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912 BELKIS ALTUNIŞ-GÜRSOY

Belgede Atatürk Kültür Merkezi (sayfa 38-40)

IN SELJUK AND OTTOMAN ARCHITECTURE

912 BELKIS ALTUNIŞ-GÜRSOY

Assassin’s Creed III como qualquer objeto sociocultural é um produto de seu tempo e

nos diz quais representações e visões sobre a História são pensadas por determinados grupos, e por quais razões escolhem um recorte ou outro. Diferentes formas de lidar com a memória e a narrativa Histórica dependem tanto do lugar de produção quanto do lugar de recepção e há uma relação dialética entre eles. Por um lado, há uma historiografia e uma produção cultural audiovisual, que informa estes jogos e com as quais o objeto estabelece uma continuidade, ao se apropriar e reproduzir modelos estéticos, formais e representacionais. Por outro lado, é também sua negação, estabelecendo particularidades, que no caso específico, ressignificam e atualizam para novas perspectivas, sobretudo no tocante à participação de um jogador no ambiente histórico reconstituído. Nesse sentido, a indústria canadense e os profissionais da

Ubisoft se inserem dentro da Indústria Cultural e disputam seu espaço com outras mercadorias,

sejam games ou outras formas de representação histórica e atendem um público que já os consome e possui demandas e expectativas.

Em um polêmico editorial, o jornal canadense Globe and Mail criticou a Ubisoft e o apoio dado pelo governo canadense à produtora em reproduzir uma versão da Revolutionary

War como historicamente falha, pois o jogo entenderia os nativos do continente americano se

aliando com os colonos como algo correto, apesar do decreto real de 1763 que estabelecia alguns direitos dos indígenas em relação às terras que ocupavam, enquanto a Declaração de Independência acusa o rei de se aliar com os “selvagens”. A preocupação do editorial se encerra dizendo que dada a “morte da instrução da História em nossas escolas”, é mais provável que os jovens canadenses passem a aprender sobre o evento sem estarem equipados para separar a “Ameriphilia” dos fatos179. Essa crítica enfureceu os fãs do jogo que criaram uma hashtag no Twitter para criticar e zombar do editorial180 e outros editoriais foram feitos alegando que

ninguém leva os videogames como corretos historicamente181.

O portal Now Toronto acentuou essa alegação, fazendo menção a como outros jogos não

179 ASSASSIN’S CREED III video game distorts history. The globe and mail, Toronto, 14 nov. 2012. Disponível

em: <http://www.theglobeandmail.com/globe-debate/editorials/assassins-creed-iii-video-game-distorts- history/article5295618/> Acesso em: 01 ago. 2014.

180 WE the tweeple assassins screed. The grid to, Toronto, 16 nov. 2012. Disponível em:

<http://www.thegridto.com/city/local-news/we-the-tweeple-assassins-screed/> Acesso em: 01 ago. 2014.

181 GURNEY, Matt. If video games must be accurate, tell Gandhi to stop nuking me. National Post, Toronto, 16

nov. 2012. Disponível em: <http://fullcomment.nationalpost.com/2012/11/16/matt-gurney-if-video-games-must- be-accurate-tell-gandhi-to-stop-nuking-me/> Acesso em: 01 ago. 2014.

tem relação direta com a realidade e como o editorial do Globe exagera o impacto sócio- histórico da série dado que obviamente se trata de uma narrativa de ficção histórica, mas problematiza o debate: comumente demanda-se que os games sejam levados a sério, mas quando são, o argumento simplifica-se em “são só games”. Este editorial também problematiza a questão ideológica trazida por jogos, que muitas vezes atestam um discurso antiviolência, mas são produtos que o colocam na posição de matadores, como Call of Duty e o próprio Assassin’s Creed:

They invite the player to work as a covert killer, stalking through on or another historical epoch, exposing the indulgences and hypocrisy of the Third Crusade or the Ottoman Empire, quietly critiquing the shady machinations of power and violence, while at the same time making the gamer an agent of those same machinations. It's a weird tension, and points to something that - while not necessarily wrong or troubling - reveals how video games, despite being "just" video games, can still surge with all kinds of ideological voltage.182

