• Sonuç bulunamadı

Anti-Social: Bireylerin Sosyal Medya Ba§mll§n

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Anti-Social: Bireylerin Sosyal Medya Ba§mll§n"

Copied!
12
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

Anti-Social: Bireylerin Sosyal Medya Ba§mll§n

Azaltmak Amacyla Dü³ünülmü³ Bir Ciddi Oyun

Ula³ Güleç

1

, Murat Ylmaz

2

, Can Koral Adal

2

ve Veysi ³ler

1

1

Hasan Kalyoncu Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisli§i Bölümü, Gaziantep, Türkiye ulas.gulec,veysi.isler@hku.edu.tr

2

Çankaya Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisli§i Bölümü, Ankara, Türkiye myilmaz@cankaya.edu.tr, cankorala@hotmail.com

Özet. Günümüzde, teknolojinin hzl bir ³ekilde geli³mesinden dolay

dijital marketlerde ki³ilerin kullanmna sunulan çok sayda mobil uygu- lama bulunmaktadr. Farkl amaçlar do§rultusunda geli³tirilen bu uygu- lamalarn indirilme oranna ve kullanm skl§na bakld§nda; Facebook, Twitter ve Instagram gibi sosyal medya uygulamalarnn, di§er uygula- malara göre daha çok indirildi§i ve kullanld§ ortaya çkmaktadr. Kul- lanclarn bu uygulamalar hangi sklkta kulland§ detayl bir ³ekilde incelendi§inde ise, sosyal medya uygulamalarnn birçok ki³ide ba§mllk yaratt§ ve bu ba§mll§n ki³ileri hem ziksel hem de psikolojik açdan olumsuz bir ³ekilde etkiledi§i gözlemlenmi³tir. Bu tip olumsuzluklar en- gelleyerek ki³ilerin ya³am kalitesini dü³üren bu etkenleri ortadan kaldr- mak, toplumlarda hem ziksel hem de zihinsel bakmdan daha sa§lkl

bireylerin ya³amasnda ve yeti³mesinde önemli bir rol oynamaktadr. Bu kapsam do§rultusunda bu çal³ma, ki³ilerin sosyal medya ba§mll§n

dü³ürmeyi amaçlayan bir ciddi oyun tasarlamay hedeemektedir. And- roid i³letim sistemi içeren telefonlar ve tabletler için tasarlanan bu oyun, ki³ilerin sosyal medya kullanmlarn takip ederek sosyal medya uygula- malarn kullanmadklar her an için ki³ilere farkl tiplerde ödüller ver- mektedir. Geli³tirilen bu oyunun ki³iler üzerindeki etkisini anlayabilmek için oyun, ya³lar 21 ile 26 arasnda olan 5 ki³i ile 4 hafta boyunca test edilmi³tir. Testlerden elde edilen sonuçlara göre, tasarlanan ciddi oyu- nun sunmu³ oldu§u ödül mekanizmas sayesinde ki³ilerin ilgisi çekilerek sosyal medya kullanmnn azald§ gözlemlenmi³tir.

Anahtar Kelimeler: Ciddi Oyunlar, Sosyal Medya Ba§mll§, Ya³am Kalitesi, Ki³isel Sa§lk

Copyright © 2019 for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).

(2)

Anti-Social: A Serious Game for Reducing the Social Media Addiction of Individuals

Ulas Gulec

1

, Murat Yilmaz

2

, Can Koral Adali

2

and Veysi Isler

1

1

Hasan Kalyoncu University, Department of Computer Engineering, Gaziantep, Turkey

ulas.gulec,veysi.isler@hku.edu.tr

2

Çankaya University, Department of Computer Engineering, Ankara, Turkey myilmaz@cankaya.edu.tr, cankorala@hotmail.com

Abstract. Nowadays, there are a large number of applications avail- able in digital markets to individuals due to the rapid development of technology. When the download rate and usage frequency of these ap- plications developed for dierent purposes are analyzed, it is observed that social media applications such as Facebook, Twitter and Instagram are more downloaded and used than other applications. When a detailed research is completed on how often users use these practices, it is seen that social media applications create dependence on many people and this dependence negatively aects individuals both physically and psy- chologically. Hence, eliminating the factors that reduce the quality of life of individuals by preventing these negative eects of social media plays a critical role to provide in the life and growth of healthy individuals both physically and mentally. In line with this scope, this study aims to design a serious game that aims to reduce the social media addiction of individuals. This game designed for phones and tablets with Android operating system provides dierent types of rewards for people at any time when they don't use social media applications. In order to gure out the impact of the game on individuals, it was tested with 5 participants between 21 and 26 years old during 4 weeks. According to the results obtained from the tests, it has been seen that the serious game designed has reduced the use of social media by attracting the attention of people due to the award mechanism.

