• Sonuç bulunamadı

Artırılmış gerçeklik, gerçek dünya ile sanal imgelerin birleştiği, gerçek ve sanal nesneler arasında eş zamanlı etkileşimin sağlandığı bir teknoloji olarak tanımlanmaktadır (Küçük, Yılmaz ve Göktaş, 2014: 394). Reklamlarda artırılmış gerçekliğin uygulanması, birçok sektörün ve iş kolunun markalara ve hizmetlerine yön vermesine yardımcı olmaktadır. Gerçek ortamdaki üç boyutlu görüntüler, reklam endüstrisine benzersiz duyusal yetenekler ve fırsatlar sunmaktadır (O’Mahony, 2015: 78).

Reklam verenler, yeni müşterileri çekmek ve mevcut müşterilerini elde tutmak için pazarlama stratejisinin bir parçası olarak artırılmış gerçeklikten faydalanmaya çalıştıkları görülmektedir. Özellikle bu süreçte reklam verenler, artırılmış gerçeklik uygulamaları ile hedef kitle müşterileri hakkında kim oldukları, neye ihtiyaçları olduğunu ve niçin ihtiyaç duydukları gibi derinlemesine bilgileri elde etmeye çalışmaktadırlar (Xu vd., 2019: 94).

Son zamanlarda bir dizi sektör, ürünlerini pazarlamanın yeni bir yolu olarak sanal ve gerçek ortamların birleşimi olan artırılmış gerçeklik uygulamalarını kullanmaya başlamıştır (Smith, 2009: 164). Bu teknolojinin pazarlamadaki amacı, tüketicinin, geleneksel reklamcılık yöntemlerinde kullanılan statik bir resim veya metin yerine, ürünle ilgili bir deneyim veya eylemi hatırlamasını sağlamaktır. Geleneksel basılı reklamlardan farklı olarak, artırılmış gerçeklik pazarlama ürünleriyle ilgili varsayım, artırılmış gerçeklik reklamlarının izleyiciye daha etkileşimli bir deneyim sağlaması ve muhtemelen ürün hakkında daha tatmin edici bilgileri sunmasıdır. Arttırılmış gerçeklik reklamcılığı, geleneksel 2D reklamcılık yöntemlerini tamamen değiştirecek kadar olgun olmamasına rağmen, teknolojinin gelecekteki pazarlama planlarında önemli bir rol oynayacağına dair güçlü emareler ortaya koymaktadır (Kıng, 2016: 120

Bu amaçla çalışmada artırılmış gerçeklik uygulamaları ve geleneksel reklam gösterimlerinin katılımcıların reklam beğenileri üzerindeki rolünü karşılaştırmalı bir yaklaşımla incelemektedir.

3.2. Amaç

Teknolojik gelişmelerin beraberinde hayatımıza giren artırılmış gerçeklik uygulaması reklamcılık alanında da kullanımı yaygınlaşmıştır.

Bu çalışmanın amacı geleneksel reklam uygulamasına göre artırılmış gerçeklik uygulamasının kullanıcılarda reklam beğeni düzeyini ölçmeyi amaçlamaktadır.

3.3. Problem

Reklam uygulamaları teknolojik gelişmelerle ilgili olarak birçok noktada değişime uğramaktadır. Özellikle sanal teknolojinin gündelik hayatta uygulanması, bireylerin bu teknoloji ile üretilmiş içeriklere yöneltmiştir. Dijital toplumun önceliklerinden olan ürünlere ve uygulamaları bireylere tanıtımı, pazarlanması, farkındalık oluşturma, satın alma vb. faaliyetlere olanak sağlamak için reklam olgusu devreye girmektedir. Bu bağlamda geleneksel reklam uygulamaları artırılmış gerçekliğe doğru evirilmektedir. Çalışma bu durumu örneklem üzerinde bireylerin beğeni olgusunu temel alarak nasıl bir dönüşüm gerçekleştiğini tartışmaktadır.

