• Sonuç bulunamadı

3.1.1. Tezin Problemi

Sinemada yükselen bir değer olan görsel efektleri, anlatım tarzları ve içerikleri ile birçok insanı etkileyen animasyon sinemalar gelişen çağla birlikte her alanda kendini daha fazla göstermektedir. Yalnızca seyredilip geçilmeyen aynı zamanda birçok üretim ve tüketim alanında büyük bir pazar oluşturan animasyon sinema büyük bir yatırım olarak görülmekte ve önemli bir popüler kültür ürünü olarak varlığını sürdürmektedir. Araştırmanın problemi küreselleşme ile birlikte dünyada hem çocuklar hem de büyükler açısından önemli bir yer edinen animasyon sinemanın bir popüler kültür ürünü olarak insanları tüketime yönlendiren büyük piyasaları oluşturmasıdır.

3.1.2. Tezin Amacı

Tezin amacı, küreselleşmenin ve kapitalizmin etkisiyle büyük yankı uyandıran dünyanın her yerinde çocukları ve ailelerini etkisi altına alan animasyon sinemanın bir popüler kültür ürünü olarak var olduğunu belirterek bu konu üzerine dikkat çekmektir. Animasyon sinemanın yalnızca bir sinema olarak kalmadığını aynı zamanda insanları tüketime özendirerek ekonomik ve kültürel olarak da etiksi altına alan bir sürecin zeminini hazırladığını ortaya koymaktır.

3.1.3. Tezin Önemi

Bu araştırmanın önemi, yeni yüzyılda yükselen bir değeri oluşturan hayal ürünü animasyonların, kapitalizmin yaygınlaşmasında ve tüketim toplumunun oluşmasında edindiği payı göstermektir. Bu konunun işlenmesinin diğer bir önemi de akademik çalışmalar içerisinde popüler kültür ve animasyon sinema ekseninde bu konu ile ilgili çok fazla çalışma yapılmamış olmasıdır.

3.1.4. Varsayımlar

1) Animasyon sinema ekonomik olarak yüksek gelir getiren bir endüstriye dönüştürülmüştür.

2) Animasyon sinema çocukları kültürel olarak etkileyen bir popüler kültür ürünü haline gelmiştir.

3) Animasyon sinema gelişen çağla birlikte her geçen gün önemini ve etkinliğini daha da arttırmaktadır.

3.1.5. Kapsam ve Sınırlılıklar

Sinemanın yükselen bir değeri olan gerek içerik olarak gerek yapım tarzı olarak geniş bir araştırma konusunu içinde barındıran animasyon sinema bu çalışma kapsamında yalnızca kültür ve popüler kültür kavramları ekseninde değerlendirilecek ve tüketim olgusu etrafında ele alınacaktır. Popüler kültür ekseni çerçevesinde animasyon sinemayı araştırmak için büyük ses getiren üç animasyon filmi olan kapıp Balık Nemo, Buz Devri ve Wall-e filmleri incelenmek için seçilmiş ve sınırlılıklar belirlenmiştir.

3.1.6. Tez Çalışmasının Yöntemi

Bu çalışmanın teorik bölümlerinde kaynak taraması yöntemi kullanılmıştır. Gözleme dayalı bölümleri ise; belirli noktalarda göstergebilim açısından ancak ağırlıklı olarak popüler kültür ekseninde ekonomi politik yaklaşım çerçevesinde tüketim odaklı değerlendirilmiştir.

Göstergebilimin temel konusunu oluşturan “göstergeyi” anlamadan göstergebilimi anlamak neredeyse imkansız olmaktadır. Gösterge anlamın temel birimini oluşturmaktadır. Bir göstergenin üç özsel niteliği vardır: ilkin fiziksel bir biçimi olması gerekmekte; ikincisi kendisinden başka bir şeye gönderme yapması gerekmekte; üçüncüsü ise insanlar tarafından bir gösterge olarak kabul edilmesi ve kullanılması gerekmektedir (Mutlu,2004:113). Daha geniş bir tanımla gösterge; insanların bir topluluk yaşamı içinde birbirleriyle anlaşmak amacıyla yarattıkları ve kullandıkları doğal diller, el kol hareketleri gibi çeşitli jestler, sağır-dilsiz alfabesi, trafik işaretleri, bazı meslek gruplarında kullanılan

flamalar, reklam afişleri, moda, mimarlık düzenlemeleri, yazın, resim, müzik gibi çeşitli birimlerden oluşan ve ses, yazı, görüntü, hareket gibi gereçler vasıtasıyla gerçekleşen dizgelerin oluşturduğu anlamlı bütünün birimlerini oluşturmaktadır (Rıfat, 1992:6).

