• Sonuç bulunamadı

ÜÇÜNCÜ BÖLÜM

KAVRAMSAL ÇERÇEVE

D. Ne tür öğrenme çeşidini tercih edersiniz? 1 Bütün sınıfla

3.4. Programların Uygulama Süreçlerinin Değerlendirilmes

3.4.3. Öğretici Oyun (Instructional Games) Programları

Oyunlar; çocuğun psiko-motor, psiko-sosyal, duyuşsal ve zihinsel yeteneklerini geliştiren, belli bir amaca yönelik olan veya olmayan, kurallı veya kuralsız, çocuğun istekli bir şekilde katıldığı hoşuna giden eğlenceli etkinliklerdir. Öğretici oyunlar öğrencinin hedeflenen bilgileri oyunlar eşliğinde öğrenmesini sağlayan veya öğrendiği bilgileri tekrar etme ve pekiştirme amacına yönelik etkinliklerdir. Öğretici oyun

programları ise öğrencinin ders konularını oynayarak öğrenmelerini veya problem çözme becerilerini geliştirmelerini sağlayan programlardır.

Öğretici oyun programları bilgisayarların ve İnternetin eğitim-öğretim yaşantılarına girmeleriyle yaygın hale gelse de bu alandaki çalışmalar daha eski yıllara dayanır. Bu alandaki ilk çalışmalar Amerika’da başlamıştır. Askerlerin eğitilmesi amacıyla tasarlanan oyunlar bu alandaki ilk çalışmalar olmasının yanı sıra geleneksel eğitim modellerinden daha başarılı sonuçlar alınması bakımından da dikkat çekicidir.

Öğrenciler üzerinde son derece önemli etkileri olan bu programlar ses, renk, grafik gibi bileşenler kullanılarak tasarlanır. İyi tasarlanmış bir program öğrencinin motivasyonunu artırdığı gibi hoşça vakit geçirmesini de sağlar. Bu tür programlarda öğrenci rekabet halinde olduğundan sürekli aktiftir. Bu özellikleri öğrencinin psiko- motor gelişimlerine katkı sağlamaktadır ve genellikle ilköğretim çağındaki çocuklar için kullanılmaktadır. Bunun en önemli sebebi ise bu çağdaki öğrencilerin öğrendikleri soyut kavramları somutlaştırmakta zorlanmalarıdır.

Yapılan araştırmalarda oyunun yabancı dil öğretiminde başarıyı artırdığı ortaya konulmuştur. Gömleksiz bu araştırmaların bazılarını şöyle aktarmaktadır:

Aksungur’un (1997) Present Perfect Tense’in öğretiminde oyunu kullanarak yaptığı deneysel çalışmada, oyun ile öğretimde öğrencilerin daha başarılı olduğu belirlenmiştir. Uberman (1998) ile Huyen ve Nga (2003) tarafından yapılan çalışmalarda da İngilizce sözcük öğreniminde, oyun ile öğretimin öğrenci başarısı üzerinde geleneksel uygulamalara göre daha etkili olduğu belirlenmiş ve daha başarılı bulunmuştur (2005, s.179,180).

Çoban, eğitsel oyunların en fazla etkili olduğu alanların başında yabancı dil öğretimi alanının geldiğini belirterek bunun nedenini şöyle açıklamaktadır:

Oyunlar dille etkileşimi gerektirir. Oyunla öğrenci, yeni sözcükler ve kurallı cümleler kurmayı öğrenir. Dinleyerek ve okuyarak anlama becerileri üst düzeyde gelişir. Konuşma becerisi artar, söz dağarcığı gelişir, rahat konuşma ve düşüncelerini açıklama alışkanlığı kazanır, soru

sormayı yeni bilgiler edinmeyi, bilgilerini başkalarına açıklama alışkanlığı edinir (2006, s.38,39).

Günümüzde yabancı dil öğretmek amacıyla tasarlanmış birçok oyun programı bulunmaktadır. Bu programlardan bazıları web tabanlıyken bazıları web tabanlı değildir. Biz bu programlara örnek olarak İngilizce öğreten kullanımı kolay ve bir o kadar da eğlenceli bir ortam sunan web tabanlı Mingoville programını seçtik.

Tamamen İnternet tabanlı olan ve www.mingoville.com adresinden ulaşılan bu site 32 dilde sözcük ve resim içeren, çözülmesi ve tamamlanması gereken 10 görevden oluşan bir programdır. Ayrıca heceleme, konuşma, dinleme ve okuma etkinlikleri ile ilgili onlarca alıştırma ve 7500 den fazla ses dosyasının bulunduğu Türkiye dâhil 60’dan fazla ülkede kullanıcısının bulunduğu bir dil kursu sitesidir.