Nos jogos anteriores, a série produziu representações sobre as Cruzadas, cujo momento e espaço histórico são afastados tanto histórica quanto espacialmente para o público juvenil europeu e estadunidense; e também sobre a Renascença, de compreensão mais expandida e cujos espaços são mais visitados, conhecidos e até habitados por parte do público consumidor. Quando o local são os Estados Unidos, isso significa um espaço de narrativa e memória muito mais próximos: não só maior parte do público consumidor já lida com os referentes históricos, como eles são reconstruídos a partir de filmes e da indústria cultural de forma muito mais intensa. Isso se configura como uma forma diferente de lidar com espaço e a narrativa uma vez que a produção pressupõe que grande parte do público consumidor conhece melhor a História dos Estados Unidos do que conhece as demais. Dessa forma, a narrativa política assume um caráter mais ligado aos acontecimentos estabelecendo um mecanismo que ao mesmo tempo reafirma e critica a história oficial, por fazer maior sentido do que uma limitação crítica à construção estereotipada sobre os árabes, por exemplo.

Assassin’s Creed III reescreve a história dos EUA através da ótica de seus três

protagonistas que se consolidam como segmentos de um espectro – Haytham é um homem nobre, polido, duro, de vestes finas e comportamento arrogante, cuja sobriedade de suas atitudes só é equiparada por sua honra e a crueldade quando se revela um dos grandes antagonistas da história. Ratonhnhaké:ton (Connor) também não é um homem comum, de certo nascido entre

182 SEMLEY, John. #Globeeditorial and gamer rage. Now Toronto, Toronto, 16 nov. 2012. Disponível em:

os indígenas, se destaca por um bom coração, coragem férrea, mas também astúcia e um dote para a leitura e o conhecimento, logo se “civilizando” quando entra em contato com o mundo exterior. Os dois são protagonistas e conduzem a monumentalidade da história. Desmond contrasta aos dois: depois de cinco jogos, ainda é um jovem adulto de vestes ordinárias (uma jaqueta com capuz e calças jeans) interagindo com um ambiente tecnológico em um futuro que não deu muito certo, tentando salvá-lo enquanto lida com seus próprios problemas pessoais.

Furstemberg levanta a questão de que o simples fato do herói do jogo ser da etnia

Mohawk é significante por que levanta questões teóricas e nos permite vislumbrar uma “versão educativa”:

If you were Mohawk at the time of the American Revolution, who would you ally with? What are the stakes of this revolution? If you were a slave, who was the liberator, the English or the Americans? These are relevant questions that the characters in the game ask and that I could ask in my class. The game has

compelling pedagogical aspect […] I am waiting for the educational version

without violence or blood!183

Apesar de certos questionamentos serem de fato feitos pelo jogo, os “aspectos pedagógicos” restringem-se a uma questão secundária (se não inferior), compreendidos sobretudo dentro dos diálogos ou da enciclopédia opcional dentro do jogo. Dessa forma, se resumem a uma abordagem enciclopédica sobre eventos e locais da História representada, pontualmente estabelecendo uma perspectiva reflexiva sobre a ótica do historiador britânico da narrativa, além de ser muito pouco encontrada na main quest. Tais questões que ele encontra não são propriamente, quando são, trabalhadas na simulação da Revolução: pouco ficamos sabendo sobre as outras populações e seus papéis dentro do processo, enquanto que a tribo do protagonista permanece neutra a seu pedido; o que está em jogo nesta Independência é sobretudo a liberdade contra um poder autoritário; a “liberação” de escravos é tão somente problematizada em curso de seu etapismo. Sua esperança por uma “versão educativa” simplificada na ausência de “violência e sangue” desconsidera os mecanismos que a narrativa articula a interatividade, cuja ação é sempre reativa, não reflexiva, ao posto em tela.