3.4. Araştırma Soruları

Tez çalışmasına yön veren araştırma soruları şunlardır:

1. Artırılmış gerçeklik uygulaması reklam beğenisini artırmakta mıdır?

2. Artırılmış gerçeklik uygulaması reklamı dikkat dikkat çekici göstermekte midir? 3. Artırılmış gerçeklik uygulaması reklamı ilginç kılmakta mıdır?

4. Artırılmış gerçeklik uygulaması reklamı etkileyici kılmakta mıdır? 3.5. Araştırmanın Sınırlılıkları

Bu çalışma 2019 yılı Mayıs ayında üniversite öğrencilerinden oluşan bir deney grubunda, katılımcıların: geleneksel reklamlara yönelik beğeni düzeyleri, artırılmış

gerçeklik uygulamalarına yönelik beğenileri ve her iki uygulamanın katılımcı beğenileri açısından karşılaştırılması ile sınırlıdır.

3.6. Çalışmanın Yöntemi

Artırılmış gerçeklik uygulamalarının geleneksel reklam uygulamalarına göre üniversite öğrencilerinin reklam beğeni düzeyleri üzerindeki etkisini belirlemeyi amaçlayan bu çalışmada yarı deneme modellerinden biri olan tek grup son test deneme modeli temel alınmıştır. Kullanılan yarı deneysel modelin simgesel gösterimi Tablo 3’de yer almaktadır.

Tablo-2. Araştırmanın Deneysel Tasarımı

Deneysel İşlem T1,2 RG1 Deney Grubu -X1- -X2- Geleneksel reklam ve artırılmış gerçeklik uygulamaları

Son test Ölçümleri Reklam beğeni testleri

RG1- Deney grubu

X1- Geleneksel reklam uygulaması X2- Artırılmış gerçeklik uygulaması

T1- Son test (geleneksel reklam uygulaması sonucunda reklam beğeni testinin uygulanması)

T2- Son test (Artırılmış gerçeklik uygulaması sonucunda reklam beğeni testinin uygulanması)

Bu çalışmada kullanılan deneme modeli yarı deneme modellerinden biridir. Yarı deneysel desenlerin büyük bir oranında kontrol grubu bulunmamakta ve sadece son test uygulamasına yer verilmektedir (Karasar, 2002: 90). Üniversite öğrencilerinden rastgele seçilen bireyler araştırmanın deney grubunu oluşturmuştur. Geleneksel ve artırılmış

gerçeklik reklam uygulamaları araştırmanın bağımsız değişkenleridir. Son test olarak uygulanan reklam beğeni testleri ise araştırmanın bağımlı değişkenleridir. Deney grubunda yer alan öğrencilere önce geleneksel uygulamalar ile reklamlar izletilmiş ve daha sonra geleneksel reklamlara yönelik beğeniyi ölçen testler uygulanmıştır. Bir sonraki adımda, aynı öğrencilere artırılmış gerçeklik uygulamaları ile reklamlar izletilmiş ve sonra artırılmış gerçeklik reklamlarına yönelik beğeni testleri uygulanmıştır. Her iki uygulama sonucunda elde edilen test puanları karşılaştırılarak incelenmiştir.

3.7. Evren ve Örneklem

Artırılmış gerçeklik uygulamalarının geleneksel uygulamalara göre üniversite öğrencilerinin reklam beğeni düzeyleri üzerindeki etkisini belirlemeyi amaçlayan bu çalışmada, basit tesadüfi örneklem ile seçilen Selçuk Üniversitesi öğrencilerine deney yapılmıştır. Deneye 50 öğrencinin katılımı sağlanmıştır. Video tabanlı artırılmış gerçeklik uygulanmıştır. Araştırmaya katılımda gönüllülük esas alınmıştır. Öğrencilerin demografik özelliklerine göre dağılımı Tablo 4’de gösterilmiştir.