Çocukların öğrenme becerilerini geliştirmede oyunun ve sezgisel davranışların önemli rolü olduğundan hareketle tasarlanan bu site oyuna dayalı eğlenceli bir şekilde ders uygulamaları sunarken özellikle konuşma becerilerinin geliştirilmesine imkân sağlamaktadır. Sitenin hiçbir yerinde ana dille ilgili bilgilerin yer almamasından dolayı çocuklar meraklı kişiliklere uygun olarak İngilizce kelimelerin anlamlarını zengin içerik ve ilgi çekici grafiklerle tahmin ederek öğrenmektedirler.

3.4.3.1. Mingoville

Çocuklara daha eğlenceli ve daha aktif bir şekilde İngilizce öğretmeyi amaçlayan bu program Danimarka Eğitim Bakanlığı bünyesinde yer alan Danimarka E-Öğrenme Merkezi tarafından müfredat temel alınarak ilköğretim 3, 4 ve 5. sınıf öğrencilerine göre tasarlanmış ve geliştirilmiştir. Mingoville çeşitli eğitsel oyun, hikâye, tekerleme, diyaloglar ve şarkılardan oluşan bir içeriğe sahiptir ve tüm etkinlikler animasyon, resim, ses ve metin gibi multimedya bileşenleri ile sunulmaktadır.

Tamamen İnternet tabanlı olan bu programı kullanabilmek için kullanıcılar www.mingoville.com adresine girerek ücretsiz kayıt yaptırıp bir kullanıcı adı ve şifre edinirler. Böylece programa giriş yapan çocuklar test yapabilmekte, boya yapabilmekte, şarkı kaydedip yayınlayabilmektedirler. Ayrıca dersleri kaydederek kaldıkları yerden

daha sonra devam edebilmektedirler. Programın hiçbir yerinde ana dille talimat veya açıklama verilmemekte tamamen hedef dille sunum yapılmaktadır.

Mingoville dört temel üzerine tasarlanmıştır. Bunlar:

 Öğrencinin kişisel ihtiyaçlarına hitap ederek kendi zamanına ve temposuna uygun olarak çalışmasına olanak sağlayacak şekilde tasarlanmıştır.

 Çoklu zekâ kavramından hareket ederek öğrencilerin farklı öğrenme stillerini dikkate alacak şekilde tasarlanmıştır.

 Öğrencinin bağımsız bir şekilde hareket etme ve kendi öğrenme süreci hakkında bilgi verme prensipleri üzerine tasarlanmıştır.

 Dijital araçlarla müfredatı birleştirerek bütünsel bir temel üzerine tasarlamıştır (Web 10, 22.04.2010).

Flamingoların yaşadığı bir şehir olan Mingoville’de çocuklar Pinkelton ailesiyle tanışırlar. Ailenin tüm karakterleri İngilizce öğretme sürecinde bir rôle sahiptirler ve kendi uzmanlıklarına göre anlamlı ve eğlenceli bir şekilde dersler sunarken tamamlanması gereken bazı görevlerde de çocuklara rehberlik etmektedirler.

Öğrenciler www.mingoville.com sitesini tıklayarak ana sayfada bulunan kullanıcı adı ve şifre kısımlarını doldurup Mingoville programına giriş yaparlar. Giriş yapan öğrencinin karşısına başlangıç ekranı gelir. Farklı bir sayfa olarak açılan bu ekran iki bölümden oluşmaktadır. Birinci bölüm ders etkinliklerinin ve destekleyici içeriklerin yer aldığı Learn Now bölümüdür, diğeri ise öğrencinin bireysel veya arkadaşlarıyla birlikte oyun oynadığı Play Now bölümüdür.

3.4.3.1.1. Learn Now (Şimdi Öğrenelim)

Bu bölüm hem ders hem destekleyici içeriklerin bulunduğu bölümdür. Öğrenci bir yandan burada yer alan ders etkinliklerini gerçekleştirirken bir yandan da ders dışında programla etkileşimi devam ettiren içerikleri kullanır. Bu bölümde yer alan içerikler ise şunlardır; Missions (Görevler), Dictionary (Sözlük), Mobile fun (Cep telefonu eğlencesi), My book (Kitabım), Homework and Evalution (Ev Ödevi ve Değerlendirme), My profile (Profilim), Download extra (Ekstraları indir).

Şekil 99. Learn Now (Ders Etkinliklerive Destekleyici İçerikler) Giriş Ekranı

Aşağıda hem derslerle hem de içeriklerin kapsadığı etkinliklerle ilgili bilgiler yer almaktadır. Bu içeriklerin amacına uygun kullanılması öğrenci ile program arasındaki etkileşimi kuvvetlendirerek öğrencinin programa karşı olumlu tutum geliştirmesini sağlar.