• Sonuç bulunamadı

Öklidyen-Non Öklidyen Mekanlar Arasında

Özellikle 1980’li yıllardan önce mekânın şekillenişi, üzerinde yaşadığımız “yer” ve buna bağlı olan diğer algısal, fiziksel unsurlar çerçevesinde

şekillenmiştir. 1980’li yıllardan itibaren, tarihöncesi dönemlerden günümüze kadar deneyimlerin biriktirilerek, Bilgi Çağı’nın önemli araçlarından bir olan bilgisayar teknolojisinin kendisini toplum ve yaşam üzerinde hissettirmesinden sonra, bireyin, toplumun ve buna bağlı olarak da tasarımcıların algı ve anlam konusundaki değişimleri görülmektedir. Bu değişime neden olan unsurlardan birisi olarak bilgisayar teknolojisi ile geçmiş dönemlerden farklı olarak, tasarım süreci içerisindeki tasarım-temsil araçları ve sonuç ürün farklılaşmaktadır (Çalışmada Bölüm 3’de verildi). Bu farklılaşma en genel ifadeyle öklidyen ve non-öklidyen (öklid dışı) olmak üzere iki farklı boyutu ortaya çıkarmaktadır. Bu iki farklı boyut, bilgisayar teknolojisi ekseninde oluşan yeni bir yer/siberuzay ve sanal kavramlarıyla, içerikleri değişime uğramış soyutlama, zaman, algı, deneyim gibi bazı kavramların, farklı mekânsal bakış açılarını ortaya çıkarma potansiyeli ile ortaya çıkmaktadır.

Bilgi Çağı ve bilgisayar devrimi sonucunda geçmiş dönemlerden farklı olarak yeni bir yerde oluşan, siberuzayın kendi gerçeklikleri şekillenen, fiziksel çevrede gerçekleştirilme amacını taşımayan, fiziksel dünya gerçekliklerinden bağımsız, mimarlığın yeni etkinlik alanı olabilecek ya da yeni işlevsel, strüktürel, formal ve estetiksel oluşumlar için laboratuar ortamı özelliğini taşıyan mekânsal yaklaşımlar oluştuğu görülmektedir. Bunlar; “sanal gerçeklik” ve “sanal mekân” yaklaşımlarıdır. Diğer taraftan, bu yaklaşımlar dışında sanal ortamda tasarlanarak, üzerinde yaşadığımız “yer” de somutlaşan mekânlar da sözkonudur. Bunlar ise ise, “Sanaldan Gerçeğe Transfer Olan Mekânlar” dır. Ortam olarak yeni bir yer/siberuzayda şekillenmesinden yola çıkılarak “Sanal Mimarlık” çatısında birleştirilebilir nitelikte olan bu yeni mekansal yönelimler çalışmanın üçüncü bölümünde belirli kriterlerle sınıflandırılmış ve etkileri, içerikleri, sonuçları irdelenmiştir.

Çalışmanın bu bölümünde ise, siberuzayda bilgisayar destekli olarak tasarlanan mekânlarla bilgisayardan önce tarihsel süreçte üzerinde yaşadığımız “yer” üzerinde şekillenen mekânlar arasındaki farklılar, öklidyen ve non-öklidyen mekanlar ana çerçevesinde karşılaştırılmaktadır.

Fiziksel dünyada mimari mekân tasarımı, kendisini sınırlandıran çevresel faktörler, fonksiyon, arazi koşulları, yapım süreleri, maliyet, imar kanunları vb. etkenlerle biçimlenir ve hareketin duyularda yol açtığı değişikliklerle algılanır. Siberuzayda inşa edilmiş bir yapının ise ne bu etkenlerle biçimlenmeye ne de statik olmaya ihtiyacı vardır. Bu da bize ancak rüyalarımızda deneyimlediğimiz ve sınırlarını ancak mimarının hayal gücünün çizdiği bir mekân kavramının kapılarını aralar.