Tablo-3. Katılımcıların Demografik Özelliklerine Göre Dağılımı

F % Kadın 26 52,00 Cinsiyet Erkek 24 48,00 18-21 23 46,00 22-25 16 32,00 Yaş 26-30 11 22,00 450-2000 TL 13 26,00 2001-3500 TL 24 48,00 Gelir düzeyi 3501 TL ve üzeri 13 26,00 Toplam 50 100,0

Tablo 2 incelendiğinde, araştırma katılımı sağlanan öğrencilerin %52’sini kadın, %48’ini ise erkek olduğu anlaşılmaktadır. Öğrencilerin yaş gruplarına göre dağılımı

incelendiğinde, %46’sı 18-21, %32’si 22-25 ve %22’s, 26-30 yaş grubunda yer almaktadır. Öğrenciler gelir düzeylerine göre incelendiğinde, %26’sının 450-2000 TL, %48’inin 2001-3500 TL ve %26’’sının 3501 TL ve üzeri aylık gelire sahip olduğu görülmektedir.

3.8. Araştırmanın Uygulanması

Artırılmış gerçeklik uygulamalarının geleneksel uygulamalara göre üniversite öğrencilerinin reklam beğeni düzeyleri üzerindeki etkisini belirlemeyi amaçlayan bu çalışmanın deney grubunda bazı işlemler sırasıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmada ilk olarak deney grubundaki öğrencilere Adidas (38 saniye), Ülker-Laviva Çikolata (32 saniye), Perfetti Van Mell-Vivident (24 saniye), Coca Cola (25 saniye) ve Ülker-Cafe Crown (25 saniye) markalarına ait geleneksel reklam uygulamaları farklı sürelerde katılımcılara akıllı telefon üzerinden izletilmiştir. Daha sonra bu reklamlara yönelik beğeni düzeylerini ölçmeyi amaçlayan sorular katılımcılara yöneltilmiştir. Bir sonraki aşamada, Blippar (artırılmış gerçeklik uygulaması tarayıcısı) https://www.blippar.com/ ve Coca Cola için 'TadiniCikar' (https://www.tamindir.com/android/tadini-cikar) uygulamaları ile geliştirilen artırılmış gerçeklik reklamları deney grubundaki öğrencilere akıllı telefon üzerinden izletildi. Artırılmış gerçeklik reklamlarında da daha önce gösterilen Adidas (38 saniye), Ülker-Laviva Çikolata (32 saniye), Perfetti Van Mell-Vivident (24 saniye), Coca Cola (25 saniye) ve Ülker-Cafe Crown (25 saniye) markalarına yer verilmiştir. İkinci uygulamadan sonra artırılmış gerçeklik reklamlarına yönelik beğeni düzeylerini ölçmeyi amaçlayan sorular deney grubuna yöneltilmiştir.

Bu araştırmada uygulanan deneysel işlemin temel olarak iki aşamadan oluşmaktadır. İlk aşamada deney grubunda yer alan öğrencilere farklı markalara ait geleneksel reklam uygulamaları izletilmiştir. Bu reklamlara ilişkin beğeni düzeyini ölçmeyi amaçlayan 24 soru sorulmuştur. Sorular 5’li Likert tipindedir ve seçenekler; kesinlikle katılmıyorum (1), katılmıyorum (2), kararsızım (3), katılıyorum (4), kesinlikle katılıyorum (5) şeklinde ifade edilmiştir. Uygulanan testte yer alan sorular; reklamın bilgi vericiliği, reklamların Farklılığı, reklamların etkileyiciliği, reklamların dikkat çekiciliği, reklamların ilginçliği, reklam beğenisi, reklamın değer katması, reklamların zevk vermesi, reklamların sıradanlığı, reklamların sıkıcılığı ve kullanma isteği ile ilgilidir.