Keywords: Serious Games, Social Media Addiction, Life Quality, Per- sonal Health

1 Giri³

Günümüz dünyasnda sosyal medya kullanm; çocuklarn, gençlerin ve yeti³kin-

lerin yapm³ oldu§u en yaygn aktivitelerden biri haline gelmi³tir [20]. Özellikle

Facebook, Twitter, Instagram ve YouTube en çok kullanlan sosyal medya plat-

formlar olarak ön plana çkmaktadr [18,23]. Bu uygulamalarn ki³iler tarafndan

bu kadar sk bir ³ekilde kullanlmasndaki en büyük etken; internet teknolojisinin

(3)

son yllarda hzl bir ³ekilde geli³mesi ve ki³ilerin internete daha rahat, hzl ve ucuz eri³ilebilmesidir [24]. Bu dü³ünceyi desteklemek amacyla, Smith ve Ander- son [26] tarafndan yaplan bir çal³mada, Amerika'da ya³ayan insanlarn 2018 ylndaki sosyal medya kullanmlar incelenmi³tir. Bu inceleme sonucunda elde edilen sonuçlara göre, internetin de geli³imi ile birlikte Amerikallarn ço§unun Facebook ve Youtube platformlarn çok sk bir ³ekilde kullandklar, gençlerin ise Snapchat ve Instagram uygulamalarn çok aktif bir ³ekilde kullandklar ortaya çkm³tr. Bu kapsam do§rultusunda Ocak 2016'da yaplan di§er bir çal³mada ise ki³ilerin sosyal medya kullanmlar incelenmi³tir [5]. Bu incelemeler sonu- cunda elde edilen sonuçlara göre, dünyada yakla³k olarak 7400 milyar insann ya³ad§, bu insanlardan yakla³k olarak 3400'ünün interneti kulland§ ve bu 3400 milyar ki³inin yakla³k olarak 2300'ünün sosyal medyay aktif bir ³ekilde kulland§ bilgisi elde edilmi³tir.

Genellikle ki³iler, sosyal medya uygulamalarn gerçek hayattan bir nebze de olsa kurtularak de³arj olmak amacyla kullanmay hedeese de aslnda bu tip uygulamalar sahip olduklar içeriklerden dolay ki³ilerde ba§mllk yaratarak ki-

³ileri belli bir süre sonra depresyona sürüklemektedir [22]. Ba³langçta bireyler kendilerini sosyal medyada mutlu hissederken belli bir süre sonra hem ba³ka- lar tarafndan yaplan negatif içerikli payla³mlardan hem de ba³kalarnn yapp da kendilerinin yapamad§ içeriklerden dolay kendilerini hem mutsuz hem de yetersiz hissetmektedirler [27]. Üstelik bireyler birden fazla sosyal medya plat- formunu ayn anda kullanyorsa bu tip istenmeyen durumlarn ki³iler üzerindeki olumsuz etkileri daha da artmaktadr [4]. Bireylerde olu³abilecek bu tip olumsuz durumlar engelleyebilmek adna bu çal³ma, ki³ilerin sosyal medya ba§mll§n

azaltmak amacyla Android i³letim sistemlerine sahip mobil cihazlarda çal³abi- lecek bir oyun tasarlamay hedeemektedir. Bu oyun, ki³ilerin sosyal medya kul- lanmlarn platform baznda takip ederek bu uygulamalar kullanmadklar her süre için ki³ilere oyun içerisinde kullanabilecekleri çe³itli ödüller sunmaktadr.

Bu ³ekilde, kullanclarn sosyal medya kullanmlarnn azalmas beklenmektedir.

Bildirinin geri kalan ksm ³u ³ekilde olu³turulmu³tur: Bir sonraki bölümde, çal³mann alt yapsn olu³turmak için literatürdeki benzer çal³malar detayl

bir ³ekilde anlatlacaktr. Üçüncü bölümde, geli³tirilen mobil uygulama görseller ile birlikte detayl bir ³ekilde açklanacaktr. Bir sonraki bölümde, sistemi test etmek amacyla çal³maya katlan 5 ki³inin oyunu oynamadan öncesi ve sonras

ile ilgili sosyal medya uygulamalarn ne kadar kulland§na dair saysal veriler payla³lacaktr. Son bölümde ise, çal³madan elde edilen sonuçlar tart³larak bildiri sonlandrlacaktr.