Göstergebilim, yıllar öncesinde Charles Morris tarafından sembolik davranışın genel incelemesi olacak yeni bir disiplin olarak ortaya atılmıştır. Üç bölüme ayrılan göstergebilimin birinci kısmında kelimelerle bu kelimelerin temsil ettikleri arasındaki ilişkinin incelenmesi olarak belirtilen anlambilim bulunmaktadır. İkinci kısmında ise, kelimelerin diğer kelimelerle, sembollerin diğer sembollerle arasındaki ilişkinin incelenmesi olarak belirtilen syntactics (sözbilgisi) bulunmaktadır. Göstergebilimin son kısmını ise kelimeler ve diğer sembollerle insan davranışı arasındaki ilişkinin ve kelimelerle diğer sembollerin hareketleri etkileme şekillerinin incelenmesi olarak belirtilen edim bilim (pragmatics) oluşturmaktadır (Condon’dan aktaran Çelebi, 2009:5-6).

Göstergebilimin kuruluşu 20.yy’da gerçekleşmekle birlikte, göstergelerin anlamları üzerine antik çağdan beri çeşitli görüşler ileri sürülmüştür. İnsan düşüncesinin ve bildirişimin (communication) göstergeler aracılığıyla işlediği fikri çeşitli filozoflar tarafından çok eski çağlarda dile getirilmiştir. Sofist filozof Prodicus, uygun seçilmiş kelimelerin etkili bir bildirişim için şart olduğunu savunmuştur. Platon, kelimelerin evrensel ve objektif anlamlara sahip olduğunu belirterek, dilsel göstergenin nedensiz olduğunu ortaya koymuştur. Platon’a göre bir şeye hangi ismi verirseniz verin doğrudur; verdiğiniz ismi değiştirip başka bir isim verirseniz o da doğrudur. Aristo ve Augustine ise dilsel göstergenin bir “araç” olarak önemi üzerinde durmuştur çünkü onlara göre insanın ilerlemesi ve bilgi bu şekilde oluşmaktadır (www.carbon.cudenver.edu aktaran Dervişcemaloğlu, www.ege-edebiyat.org).

Çağdaş göstergebilimin iki kurucusu Amerikalı pragmacı filozof Charles S. Pierce ile İsviçreli dilci Ferdinand de Saussure’dür. Pierce herhangi bir şeyin –matematik, etik, metafizik, yerçekimi yasaları, termodinamik, optik, kimya, astronomi, psikoloji, fonetik, ekonomi, bilim tarihi, erkeklerle kadınlar vb.- bir göstergebilim çalışması olmasızın incelenmesinin olanaksızlığını belirterek,

göstergebilimi tüm düşünsel ve bilimsel araştırmalarının çerçevesi olarak değerlendirmiştir (Mutlu, 2004:114-115).

Göstergelerin ve onların iletme biçiminin uyandırdığı merak uzun bir tarihe sahip olmaktadır. Saussure’ün göstergeyi gösteren ve gösterilen kavramları olarak iki bileşene ayırması gösteren (işitim imgesi) ile gösterilen (kavram) arasındaki ilişkinin nedensiz olduğunu ileri sürmesi, göstergebilimin gelişiminde büyük bir önem taşımaktadır. Pierce ise; göstergenin üç görünümü olan ikon, belirti ve simge üzerine yoğunlaşmıştır. Bu iki hareket noktasından bir akım doğmuştur ve göstergebilimsel çözümleme bütün dünyaya yayılmıştır (Berger, 1982: 12).

Bu çalışma kapsamında bir popüler kültür ürünü olarak ele alınan animasyon filmler çalışmanın amacı doğrultusunda göstergebilimden ziyade ekonomi politik yaklaşım çerçevesinde tüketim ve tüketim kültürü odaklı olarak değerlendirilmiştir.

Bilgi iletişim ağlarının yaygınlaşmasıyla beraber dünya ekonomisinin yapılanması daha da hızlanmıştır. Zaman ve mekan kavramları boyut değiştirmiş ve ülkeler arasındaki mesafeler kapanmıştır. Yaşanan bu süreçte küresel kapitalizmin simgeleri olan; küresel üretim süreçlerin hızlanması, uluslararası işbölümüne gidilmesi, uluslararası pazarlama stratejilerinin uygulanması ve finans ekonomisinin ekonomik egemenliği olarak karşımıza çıkmaktadır (Alver’den aktaran Yücesoy, 2009:28).