Deneysel uygulamanın ikinci aşamasında, aynı markalara ait ve artırılmış gerçeklik uygulamaları ile geliştirilmiş içerikler katılımcılara izletilmiştir. Bu reklamlara ilişkin beğeni düzeyini ölçmeyi amaçlayan yine 24 soru katılımcılara yöneltilmiştir. Sorular 5’li Likert tipindedir ve seçenekler; kesinlikle katılmıyorum (1), katılmıyorum (2), kararsızım (3), katılıyorum (4), kesinlikle katılıyorum (5) şeklinde ifade edilmiştir. Uygulanan testte yer alan sorular; reklamın bilgi vericiliği, reklamların farklılığı, reklamların etkileyiciliği, reklamların dikkat çekiciliği, reklamların ilginçliği, reklam beğenisi, reklamın değer katması, reklamların zevk vermesi, reklamların sıradanlığı, reklamların sıkıcılığı ve kullanma isteği ile ilgilidir. Birinci ve ikinci uygulama sonucunda elde edilen sonuçlar, geleneksel ve artırılmış gerçekliğe dayalı uygulamaların reklam beğeni düzeyi üzerindeki etkisini karşılaştırmak için kullanılmıştır.

Araştırmada artırılmış gerçeklik uygulamasını geliştirmek için Blippar ve 'TadiniCikar' uygulamaları kullanılmıştır. Blippar, geleneksel medya ve reklamcılık alanına farklı bir bakış açısı kazandıran bir uygulamadır. Tarama yapmadan ya da fotoğraf çekmeden, sanal ortamda yer alan her nesneyi, akıllı telefon veya tablet üzerinden anında görebilme ve satın alabilme imkânı sunmaktadır. Blippar uygulamasıyla, akıllı telefonların kamerasıyla çevrede bulunan herhangi bir nesnenin resmini çekilebilir ve nesne hakkında neredeyse her şey öğrenilebilir. Örneğin bir elmanın resmini çektiğinizde Blippar uygulaması size en yakın manavların listesini sıralayabilmektedir. Ayrıca, bu uygulama farklı nesnelerin satın alma işlemi için kullanıcıyı yönlendirmektedir. Çevrede bulunan nesnelerin çekilerek hakkında bilgi edinmesi işlemi Blip’lemek olarak ifade edilmiştir. Bu uygulamanın bir diğer özelliği nesneleri canlandırmasıdır. Uygulama fiziksel nesnelerin dijital içerikle zenginleşmesini sağlamaktadır. Blippar artırılmış gerçeklik uygulamaları ile kullanıcıların ilgili çekici deneyimler yaşamasına katkıda bulunmaktadır. 'TadiniCikar' uygulaması ise Coca Cola markasının geliştirdiği bir uygulamadır. Bu uygulama da Blippar gibi nesnelerin dijital ortamda canlandırılmasını sağlamaktadır. Uygulama ile Coca Cola markasının herhangi bir ürünü akıllı telefona gösterildiğinde, ürün canlanarak kullanıcılara arıtılmış gerçeklik deneyimi yaşatmaktadır. Aşağıda gerçekleştirilen deneysel uygulamalara ilişkin görseller bulunmaktadır.

Şekil-6: Coca Cola Markasının Artırılmış Gerçeklik Uygulama Görseli

Coca Cola’nın şehirleri tanıtmak amacıyla hazırlamış olduğu kampanyada; kutu kolaların ambalajlarına şehirlerin isimleri yerleştirilmiş ve ücretsiz olarak indirilen 'TadiniCikar” uygulaması aracılığıyla farklı bir deneyim sunmaktadır.

'TadiniCikar” uygulaması indirilip ürünün ambalajı okutulduğunda ekranda her şehrin kültürel yapısına uygun bir ikon çıkarak Coca Cola ile birlikte ses, müzik eşliğinde animasyon tadında şehir hakkında bilgi vermektedir.