Siberuzayda nesnelerin kütlesi ve yerçekimi sanal olarak yaratılmadığı sürece yoktur. Sanal nesneler maddesiz maddelerden oluştuğu için mekânın sınırları, dokuları, renkleri sürekli değişebilir ve yağmur, güneş, rüzgâr hiçbir şey yaratılmadığı sürece yoktur. “n” boyutlu uzaya ait bir yapı olabilme esnekliğiyle kartezyen uzayın sınırlarına da bağlı olmak zorunda değildir. Algılama kullanıcı hareketiyle de sınırlı olmamakla birlikte, bütün yapı sürekli bir devinim içerisinde olabilir. Yer ve yeni bir yer/siberuzay arasındaki temel fark hareket ve zaman nosyonlarında yatar. Fiziksel uzayda bir yerden bir yere gitmek sıralı bir eylemken siberuzayda eşzamanlı olarak gerçekleşebilir ve duyumlanabilir. Siberuzayda uçarak dolaşabilirsiniz. Bu da zemin tavan, alt, üst gibi kavramları ortadan kaldırır. Duyu organlarınız değişebilir, bir yemeği gördüğünüzde tadını alabilir, sesi duyduğunuzda kaynağını görebilirsiniz. Siberuzaydaki mekânın bir kullanıcısı olarak kendinizi tamamen baştan yaratabilir hatta insan formunda dahi olmayabilirsiniz. Tüm bunların gerçekleşebilmesi için tek ihtiyaç da bilgisayar ortamında yaratılmış bir mekân ve bunun algılanmasına olanak sağlayacak uygun arabirimlerdir.

Sanallığın bilgisayar devrimi öncesi mimarlar tarafından göz ardı edilen sanal itki ve farklı varyasyonlar ilkesi, daha önceleri genellikle öklidyen koordinatlarla tanımlanan mimari form, idealize edilmiş, yerçekimi kavramına bağlı olarak hareketi durdurulmuş, belirli sayıda boyutu içeren bir mekân içinde kavranmaktayken, günümüzde nesne, yörüngesi diğer nesnelere, kuvvetlere, alanlara ve akışlara göre rölatif olan bir vektör haline dönüşerek; hareket ve kuvvetlerin aktif mekân içindeki formunu tanımlar hale dönüşmüştür

(Eisenman’ın Sanal Ev ve Lynn’in H2 Evi’nde olduğu gibi). Lynn’in söylediği gibi, “Mimarlığa mutlaklığı ile katılan yerçekimi kuvveti modelinden, uzamdaki kütlelerle daimi ve bütünleyici yerçekimi kurgusuna geçiş, tarafsız ve zamansız mutlak mekân anlayışından, sürekli dinamik bir mekâna geçişi sağlayacaktır. Eğer mimarlık yerçekiminin bu çok karmaşık yapısını kavrayabilirse, onun tasarım teknolojileri aynı zamanda zaman ve hareket faktörlerini de içermeye başlayacaktır.” (Lynn, G., çev., 2007).

Statik koordinatların pasif mekânından, sürekli etkileşim içindeki aktif mekâna bu geçiş, bağlamın kendi özel dinamiklerine bakmayı gerektirmektedir. Bilgisayar teknolojisinin etkisi ile bugünün mimarlığı salt işlev-biçim ilişkileri ile tanımlanır olmaktan uzaklaşmakta, etkileşim, arayüz kavramları ya da gömülü çevreler oluşturma, tepki veren mekânlar kurgulama, durumları sürekli değişme potansiyeline sahip olmayı da zorunlu kılmaktadır. Bu sayede artık ne işlev ne de biçim katı olmak zorunda kalmaktadır. Sanallık ön ekinin mimarlıkla birlikte kullanılmaya başlaması, bu bağlamdaki nesnenin katı, dokunulabilir olma özelliğinin ötesinde akışkan, devingen, dinamik ve deneyimlemeye açık olma özelliğini vurgulamaya başlamaktadır. Nesne artık sadece katı, dokunulabilir varlığı ile anlaşılır değil, varlığı ile farklı algılamaları tetikler duruma dönüşmüştür. Fiziksel dünya gerçeklerinden kopuk bir şekilde, siberuzayın gerçeklikleri ile şekillenen “Sanal Mekânlar”, öklidyen mekândaki nosyonlardan farklı olarak, gelenekselden uzaklaşarak, yoğunlukla canlı bir organizmaya yönelik biyolojik nosyonları kullanmaktadırlar. Bunun nedeni, devinim, akışkanlık gibi kavramların, siberuzayın tanıdığı noktasal, yüzeysel ve hacimsel çeşitlilik imkânlarıyla paralellik kurmasıdır. Bu çeşitlilik, siberuzayda kontrol edilebilir özellikleriyle, birleşim yerleri görünmeyen birbiri içerine kaynaşmış, merkezsiz, amorf, sürekli bir varyasyon halindeki hiperyüzeysel formların sınırsız alternatifleriyle sağlanmaktadır.