2 Literatür Ara³trmas

Oyunlar, e§lence özelli§inin yan sra birçok farkl alanda ki³ilerin geli³iminde kullanlan faydal bir araç haline gelmi³tir [15]. Özellikle e§itim alannda çok yaygn bir ³ekilde kullanlan oyunlar sayesinde; ilkokul [3], ortaokul [6], lise [16]

ve üniversite [2] gibi farkl seviyelerde e§itim alan ö§renciler geleneksel e§itim

yöntemlerine destek olacak ³ekilde e§lenceli yoldan bilgi seviyelerini arttrma

(4)

³ansna sahiptirler. E§itim alanna ek olarak oyunlar; askeri [10], spor [14] ve sa§lk [19] alanlarnda da ki³ilerin hem bilgi hem de tecrübe seviyelerini arttr- mada kullanlabilen etkin bir araç olarak ortaya çkmaktadr.

Literatürde sa§lk alan için hem o alanda görev yapacak personelin bilgi ve tecrübe seviyesini arttran hem de tedavi gören hastalarn iyile³me sürecine des- tek olan birçok farkl oyun bulunmaktadr. Bu kapsamda, Kato ve di§erleri [17]

tarafndan tamamlanan bir çal³mada akut lösemi, lenfoma ve yumu³ak doku sarkomu hastalk tiplerinden tümöre sahip olan hastalarn, kanser ile ilgili bi- linç seviyelerini arttrmak ve hastalk takibini yapabilmek adna bir video oyunu geli³tirilmi³tir. Geli³tirilen bu oyun ile hastalarn stres yönetimi, hastalk belir- tilerine kar³ ani müdahele yöntemleri ve ilaç kullanm gibi birçok farkl konuda hastalk kar³snda bilinçlenmeleri beklenmektedir. Amerika, Kanada ve Avust- ralya'da bulunan 34 tedavi merkezinde ya³lar 13 ile 29 arasnda de§i³en toplam 375 hastann katlm ile gerçekle³en bu çal³madan elde edilen sonuçlar, geli³ti- rilen video oyununun hastalarn hastalk kar³snda bilinçlenerek özellikle stres yönetiminden dolay hastal§ yenme konusunda hastalara yardmc olabilecek bir araç oldu§unu göstermi³tir. Bu alanda yaplan di§er bir çal³mada ise lösemi hastal§na sahip çocuklarn sosyal hayattan uzakla³mamalar için akranlarnn sosyal hayatta yaptklar aktiviteleri geli³tirilen oyun ile yapmalar amaçlanm³- tr [8]. 8 ya³ndaki lösemi hastal§na sahip 3 hastann katlm ile gerçekle³en ça- l³mada çocuklar geli³tirilen oyun içerisinde matematik, sosyal davran³lar gibi farkl alanlarda kendilerine gelen görevleri tamamlamaya çal³maktadr. Hem çocuklar ile hem de çocuklarn aileleri ile yaplan de§erlendirmeler sonucunda, geli³tirilen bu oyunun lösemi hastal§na sahip çocuklarn geli³iminde kullanla- bilecek faydal bir araç oldu§u belirtilmi³tir. Chiang ve di§erleri [7] tarafndan yaplan di§er bir çal³mada ise tekerlekli sandalye kullanan ya³llarn el-göz ko- ordinasyonunu ve hareket kabiliyetlerini artrmak için bir oyun geli³tirilmi³tir.

Xbox 360 Kinect kullanlarak oynatlan oyun, biri 22 ki³iden olu³an deney grubu di§eri ise 31 ki³iden olu³an kontrol grubu olmak üzere toplam 53 ki³i ile test edil- mi³tir. Testlerden elde edilen sonuçlara göre, Xbox 360 Kinect ile oynanan oyun- larn tekerlekli sandalye kullanan ya³llarn görsel yeteneklerini artrd§ tespit edilmi³tir. Zielhorst ve di§erleri [28] tarafndan tamamlanan di§er bir çal³mada ise tükenmi³lik sendromuna çözüm bulmak için bir dijital oyun geli³tirilmi³tir.