Şekil-7: Adidas Markasının Artırılmış Gerçeklik Uygulama Görseli

Artırılmış gerçeklik uygulamasını pazarlama kampanyasında tercih eden markalardan biri de Adidas’dır. Herhangi bir uygulama yüklemesine ihtiyaç duymadan sitesinde ki https://virtualdeerupt.com/#/ linki tıklamamızla birlikte bilgisayar, telefon, tablet gibi kamera özelliğine sahip cihazlarla etkileşime geçerek kamera kullanımına izin verilmesi ile birlikte bulunduğunuz ortamda ürünü tüm boyutları ile inceleyebilme imkânı sunmaktadır.

Şekil-8: Vivident Markasının Artırılmış Gerçeklik Uygulama Görseli

Avrupa’nın en iyi basketbol ligi seçilen Spor Toto Basketbol Ligi’nin remi sponsoru Vivident reklam kampanyasında artırılmış gerçeklik uygulamasını kullanmıştır. Ücretsiz olarak indirilen Blippar uygulaması ile birlikte Vivident sakız ambalajı okutulduğunda ekranda sahada sporcularla birlikte canlı canlı maç heyecanını yaşıyormuş deneyimini yaşatmaktadır.

Şekil-9: Cafe Crown Markasının Artırılmış Gerçeklik Uygulama Görseli

Kahve markası olan Cafe Crown artırılmış gerçeklik uygulamasını Blippar uygulaması aracılıyla kampanyasını deneyimletmeyi seçmiştir.

Ücretsiz olarak indirilen Blippar uygulaması aracılığıyla kahve ambalajının okutulması ile birlikte müzik ve animasyonlar eşliğinde ekrana gelen kahve seçenekleri neden tercih edilen kahvenin fincanda hazırlanıp içilir hale gelemsine kadar sesli ve görsel bir deneyimi birlikte sunmaktadır.

Şekil-10: Laviva Çikolata Markasının Artırılmış Gerçeklik Uygulama Görseli

Çikolata markası olan Laviva Artırılmış Gerçeklik Uygulamasını Blippar uygulaması aracılıyla kampanyasını deneyimletmeyi seçmiştir.

Ücretsiz olarak indirilen Blippar uygulaması aracılığıyla çikolata ambalajının okutulması ile birlikte ekrana gelen çikolataya dokunduğunuz da çikolata hareketlenip yendiğinde vermiş olduğu enerjiyi uygulama ile müzik ve animasyonlar eşliğinde keyifli hale getirmektedir.

3.9. Ölçme Aracı

Araştırma kapsamında katılımcıların normal ve artırılmış gerçeklik uygulamaları ile geliştirilen reklamlara yönelik beğeni düzeylerini ölçmek için Geleneksel Reklam Beğeni ve Artırılmış Gerçeklik Beğeni Ölçekleri kullanılmıştır. Her iki ölçekte de toplam 24 soru bulunmaktadır. Her iki ölçekte yer alan sorular 5’li Likert tipindedir ve seçenekler; kesinlikle katılmıyorum (1), katılmıyorum (2), kararsızım (3), katılıyorum (4), kesinlikle katılıyorum (5) şeklinde ifade edilmiştir. Her iki testte de reklamın bilgi vericiliği (3 madde), reklamların farklılığı (3 madde), reklamların etkileyiciliği (2 madde), reklamların dikkat çekiciliği (2 madde), reklamların ilginçliği (2 madde), reklam beğenisi (2 madde), reklamın değer katması (2 madde), reklamların zevk vermesi (2 madde), reklamların sıradanlığı (2 madde), reklamların sıkıcılığı (2 madde) ve kullanma isteği (2 madde) ile ilgili faktörlere yer verilmiştir.

