• Sonuç bulunamadı

3. DİJİTAL KÜLTÜRDE DEĞİŞEN YAŞAM BİÇİMLERİ VE

3.1. Yaşam Tarzlarını Biçimlendirme Sürecinde Dijital Kültür ve Etk

3.1.9. Boş Zaman Etkinliği Olarak Oyunlar ve Sosyal Medya

Boş zaman kavramı tarihsel süreç içerisinde toplumsal yapı ile birlikte şekillenmektedir. Toplumların ekonomik ve sosyo kültürel yapısı boş zaman kavramına bakış açısında değişiklikler yaşanmasında etken rol oynamaktadır. Özellikle sanayi devrimi ve sonrasında toplumsal yapı değişmekte ve boş zaman kavramının önemi farklı bir boyutta ele alınmaktadır. Boş zaman kavramını tarihsel süreç içersinde taşıdığı anlamlar bakımından ele almak gerekmektedir.

182

Antik Yunan döneminden başlayarak sırasıyla Roma ve Orta çağda boş zaman kavramlarına bakış açısına değinmek ve günümüz boş zaman değerlerini irdelemek gerekmektedir.

Antik Yunan döneminde; iyilik, güzellik, hakikat ve bilgi gibi önemli konularda düşünmek ve uğraşmak gibi kavramlara karşılık gelen boş zaman etkinliği bir şey yapılmayan zaman kavramının tam tersi bir anlam taşımaktadır. Boş zaman seçkinlik, derin düşünme, estetik hazlar ve beğeni oluşturma zamanı olarak değerlendirilmekte ve ruhun arındırılması, derin düşünümsellik ile uğraşmak için önemli bir zaman dilimi olarak görülmektedir. Bu dönemde çalışma ve iş yaşamı ancak sınıfsal tabakalaşmanın en alt kısmında bulunan köleler ve işçiler için geçerli iken boş zaman ise en üst sınıftan bireylerin gerçekleştirebileceği aktiviteler için kullanılmaktaydı. Özetle Antik Yunanda boş zaman sınıfların egemenliğinde olan ve üretim sürecinden ayrımlaşan insanlara özgü bir kavram olarak karşımıza çıkmaktadır (Aytaç, 2002, s. 234-235).

Romalı’lar da ise durum daha farklıdır. Romalılar boş zamanı, gevşeme/rahatlama ve eğlenceli boş vakit etkinlikleri için çalışma dışında bir zaman dilimi olarak görmektedir. Bu döneminde, boş zaman sınıfsal bir hak olarak görülmemektedir ve sosyal bir statü anlamına da gelmemektedir. Boş zamana işi destekleyici onu takviye edici bir anlam da yüklenmektedir. Kitle boş zaman türleri (oyunlar, spor, gladyatör dövüşleri vs.) bu dönemde ortaya çıkan bu bakış açısı günümüz boş zaman anlayışı ile de benzerlikler taşımaktadır (Aytaç, 2002, s. 235).

Orta çağa geldiğimizde, sadece bir dinlenme ve etkinlik zamanı değil, aynı zamanda üst sosyal tabaka arasındaki bir sosyal temsil alanıydı. Yunan düşüncesinin aksine boş zaman, işten boşalma ve hangi etkinliğe katılacağını seçme özgürlüğünü ifade ediyordu. Geç orta çağda, boş zaman; gösteriş, lüks, haz ve israfa doğru dönüşmeye başladı (Aytaç, 2002, s. 235).

Aydoğan boş zaman kavramını serbest zaman olarak ele almakta ve anlamını İngilizcedeki ‘leisure’ Latincedeki ‘licere’ özgür olma sözcüğünden türediğini belirtmektedir. Bu nedenle, serbest olarak yapılan, sınırlanmamış, özgürce yapılan etkinlik olarak da yorumlanmaktadır. Kişisel doyumu sağlamak amacıyla özgürce seçilebilmesine de vurgu yapılmaktadır. İncinebilir düşüncelerimiz için, kendimiz için ayırdığımız farklı bir varoluş biçimi olarak da ifade edilen boş zaman, bizi rahat

183

bırakmayan yaşamın sorunlarını göz ardı etmeme ve kendimiz olabilme imkanı da tanımaktadır (Aydoğan, 2000, s. 21).

Geçmişten günümüze kadar bir çok anlam yüklediğimiz boş zaman kavramı günümüzde iş yaşamı ve kargaşadan arta kalan zamana karşılık gelmektedir. Bireyin iş yaşamından artan süre olarak, kendi için ayırdığı kişisel zamanı olarak karşımıza çıkmaktadır. Antik Yunan’dan günümüze kadar ele alınmış bir kavram olan boş zaman, günümüz teknolojileri ile birlikte anlamsal açıdan büyük değişimler de yaşamaktadır.