O que observamos, portanto, é que há uma tensão entre o melodrama e a ação irrefletida e reativa ao decorrer dos acontecimentos narrados pelo jogo. Pré-determinado como um Assassino que deve defender a “liberdade a todo custo”, o jogador deve realizar uma

183 UDEMNOUVELLES. Historian François Furstenberg works on the video game Assassin's Creed III.

Disponível em: <http://www.nouvelles.umontreal.ca/udem-news/news/20121210-historian-francois-furstenberg- works-on-the-video-game-assassins-creed-iii.html>. Acesso em: 05 jul. 2013.

performance violenta para garantir que os acontecimentos da História sigam seu curso. Apesar da interatividade permitir mecanicamente uma miríade de possibilidades de intervenção, a própria narrativa fornece seus questionamentos e respostas, e no caso de Assassin’s Creed, não

há nenhuma instância de decisão moral ou política do jogador quanto aos rumos dos acontecimentos, ou o desenvolvimento de uma consciência que choque ou problematize o que está sendo feito em tela, resumindo a experiência do jogo em cumprir missões de perseguição, combate e assassinato, cuja performance elaborada fixa-se no alto desempenho militar de seu avatar.

Este melodrama se concretiza enfim na relação quase psicanalítica entre pais e filhos: William e Desmond Miles, Haythan e Connor, Inglaterra e a Estados Unidos, Precursores e a Humanidade184. A rebeldia e a busca da liberdade do progenitor é vista então como um princípio

e uma luta antiga da espécie, também presente na contraposição entre Templários e Assassinos que se dá na disputa entre projetos políticos, sendo que os primeiros pretendem estabelecer uma tutoria da civilização através da ordem, controle e paz, e os Assassinos defendem a liberdade individual a todo custo.

Nicolas Shumway afirma que a construção da narrativa da nação estadunidense institucionalizou-se através de um discurso apocalíptico que incorporou elementos do puritanismo em uma chave messiânica: Estados Unidos seriam a nova "terra prometida" e os seus habitantes os eleitos com uma missão universal, reinterpretada em muitos momentos históricos185, como indicam os discursos presidenciais ao longo dos anos186. Assassin’s Creed III reitera essa narrativa: seus protagonistas conduzem a luta pela liberdade, mas diante de um

destino manifesto que vão cumprir. Neste sentido, há uma dimensão épica que é bem sucedida na narrativa que conduz este jogo.

A narrativa nacional dos Estados Unidos também teria se consolidado através de "eidolons públicos" - figuras ideais - que sintetizavam os principais significados, valores e aspirações de uma vasta população. Para Wilbur Zelinsky, estas figuras ideais são vitais na construção da nação, responsáveis por criar e sustentar o nacionalismo estadunidense187. Muitos

184 Juno afirma que humanos mataram seu pai por que queriam “liberdade”.

185 SHUMWAY, Nicolas. Estados Unidos da América: alegorias do apocalipse no Discurso sobre a Nação. In:

PRADO, Maria Lígia Coelho e VIDAL, Diane Gonçalves (orgs.) À margem dos 500 anos. Reflexões

irreverentes. São Paulo: Edusp, 2002. pp. 219 – 232.

186 JUNQUEIRA, M. A. Os discursos de George W. Bush e o excepcionalismo norte-americano. Margem, São

Paulo, n. 17, pp. 163-171, jun. 2003.

produtos da indústria cultural incorporam essas personagens tanto reiterando essa lógica quanto na tentativa de construir uma aparente verossimilhança com a História. Assassin’s Creed 3 se

apropria e traz à luz os grandes heróis e grandes eventos a todo momento, seja para criar legitimação de sua verossimilhança histórica, seja para criar espaços narrativos para a interação do jogador. O maior herói da Independência Americana, George Washington é uma imagem constante – aparece como grande General já durante a Guerra Franco-Indígena, mas também como alguém que não pode ser confiado por Ratonhnhaké:ton. Isso dá corpo à aparência de monumentalidade - afinal, estamos lidando com um dos mais conhecidos líderes do mundo moderno. Outros personagens como como Samuel Adams e Paul Revere também aparecem como seus aliados, ainda que Thomas Jefferson e John Adams sejam solenemente ignorados.