Toplamda 101 ki³inin katlm ile gerçekle³en bu çal³mada, katlmclar oyun ve terapi, sadece terapi, sadece oyun ve son olarak hiçbir terapi olmayacak ³ekilde 4 farkl ko³ulda tedavi görmü³lerdir. Katlmclar üzerindeki geli³meyi anlaya- bilmek için terapilerden önce ve sonra olmak üzere katlmclara 2 farkl test uygulanm³tr. Bu testlerden elde edilen sonuçlar, dijital oyunlarn tükenmi³lik sendromu tedavilerinde geleneksel yöntemleri destekleyebilecek faydal bir araç oldu§unu göstermi³tir.

Son yllarda sosyal medya uygulamalar, ki³ilerin farkl amaçlar do§rultu-

sunda zamanlarnn büyük bir ksmn harcadklar platformlar haline gelmi³-

tir [13]. Ya³, din, dil, rk, sosyo-ekonomik yap gibi özellikler gözetmeksizin her

türden insann kulland§ sosyal medya uygulamalarnn kullanm oran son 10

ylda ciddi bir ³ekilde artm³tr [21]. Ba³langçta ki³iler, sosyal medya uygula-

(5)

malarn de³arj olmak amacyla kullansa da zaman içerisinde artan sosyal medya kullanmndan dolay birçok ki³ide hem ziksel [25] hem de psikolojik [12] açdan farkl problemler ortaya çkm³tr. Üstelik bu problemler, sosyal medya kullan- clarnn ço§unun genç nesil olmasndan dolay gençlerde derin yaralar brakarak birçok gencin gelece§ini olumsuz yönde etkilemektedir [9]. Bu sebeplerden ötürü, sosyal medya ba§mll§ ça§mzn yeni nesil hastal§ olarak tanmlanmakta- dr [11]. Buna ra§men, yazarlarn bilgisine göre literatürde oyun tabanl e§itim ve tedavi yöntemini kullanarak ki³ilerin sosyal medya ba§mll§n azaltmay he- deeyen hiç bir çal³ma bulunmamaktadr. Bu nedenle bu çal³ma, literatürdeki bu eksikli§i gidererek ki³ilerin sosyal medya kullanmn azaltmay amaçlayan bir ciddi oyun tasarlamay hedeemektedir. Bir sonraki bölümde bu amaç do§rul- tusunda tasarlanan ciddi oyunu detayl bir ³ekilde açklanacaktr.

3 Yöntem

Bireyleri sosyal medya ba§mll§ndan e§lenceli bir ³ekilde kurtarmay amaçla- yan Anti-Social, çok oyuncu ile oynanabilen bir mobil oyundur. Bu oyunda oyun- cular, sosyal medya uygulamalarn daha az bir ³ekilde kullanarak oyun içerisinde tanmlanm³ para birimlerinden farkl miktarlarda paralar kazanabilmektedirler.

Daha sonrasnda oyuncular, kazandklar paralar ile kendi köylerini/çiftliklerini kurarak haftada bir kez düzenlenen en iyi köy/çiftlik yar³masna katlr ve haf- tann en iyi tasarlanm³ köy/çiftlik ödülünü alma ³ansna sahip olurlar. Sosyal medya uygulamalarn di§er oyunculara göre daha az kullanan oyuncu, oyun içerisinde daha fazla para kazanaca§ için daha güzel görünüme sahip oyun içi ürünleri kullanarak daha güzel bir köy/çiftlik kurabilir. Böylece, sosyal medya uygulamalarn daha az kullanan oyuncular, di§er oyunculara göre oyun içeri- sinde daha avantajl bir konuma gelmektedir. Bu ³ekilde, ki³ileri farkl bir alanda motive ederek ki³ilerin sosyal medya ba§mll§n azaltmak hedeenmektedir.

Öncelikle oyuncular, oyunu oynayabilmek için sisteme kayt olmak zorun- dadr. Kayt i³leminden sonra sistem, kayt yaptran her oyuncu için oyuncuya özel bir hesap olu³turmaktadr. Hesab sistemde tanmlanan oyuncu oyuna giri³ yapt§ zaman ilk olarak oyunun “ekil 1'de gösterilen ana sayfas ekrana gelir.