Non-öklidyen mekânlar, öklidyen geometrilerin alanında kolaylıkla varolamayan, sürekli, hiperyüzeysel, kesiksiz, açısız geometrileri ifade eden bir yapıya sahip olmanın dışında, akışkan, dinamik, devingen yapısıyla söylemsel

açıdan da farklılıklar göstermektedir. Farklılıkların daha net belirlenmesine yardımcı olması açısından, bu konudaki çalışmalarıyla öncü konumda olan Lynn tasarım felsefesini, katıların topolojinin olanaklarıyla sıvı davranışı (akışkan olma) gösterme olanağına kavuşması olarak açıklamaktadır.

Bilgisayar destekli tasarım ortam ve araçlarıyla, sanaldan gerçeğe transfer olan mekânların da, öklidyen mekânla arasında bazı temel farklılıklar bulunmaktadır. Farklılıklar, işlevsel, strüktürel ya da estetiksel kavramlar üzerine odaklanarak değil, daha çok fikirsel anlamda dönüşümler üzerine odaklanarak ele alınmaktadır. Bunun nedeni, çalışmanın içerisinde bu kavramlarla ilgili mekânsal dönüşümün yeterince ele alındığının düşünülmesidir.

Sanaldan gerçeğe dönüşme eğilimindeki mekansal yaklaşımlar, formal açıdan bozuşturmalarla oluşturulan deneysellik ortamında, tarihsel süreç içerisinde Mısır Mimarisi döneminden başlayarak Modern Mimari dönemine kadar süregelen, geleneksel, sağlamlılık, süreklilik, kalıcılık ilkelerini, yerçekimine aykırı, süreksizlik, devingenlik ve dinamizm ile yıkmaktadır. Aynı zamanda, tarihsel süreçte etkin olan, dinsel öğeler ve oran simetri, uyum, denge, işlevsellik gibi kavramlarla çizilen çerçevede oluşturulan genel kurallara dayalı ortak düzen, bilgisayar ortamının sağladığı, bireysellik, özgünlük ve çeşitlilik ile birlikte birbirinden farklı, her tasarımcının kendine özgü yaratıcılığını ortaya koyduğu düzenlere yerini bırakmaktadır. Böylece, mekânın içeriden dışarıya doğru ya da daha önceden belirlenmiş iç-dış etkileşimi, dolu-boş oranı, sınırlar vs. gibi kurallarla sürekli olarak denetlenen ve kısıtlanan yapısı değiştirilmiş ve bilinçli bir şekilde yaratıcı, değişken, kaotik bir yapıya dönüştürülmüştür. Bu yaklaşımlarla, sanaldan gerçeğe transfer olan mekânın, sözünü ettiğimiz, geleneksel ve modern mekân paradigmalarında meydana getirdiği süreksizliği yaratmaya yönelik yapısının bir sonucu olarak, teknolojik bir tasarım devriminin ürünü olduğunu söylemek mümkündür.