Baudrillard’a göre modern toplum bir “tüketim toplumu”dur. Bu toplumda her şey metalaşmıştır. Boş vakit de, kapitalist pazar açısından bir önemli bir meta değeri’ne sahip olmaktadır. Boş vakit birey için bir statü/kimlik üretimi anı olduğundan işlevsel bir konumda “anlamlandırma” ve “gösterge” değiş tokuş malzemesi olmaktadır. Boş vaktin meşruiyeti, değer üretiminin mantığında gizli bulunmaktadır. Gelişen dünyada ortalama bireyin istediği tek şey, boş vakit ve tatiller aracılığıyla “kendini gerçekleştirme özgürlüğüne” kavuşmaktır. Boş vaktin fazlalığını birey, gösterişçi bir şekilde tüketim ve zenginlik olarak sergilemekle kanıtlamak istemektedir. Boş zaman etkinlikleri ve tüketimcilikteki temel nokta ekonomik olarak hayatta kalmak değil,

toplumsal temsil ve varoluşu devam ettirmektir. Boş zaman bireyin tüketici olarak özgürleşmesi yani seçme ve tercih yapma konusunda serbest olması olarak belirtilmektedir. Bu durum sonuçta tüketim sisteminin kurumsallaşmasını ve devamını beraberinde getirmektedir (Baudrillard, 2000:193-194).

Modernizmin ve kapitalizmin yeni yüzü olan kentlerde tüketim olgusu belirginleşmeye başlamıştır. Alt ve orta sınıf için tüketim; gerçek yaşamda sahip olamadıkları yoksunlukları gideren bir birlik vaadi sunarak, toplumsal organizmayı rahatlatan bir ideoloji haline gelmiştir. Bu haz ideolojisi, kitleleri, giderek daha bireyci, daha bencil ve daha yarışmacı olmaya doğru itmiştir. Bu durum beraberinde “meta merkezli” bir yaşam tarzının yaygınlaşmasını ve “Meta Fetişizmi”nin toplumun tüm katmanlarında yer bulmasını beraberinde getirmiştir. Yeni yüzyılda “tüketim kültürü” olarak adlandırılan bu oluşum, 19. yüzyılda, orta sınıfların arzularının yönlendirilmesi yoluyla temellenmiştir. Çalışma artık, insanı serbest zamanda her türlü hazza ulaştıran bir araç haline gelmiş ve kültür sanayinin tüm ürünleri bu yeni etiğin sözcülüğünü yapmaya başlamışlardır (Arık’dan aktaran Yücesoy,2009:30).

Medya tüketim kültürünün sahte demokrasisini gerçek gibi satılmasında kapitalist sistemin siyasal ve ekonomik pazar politikalarının karşıtlık yaratmadan ya da en az karşıtlık yaratarak meşrulaştıracak biçimde herkese mal eden bir egemenlik ortamının sürdürülmesine öncülük eder. Kitle iletişim araçları reklam ve sistem satışının meşru bir girişim olarak algılanmasına yardım eder. Halkı etkileme gücü egemen siyasal sürece ve bu süreçte halkı harekete geçirmeye gelince daha da önem kazanır. Medya var olan yaratılmışın sömürülmesinde ve bu sömürüye teşvik aracı olarak iş görmede önemli bir araç olarak karşımıza çıkar (Erdoğan, 1997: 266).

Gelişen çağda, boş vakit deneyimleri kültür endüstrisinin gücü sayesinde giderek birbirine benzer hale gelmektedir. Ortak faaliyetlere katılmak, örgütlü eğlencelerde bulunmak, tur organizasyonlarının müşterisi olmak, deniz, sahil beldelerinde bulunmak, kitle iletişim araçlarının tüketeni olmak yaygın bir davranış olmaktadır. Boş vakit endüstrisi etkinlikler kadar, beğeni düzeyleri, ilişki biçimleri, sosyallik formları ve de hedef kitleyi de ortalama/standart/tekdüze bir kalıba sokmaktadır. Uzmanlaşmış boş zaman

endüstrileri, boş vaktin geçirilmesi yolunda yapay eğlence/dinlence satmak üzere üretmektedirler. Televizyon, sinema, video, bilgisayar oyunları, gazete, dergi, popüler roman, müzik, futbol, at yarışları, talih oyunları vb. araçlarla vaktin geçirilmesinin bir endüstriye dönüştürülmesi ve büyük paraların döndüğü bir sektör haline gelmesi, söz konusu alanların kitlesel bir av sahası haline geldiğini göstermektedir. Kapitalizm, bu alanlarda reklam, propaganda ve imaj hilesi dahil her türlü manipülatif yolu denemek suretiyle, kâr marjını yükseltmenin çabası içinde bulunmaktadır (Aytaç, 2002:247).