Geleneksel Reklam ve Artırılmış Gerçeklik Beğeni Ölçeklerinin Geçerliğinin İncelenmesi

Doğrulayıcı faktör analizi uygulanarak geleneksel reklam ve artırılmış gerçeklik beğeni ölçeklerin yapı geçerliği incelenmiştir. Doğrulayıcı faktör analizi, ölçme araçlarının faktör yapısına ilişkin kuramları ve hipotezleri sınamayı mümkün kılan bir tekniktir. Doğrulayıcı faktör analizi, keşfedici (açımlayıcı) faktör analizinden farklı olarak ölçme hatasının modellenmesini ve faktör yapısı ve yüklerinin gruplar arasında farklılaşıp farklılaşmadığının test edilmesine de imkân vermektedir (Tabanic ve Fidel, 2001: 189). Bu araştırmada doğrulayıcı faktör analizi AMOS sürüm 24.0 paket programı kullanılmıştır. Verilerin test edilen ölçme yapısı veya kuramsal modelle ne derecede uyuştuğunu ya da uyuşmadığına karar vermek için model uyum indeksleri

hesaplanıp kullanılmaktadır. Modelin verilerle uyumunu değerlendirmede genel kabul görmüş kritik değerler Tablo 1’de sunulmuştur.

Tablo-4: Uyum Ölçütlerinin Model Değerlendirme Kritik Değerleri

Uyum Ölçütleri İdeal Uyum Kabul Edilir Uyum Uyumsuzluk χ2(Badness-of-fit) p>0.05 Anlamlı olmaması

P değeri 0.05 ≤ p ≤ 1.000 0.01 ≤ p ≤ 0.05 0.000 SRMR 0 ≤ SRMR ≤ 0.05 0.05 <SRMR ≤ 0.10 > 0.10 RMSEA 0 <RMSEA < 0.05 0.05 <RMSEA ≤ 0.10 > 0.10

GFI ≥ 0.90 0.89- 0.85 < 0.85

AGFI ≥ 0.90 0.89- 0.80 < 0.80

CFI 0.95 ≤ CFI ≤ 1 0.90 ≤ CFI ≤ 0.95 < 0.90 NFI 0.95 ≤ NFI ≤ 1 0.90 ≤ NFI ≤ 0.95 < 0.90 TLI 0.95 ≤ CFI ≤ 1 0.90 ≤ CFI ≤ 0.95 < 0.90 Kaynak: Schumacker and Lomax, 2004; Tabanick ve Fidel, 2001

Geleneksel reklam beğeni ölçeği için yapılan doğrulayıcı faktör analizi sonucu, 11 boyutlu ve toplam 24 maddeden oluşan modelin kabul edilebilir uyum indekslerine sahip olduğunu ve verilerin modelle uyuştuğunu göstermiştir (χ2=290.88, df=200, p<.001; SRMR=0.06, RMSEA=0.04, GFI=0.91, AGFI=0.87, CFI=0.98, NFI=0.93, TLI=0.97). Faktör yüklerinin istatistiksel olarak anlamlı olduğu ve 0.67 ile 0.99 arasında değiştiği gözlenmektedir. Analiz sonucu Şekil 1’de sunulmuştur.

Şekil-11: Geleneksel Reklam Beğeni Ölçeğine Ait Doğrulayıcı Faktör Analizi Sonuçları

Artırılmış gerçeklik beğeni ölçeği için yapılan doğrulayıcı faktör analizi sonucu, 11 boyutlu ve toplam 24 maddeden oluşan modelin kabul edilebilir uyum indekslerine sahip olduğunu ve verilerin modelle uyuştuğunu göstermiştir (χ2=338.94, df=199, p<.001; SRMR=0.07, RMSEA=0.05, GFI=0.90, AGFI=0.85, CFI=0.95, NFI=0.95, TLI=0.93). Faktör yüklerinin istatistiksel olarak anlamlı olduğu ve 0.41 ile 0.95 arasında değiştiği gözlenmektedir. Analiz sonucu Şekil 2’de sunulmuştur.