O processo de independência aparece como um período romantizado, em que heróis lutam pela liberdade contra as forças controladoras e opressoras – isso se expressa tanto na oposição entre Patriotas e Ingleses quanto entre Assassinos e Templários. A guerra é um mal necessário ao heroísmo e a libertação, e o jogador controlando Connor é o grande protagonista, um modelador de eventos que leva ao progresso esperado, ainda que parcialmente trágico. Apesar da tragédia ser um meio para o progresso na perspectiva da narrativa melodramática, a morte do velho é o sacrifício necessário para o nascimento do novo, o final da história apresentada neste jogo possui uma dupla significação: incompreensível a Connor, a vilã postula o exílio de seu povo, assim como a morte de Desmond, como um sacrifício necessário para a salvação da Terra no futuro e sua liberdade da prisão. Entretanto, do ponto de vista da própria Revolução representada, não há qualquer sentido para a tragédia que poderia ter sido evitada, em um posicionamento crítico do jogo à expulsão e morte dos nativos-americanos como vítimas (passivas) do progresso.

A exaltação e a monumentalização histórica se dão através da palheta visual límpida e colorida, a centralização em torno dos grandes eventos e das grandes batalhas em empolgantes cenas de ação que parcialmente são narradas pela câmera cinematográfica, mas em sua grande maioria direcionadas e controladas pela participação do jogador, que revive a representação dos momentos considerados sínteses do período histórico, tais como a Festa do Chá de Boston, ou as Batalhas de Lexington e Concord, atravessando Boston, a Fronteira, e New York e o Vale Forge. Assassin’s Creed 3 reproduz a narrativa oficial ao trazer seus principais acontecimentos,

heróis e também por descrever um ambiente social quase sem disputas. As diferenças e conflitos

entre classes, entre homens e mulheres ou brancos, negros e indígenas desaparecem durante todo o jogo diante do conflito maniqueísta e da construção da nação e da liberdade. Patriots e

Redcoats são também indistinguíveis: massas de soldados anônimos cuja existência tem o único

propósito de impedir as ações do protagonista – os únicos destaques são os heróis de cada lado. O roteirista Matt Turner afirmou que muitos dos heróis eram pessoas comuns em circunstâncias extraordinárias, e referenda o primeiro presidente não por sua excepcionalidade, mas por seus valores: “Washington was not a particularly good at tactics, but his will to live another day and incredible ability to inspire people led him to victory; He had a true courage of his convictions, for good or for ill”188.

O jornalista Sean Clancy veio a afirmar que apesar do esforço constante dos produtores em reproduzir fielmente o momento histórico da Revolução, a “escrita moderna” dos jogos (isso é, como elas representam a partir da perspectiva do presente, o passado) produziu “mentiras que iluminavam verdades”, como o que ele considera ser o comportamento das massas durante a Festa do Chá de Boston: “a crowd gone wild, that double-edged sense of the mob as both

aimed and aimless, controllable yet ultimately uncontrolled”189 Para ele, há um conflito no

coração de Assassin’s Creed III ao misturar a “história de verdade”, a “história de mentira” e a própria história e mitologia da série – enquanto os atributos dos Pais Fundadores tradicionalmente exultam a honestidade, inteligência e coragem, a mitologia do game advoga da necessidade de mentiras, subterfúgios, segredos e manipulação.

O historiador Maxime Durand respondeu em entrevista ao jornalista que o desejo de muitos dos Pais Fundadores era subir de posição e o fizeram pela Revolução. E Turner afirmou que a história da Revolução é de fato uma mitologia:

Mason Locke Weems, he was Washington’s personal herald, but self- proclaimed. He just loved Washington. He wrote that story about the cherry tree because he wanted to canonize Washington. That was his life goal. Another one is ‘The Midnight Ride of Paul Revere.’ The popular perception of how that went down is actually based on a song written to galvanize the people of America before the Civil War. That wasn’t even a real account of

what actually happened. 190

188 MCVITTIE, Andy. The Art of Assassin’s Creed III. London: Titan Books, 2012.

189 CLANCY, Sean. The Pursuit of Life and Liberty In Assassin's Creed III. Paste Magazine, 5 oct. 2012.

Disponível em: <http://www.pastemagazine.com/articles/2012/10/assn-hist-101-the-pursuit-of-life-and-liberty- in-a.html> Acesso em 6 ago. 2014.