Modern mimarlığın, doğanın formlarına göndermede bulunan biçimci mekân anlayışının tersine, bilgisayar destekli tasarlanan mekânlar, bilgisayarların dijital

evreninde (siberuzayda) canlandırılabilen bazı matematiksel veya sayısal modellerle, geçmiş dönemlerden daha geniş yelpazeye sahip bir biçimlenme dağarcığına kavuşmuştur. Bu özgürleşmeye yönelik yapılabilecek eleştiri, beraberinde getirdiği karmaşık, eğrisel geometrilere verilen yoğunlukla, öklid ve öklid-dışı geometrilerin kullanımına getirilen sınırlamalardır. Bu durum, modern mekâna yönelik başka bir eleştiri olan standartlaşma kavramının da, tekrarlanması gibi bir sonucu doğurabilir niteliktedir. Bununla birlikte, bilgisayar destekli tasarım ve araçlarıyla birlikte, esnek geometri ve belirsiz üç boyutlu cisimlerle rahatça tasarım yapılabilmesi, kilitleyici, tıkayıcı olarak modern mekân yaklaşımlarının doğal sonuçlarından biri olduğunu ve deneyimsel aktarımlarla erişilmiş bir eşik olduğunu göz ardı etmemek gerekmektedir. Henüz yeni keşfedilmiş eğrisel, çok merkezli formların, temsil ve inşa edilebilir olması, alışıldık dik açılı geometrik formlardan daha çok kullanılmasının başka bir nedenini de açıklamaktadır.

Bilgisayar destekli tasarım olanaklarıyla, yakın geçmişte dahi, sadece ütopik yaklaşımlar olarak görülen, günümüzde inşa edilebilir hale gelen sanaldan gerçeğe transfer olan mekânlar, imgelemin sınırlarıyla inşa edilebilir olanın sınırlarını bulanıklaştırmakla birlikte, yaygın bir şekilde inşa edilir hale gelerek, irrasyonel- rasyonel dengesini de bozmaktadır. Öklidyen mekânda, özellikle de modern mekân anlayışında, ortogonal sistem içerisinde tanımlanan, rasyonel, sağlam, işlevsel, güzel ve kalıcı olma durumları, bilgisayar ortamında sanaldan gerçeğe dönüşme amacı güden yaklaşımlarla şekillenen mekânda, farklı bir düzleme taşınıp dönüşüm geçirerek, irrasyonel, geçici, güzel içinde çirkin olma durumlarına dönüşmektedir. Bu aşamaya kadar, dönüşümlerin soyut etkileri üzerine konuşmak mümkündür. Ancak, günümüzde Gehry’nin Bilbao Guggenheim Projesi’nde olduğu gibi pek çok projenin, sanal ortamda tasarlanarak, bilgisayar ortamında sayısal tanımlamasının yapılarak gerçeğe dönüştürülmesi, irrasyonel olanın rasyonele dönüştürülerek, soyut olarak görülen kavramların somutlaştırılması söz konusu olmaktadır. Rasyonel olma bağlamında, bilgisayar destekli sanaldan gerçeğe dönüştürülen bu yapıların, öklidyen mekândan farkı, kalıcı olma arzusundan uzak bir düşünceyle, eleştirilebilen,

gelecek için öneri olabilen, yenilikler içeren, yaratıcılığa dönük şekliyle yarını tanımlamaya çalışmasıdır (Yürekli, 2005). Geleceğe dair öngörüler içeren yapısına karşıt eleştirel bir görüş sergilemek amacıyla, sanaldan gerçeğe dönüşme eğilimindeki mekansal yaklaşımlarla şekillenen mekânların tasarım ilkelerine yönelik olarak bir açılım yapacak olursak, Jefney Kipnis, “Yeni Mimarlığa Doğru “ başlıklı makalesinde, Roberto Unger’ın bu konu hakkındaki düşüncelerine yer vermektedir. Unger’e göre sanaldan gerçeğe transfer olan mekânın tasarım ilkeleri;

• Geleneksel mekânın kalıplarından ve kanonik unsurlardan kurtulmak, • Arındırıcı tavırdan vazgeçmek,

• Biçimsel referanslara ve sabitleyici düzenlemelere mesafe almak,

• Uyum, oran algılarının feshedilmesiyle beraber uyuşmazlığın önemsenmesi, tahribatla bakımın, korumayla yıkmanın, devirme ile idame etmenin eşit derecede önemli olduğunu kabul etmek,

• Son olarak da birlik, tamlık, tümlük nosyonlarının peşinde koşmaktan vazgeçmektir (Şentürk, 2005).