Şekil-12: Artırılmış Gerçeklik Beğeni Ölçeğine Ait Doğrulayıcı Faktör Analizi Sonuçları

Geleneksel Reklam ve Artırılmış Gerçeklik Beğeni Ölçeklerinin Güvenirliklerinin İncelenmesi

Değişkenler arasında içsel tutarlılığı gösteren güvenirlilik düzeyleri de analizin kalitesi açısından önemli bir husustur. Literatürde içsel tutarlılığın ölçümünde en çok

kullanıma sahip yöntem Cronbach alfa olarak bilinen alfa katsayısıdır (Hair, vd., 2010: 679; Peterson, 1994: 381-391). İndeks türü araçlara uygun olan ve Kuder- Richardson formüllerinden türetilen Cronbach Alpha yönteminde testin her maddesinin diğer maddelerle olan ilgisi hesaplanır (Balcı, 2013: 115). Alfa değeri 0 ile 1 arasında değerler alır ve kabul edilir bir değerin en az 0.70 olması istenir. Ancak, inceleme türü çalışmalarda bu değerin 0.5’e kadar makul kabul edilebileceği de bazı araştırmacılarca öngörülmektedir (Altunışık, vd., 2010: 124). Hair ve arkadaşları (2010: 679) da güvenirlilik seviyelerinin 0.70 ve üzerinde olması gerekliliğini ifade ederken, 0.60 ve 0.70 aralığındaki bir güvenirlilik seviyesinin de kabul edilebilir olduğunu savunmuşlardır. Geleneksel reklam ve artırılmış gerçeklik beğeni ölçeklerinin güvenirlik düzeyinin belirlenmesi amacıyla yapılan güvenirlik analizi sonucunda elde edilen Chronbach’s Alfa katsayıları 0,60 ile 0,96 arasında yer almıştır (Tablo 2). Bu değerler ölçeklerin iç tutarlılık ile ilişkili güvenirlik düzeylerinin yeterli olduğunu göstermiştir.

Tablo-5: Geleneksel Reklam ve Artırılmış Gerçeklik Beğeni Ölçeklerinin Alfa Katsayıları

Ölçek Boyut Madde

Sayısı

Cronbach Alfa

Reklamın bilgi vericiliği 3 0,90

Reklamların Farklılığı 3 0,83

Reklamların etkileyiciliği 2 0,88

Reklamların dikkat çekiciliği 2 0,88

Reklamların ilginçliği 2 0,92

Reklam beğenisi 2 0,73

Reklamın değer katması 2 0,85

Reklamların zevk vermesi 2 0,85

Reklamların sıradanlığı 2 0,84 Reklamların sıkıcılığı 2 0,90 Geleneksel Reklam Beğeni Ölçeği Kullanma isteği 2 0,86

Artırılmış gerçeklik uygulamasının bilgi vericiliği 3 0,85 Artırılmış gerçeklik uygulamasının farklılığı 3 0,68 Artırılmış gerçeklik uygulamasının etkileyiciliği 2 0,88 Artırılmış gerçeklik uygulamasının dikkat çekiciliği 2 0,82 Artırılmış gerçeklik uygulamasının ilginçliği 2 0,96 Artırılmış gerçeklik uygulamasının beğenisi 2 0,86 Artırılmış gerçeklik uygulamasının reklama değer katması 2 0,60 Artırılmış gerçeklik uygulamasının zevk vermesi 2 0,88 Artırılmış gerçeklik uygulamasının sıradanlığı 2 0,86 Artırılmış gerçeklik uygulamasının sıkıcılığı 2 0,92 Artırılmış

Gerçeklik Beğeni

Ölçeği

Artırılmış gerçeklik uygulamasına yönelik kullanma isteği 2 0,88

Geçerlik ve güvenirlik analizi sonucunda geleneksel reklam ve artırılmış gerçeklik beğeni ölçeklerinin 11 faktörlü yapısını koruduğu ve 24 maddeden oluştuğu gözlenmiştir. Toplanan veriler ile 11 faktörlü yapı uyuşmuştur. Hesaplanan güvenirlik katsayılarına göre ise ölçeklerin iç tutarlılık ile ilişkili güvenirlik düzeylerinin yeterli olduğu gözlenmiştir.

Benzer Belgeler