Bir etkinlik biçimi olarak boş zamanı ele aldığımızda, oyun kavramı karşımıza çıkmaktadır. Bireyi zaman, mekan ve kurallardan ayıran oyun, bireyin gizli kalmış yönlerini geliştirmesine ve kendini ifade edebilmesine de olanak sağlamaktadır. Oyun, toplumsal kişiliğin herşeyi kapsayan taleplerinden kurtulmak isteyen kişiye birselliğini gerçekleştirebileceği bir alan tanımaktadır (Aydoğan, 2000, s. 23).

Oyun konusunu incelerken üç farklı bakış açısıyla anlatmakta fayda vardır. Öncelikle düşünürlerden Freud oyun kavramını konu edinenlerdendir. Oyun olgusunu ruh çözümleme açısandan ele alan Freud oyunu, zorunluluk alanının dışında kalan bir kavram olarak ifade etmektedir. O’na göre bilinç alanın dışında kalan tek alan oyun alanlarıdır. Schiller ise modern toplumdaki bireyin bütünden kopmasını sağlayan bir faktör olarak oyunu değerlendirmektedir. Schiller, estetikteki güzelliğin özgürlüğe yol açtığını ifade ederek, siyasal sorunların çözümüne giderken dahi oyun alanından geçilmesi gerektiğini belirtmektedir. Ona göre insan ancak iç ve dış baskıların olmadığı ortamlarda özgürleşmektedir. Huizinga oyun kavramını irdeleyen bir diğer düşünürdür. Huizinga, kültür tarihçisi olarak, kültürün oyundan doğduğunu ileri sürmektedir. İlkel toplumlarda avlanma gibi zorunlu gereksinimlerin dahi oyun biçiminde yapıldığını belirtmektedir. Bu topluluklarda oyun yaşamın bir parçası haline geldiğini savunur ve tapınma, şiir, müzik, dans, bilim, ilkel dönemlerde bir oyun olarak karşılık bulmaktadır (Aydoğan, 2000, s. 23-25 ).

Bu söylemlerden yola çıkarak oyunun toplum içinde bireyin konumlanmasından, bireyin edindiği rollere kadar uzun bir kapsamı içerdiğini söylemek mümkündür. Birey oyun aracılığıyla kültürlenmekte, toplumsallaşmakta, özgür iradesine kavuşmakta ve zorunluluklarından sıyrılmaktadır. Sanal ortamda

184

oynanan oyunlarda da birey kendi kimliğinden arınabilmekte, başka kimliklere bürünebilmektedir. Kültürel açıdan ele aldığımızda oyunu, her oyun kendi kültürünü oluşturduğunu söylemek yanlış bir ifade etmeyecektir. Her oyunun kuralları, gereklilikleri ve sorumlulukları yer almaktadır. Belli bir zaman dilimi içersinde, bir süre aralığında, belli kurallar ve başarılar alınan ödüller, oyunun birer parçası olarak görülmektedir.

Sosyal medya araçları ile oynanan oyunlar çeşitli uygulamalar yüklenerek, bir sanal cemaat oluşturmasına olanak vermektedir. Örneğin facebook üzerinden oynanan oyunlarda belli sürelerde can yüklenmesi, canı olmayan oyuncuların diğer oyunculardan can isteyebilmesi, yeni oyuncular davet ederek oyuna yeni bireyler kazandırılması gibi işlevler ile ortak davranışlar sergileyen bir topluluk oluşturulma durumu söz konusudur.

Bir başka ifadeyle, bireyin gündelik yaşamının bir parçasın haline gelen dijital oyunlar, erkek kadın gözetmeksizin her yaştan insanın yaşamının bir parçası haline gelmektedir. Dijital oyunlar ile sanal cemaatler oluşturulmakta ve toplumsallaşma sağlanmaktadır. Bu durum bizi hareketsiz toplumsallaşma kavramına götürmektedir. Burada bireyler hayali topluluklar oluşturmakta ve bu topluluklar bireyin hem çevirimiçi hem de çevirim dışında birbirine bağlanmasına sebep olmaktadır. Dijital oyun cemaatlerinin çevrim içinden çevrim dışına taşınan ilişkilenmeleri bu türdendir. Oyuncular, gerçek yaşamdaki habituslarını oyun içinde inşa ettikleri sanal kimlikler aracılığıyla sanal uzama taşımaktadır. Bireyin yaşı, toplumsal cinsiyet kimliği deneyimleri, toplumsal sınıf aidiyetleri, etnik kimliği, ideolojik görüşü, kültürel ve sosyal sermayesi birer kimlik bagajı olarak oyundaki karakterine/avatarına da yansımaktadır (Binark, 2014). Burada bireyler dijital oyunlar aracılığıyla zorunlu birer üye olmaktadır. Oyunda başarı için başkalarının yardımına ihtiyaç duymakta, başkaları ile birleşerek oyunun üstesinden gelmekte, birlikte stratejiler geliştirmekte ve kısıtlı imkanlar ile birleşerek başarıya ulaşma durumu da söz konusu olmaktadır. Bu nedenle sanal cemaatler oluşturulmaktadır.

185

4. BÖLÜM DİJİTALLEŞME SÜRECİNDE DÖNÜŞEN KÜLTÜR VE