190 CLANCY, Sean. The Pursuit of Life and Liberty In Assassin's Creed III. Paste Magazine, 5 oct. 2012.

Esta perspectiva cética, cínica e mitológica dos produtores do jogo embasa a construção da narrativa de Assassin’s Creed III (e retorna em outros episódios da série), juntando sob o

jugo do entretenimento, personagens e eventos da história oficial com os mitos e a memória social, reiterados e reforçados sob uma ótica pseudocrítica que hegemoniza a experiência histórica, sem qualquer distinção, mas que os produtores enfatizaram recorrentemente em terem insistentemente buscado a veracidade da precisão da reconstituição.

Esta visão universalizante que não historiciza o passado, compartilhada por muitos produtos da Indústria Cultural, impõe no caso particular deste game, um enredo em que uma suposta luta por “liberdade” contra a “tirania” compreende as disputas políticas como fruto da confraria de poderosos com pouco ou nenhum interesse aos reais anseios da população (como visto no diálogo transcrito entre Haythan e Connor da Sequência 10), que são ora massa apática ou raivosa, ansiosos de serem conduzidos por líderes não tão grandiosos, mas que também tem pouca humanidade, que tomam como pressuposto a própria História uma repetição cíclica e a- histórica.

A épica da narrativa dos acontecimentos configura-se em um pastiche onde o espetáculo das imagens e das batalhas armadas encontra no jogador seu condutor que trafega por multidões e explosões como em um parque temático.

4. 1 As representações identitárias

O historiador Nicholas Shumway também descreve outra matriz de construção da narrativa dos Estados Unidos que seriam a das histórias dos "grupos subnacionais”, que incluem mulheres, grupos étnicos, e as histórias de pessoas comuns, que não figuram nas grandes narrativas e passam desapercebidas. A épica narrativa de Assassin’s Creed III incorpora o

destino destes setores como “subtramas” da Revolução, realizando-se no destino trágico das populações nativas, evidenciado ao fim do jogo, e em muitos diálogos opcionais e sidequests.

As diferenças e conflitos dos grupos desaparecem frente à possibilidade do novo, da nação e do prospecto da liberdade, entretanto, distancia-se de um discurso patriota. Em entrevista à Gaming Illustrated, o artista Gilles Beloeil afirma que ao produzirem os jogos, investigaram para além do que foi feito nos filmes, tomando fontes históricas e ouvindo

in-a.html> Acesso em 6 ago. 2014.

conselhos das culturas representadas191. Por esse viés, a produção franco-canadense faz com

que a "excepcionalidade americana" seja trabalhada de forma peculiar. Bebendo da tradição norte-americana de desconfiança dos governos, Connor pontua como há uma contradição no discurso, como a Liberdade foi incitada, mas nunca responderam a quem de fato era-lhe destinada.

Edmund Morgan afirma que um quinto da população na época da Revolução era escravizada, e isso é gente demais para ser ignorada, ou tratada como exceção192. Supostamente

mais negros lutaram do lado da Coroa que do lado dos patriotas e muitos ingleses chegaram a prometer liberdade para escravos, mesmo assim, cinco mil lutaram ao lado dos colonos.193 Ao

ignorar isto, o jogo faz a multidão negra desaparecer no caldeirão das duas nações e pontualmente trata a questão racial de maneira suplementar, ainda que crítica. Mas sabemos que a questão é muito mais complexa, uma vez que a União chega perto de se fragmentar em disputa à decisão em relação à escravidão; o lugar dos negros continua marginalizado mesmo após a abolição, e somente após os Civil Rights que muitos dos direitos começam a ser institucionalizados e garantidos dentro do ponto de vista jurídico194.

Em um diálogo opcional interessante, o historiador britânico do jogo, Shaun Hastings pontua que se fossem realmente pesquisados, veríamos que políticos, como George Washington e Thomas Jefferson, que dedicavam suas vidas à busca da liberdade e igualdade e não tinham

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