler N Min. Maks. Ss Düzey

23. Artırılmış gerçeklik uygulamalarını bundan sonra kullanmayı düşünüyorum. 50 1 5 3,55 1,04 Yüksek 24. Artırılmış gerçeklik

uygulamasını kullanmak iyi bir fikirdir. 50 1 5 3,76 1,01 Yüksek Artırılmış gerçeklik uygulamasını kullanma isteği Genel 50 1 5 3,65 0,97 Yüksek

Tablo incelendiğinde, katılımcılar artırılmış gerçeklik uygulamalarını; tekrar izletme ( X =3,55), sürekli izlemenin iyi fikir olduğunu düşündürme ( =3,76) ve genel

Tablo-46: Geleneksel Reklamların ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Kullanma İsteği Uyandırma Düzeylerinin Karşılaştırılması

İlk uygulama Artırılmış gerçeklik uygulaması Boyut

N Ss Ss t p

Kullanma isteği 50 2,60 0,88 3,65 0,97 -4,92 0,00

Tablo incelendiğinde, katılımcıların görüşlerine göre, artırılmış gerçeklik uygulamalarının kullanma isteği oluşturma puan ortalamaları (X =3,65) geleneksel

reklamların kullanma isteği oluşturma puan ortalamalarından (X =2,60) anlamlı olarak

Benzer Belgeler