Unger tarafından ortaya konan tüm bu yasaları ya da ilkeleri olanaklı kılan ve ortam hazırlayan, teknolojik bir gelişme olan, bilgisayar destekli tasarım ve araçlarıdır. Ancak, bilgisayar destekli tasarlanan mekânların taşıması gerektiği düşünülen, genel özelliklerine yönelik kriterlerin, bu şekilde bir çırpıda söylenmesi, belirli kurallara bağlılıkla, modernizm ve öncesine eleştirel gelişen bir yaklaşımın, kendi içinde ironik durumunu da ortaya koymaktadır. İronik durum, bize gelecekte mekânın, belki de uluslar arası üslup dönemindeki, modern mekân anlayışına benzer bir şekilde, arındırıcı non-öklidyen mekansal yaklaşımlarla şekilleneceğini işaret etmektedir.

Sonuç ürün açısından, öklidyen ve non-öklidyen mekanlar arasındaki ortam, işlev, deneyim, form, algı ve strüktür değişimlerini içeren bir tablonun farklılıkların daha net kavranmasını sağlayacağı düşünülmektedir.

Tablo 4.1 Sanal mekan, sanaldan gerçeğe transfer olan mekan ve geleneksel mekanda işlev, form, davranış, navigasyon ve strüktür kavramlarının karşılaştırılması (Pak, B., Özener, O. Ö. Sanal Mimarlık: Deneysel Bir Stüdyo Çalışmasından uyarlanmıştır, www.arkitera .com)

Non-öklidyen Mekan (Sanal mimarlık)

Öklidyen Mekan Mekan

Sanal Mekan Sanaldan Gerçeğe Transfer Olan Mekanlar (bits & bricks veya blob’lar)

Geleneksel Mekan

Ortam Yeni Bir Yer/Siberuzay Yeni BirYer/Siberuzay

Yer

Yer

İşlev

Enformasyon edinme, sanal topluluklar, (co- existance) oluşturma ve bilgi paylaşım, e-ticaret, elektronik eğitim Enformasyon edinme ve geleneksel işlevler Geleneksel işlevler Algı Deneyim Sanal Bedensel Zihinsel Sanal Bedensel Zihinsel Bedensel Bedensel Zihinsel

Form Karmaşık eğimli 3d modeller

Karmaşık eğimli yüzeyler Geleneksel formlar(Öklidyen) Zaman Sanal Sanal Gerçek Gerçek Strüktür Programlama dilleri, Algoritma ve script (betiklerin) lerin oluşturduğu çalışma biçimi Dinamik

Karmaşık eğimli yüzeyleri ayakta tutacak gelişmiş strüktürler ve gömülmüş elektronik altyapı Dinamik / Statik Geleneksel strüktürler Statik

Tabloda görüldüğü gibi sanal mimarlık, global bilgi işlem sistemlerine bağlı, çoklu etkileşim içeren, dijital sistemlerle bütünleşmiş, farklı fiziksel konumlarda

bulunan kullanıcıların içinde gezinebildiği mekansallaşmış enformasyondur (Özen, A., 2004). Sanal mekânlar da, bu anlamda bir siberuzay parçasıdır. Sanal mimarlık, yalnızca sanal ortamda var olan akışkan ve imgesel bir etkinlik alan olarak da tanımlanabilir. Sanal mimarlık, fiziksel mimarlık nesnesini kısıtlayan mantık, perspektif, yerçekimi, maddesellik gibi birçok belirleyiciden ve Öklit geometrisinin rasyonellerinden kopuktur. Sanal ortamda işlev, deneyim, form, algı ve strüktür kavramları geleneksel mimarlıktan farklı anlamlar bulur.