“ekil 1'de görüldü§ü üzere oyunun ana sayfas kareler ile birbirinden ayrlm³

örgü ³eklinde bir zemine sahiptir. Zemin üzerinde bulunan bu karelere oyuncu-

lar oyun içindeki ürünleri yerle³tirerek kendi köylerini/çiftliklerini tasarlar. Bu

ürünlerin oyuncular tarafndan satn alnabilmesi için öncelikle oyuncularn sos-

yal medya uygulamalarn kullanmayarak para kazanmas gerekmektedir. Ekra-

nn sa§ üst kö³esinde de görüldü§ü gibi oyunda altn, güç ve kristal olmak üzere

3 farkl para tipi bulunmaktadr. Oyuncular, Facebook'a girmedikleri her süre

için altn, Twitter'a girmedikleri her süre için güç ve Instagram'a girmedikleri

her süre için ise kristal kazanmaktadrlar. Kazanlan para miktar uygulamann

kullanlmad§ saat miktar ile do§ru orantl bir ³ekilde artmaktadr. Oyuncular,

sosyal medya uygulamalarna girmedikleri her saat için ilgili para biriminden 100

birim para kazanrlar.

(6)

“ekil 1. Anti-Social Ana Sayfas

“ekil 2. ³çi Evi

(7)

Anti-Social seviye bazl bir oyun olup, oyuncularn daha güzel görünüme sahip oyun içi ürünlerini kendi köylerine/çiftliklerine alabilmesi için oyun içeri- sinde ilerleyerek yeni seviyelere ula³mas gerekmektedir. Ekrann sol üst kö³e- sinde yer alan bardan oyun içindeki seviyelerini takip edebilen oyuncular, yeni seviyeye ula³tklar zaman o seviyeye ait oyun içi ürünlerini yeterli miktarda pa- ralar varsa alarak kendi köylerine/çiftliklerine ekleyebilirler. Oyuncularn oyun içerisindeki seviyelerini arttrabilmesi için kendi köylerine/çiftliklerine oyun içi ürünlerinden kurmas gerekmektedir. Her ürünün seviye arttrma puan farkl

olup oyuncular ilgili ürünü kendi köylerine/çiftliklerine kurduklarnda o ürünün seviye arttrma puan oyuncunun seviye puanna eklenmektedir. Buna ek olarak, oyuncularn oyun içerisindeki ürünleri kendi köylerine/çiftliklerine kurabilmesi için yeterli miktarda insan gücüne sahip olmas gerekmektedir. lerleme barnn yannda bulunan bardan takip edilebilen insan gücü için oyun, ba³langçta her oyuncuya bir i³çi vermektedir. Sahip olunan i³çi says, ayn anda köye/çiftli§e kurulabilecek olan oyun içi ürün saysn da göstermektedir. Çok i³çiye sahip olan oyuncu ayn anda birden fazla oyun içi ürününü kendi köyüne/çiftli§ine ekleyerek daha hzl bir ³ekilde beklenen köy/çiftlik tasarmna sahip olabilir. Oyuncula- rn köyündeki/çiftli§indeki i³çi saysn arttrmak için “ekil 2'de gösterilen ³çi Evi'ni kendi köyüne eklemesi gerekmektedir. Köye/Çiftli§e eklenen her ev için köyün/çiftli§in sahip oldu§u insan gücü 1 artmaktadr. Bu özelli§e ek olarak, i³çi evleri belirli sürelerde kristal üreterek oyuncularn kristal kazanmalarna da yardmc olmaktadr.

Oyuncular, oyun içi ürünlerini satn alarak bu ürünleri kendi köylerine/çiftliklerine kurabilmek için ana sayfada sa§ alt kö³ede bulunan al³veri³ sepetine basarlar.

Sepete basldktan sonra “ekil 3'te gösterilen al³veri³ sayfas ekrana gelir.

Al³veri³ sayfasnda da görüldü§ü üzere al³veri³ sepetinde 5 farkl ürün ka- tegorisi bulunmaktadr:

1. Store: Store kategorisinde oyuncular, sahip olduklar paralar kullanarak çe³itli farkl saylarda insan gücüne sahip olabilirler. nsan gücündeki bu say oyuncunun sahip oldu§u seviyeye göre de§i³mektedir.

2. Production: Bu kategoride oyuncular, sahip olduklar paralar ile para üre- timine katk sa§layacak tesisler kurabilirler. Oyun içerisinde altn kazan- mn arttrmak amacyla tasarlanan altn madeni, güç kazanmn arttrmak amacyla tasarlanan güç ünitesi ve son olarak kristal kazanmn arttrmak amacyla tasarlanan kristal sular olmak üzere toplam 3 tesis bulunmaktadr.

Bu tesisler belirli sürelerde söz konusu kaynaklarn üretimini yaparak oyun- cunun köy/çiftlik kurmasna yardmc olurlar. Kurulan tesisin etki miktar

ise oyuncunun seviyesi yükseldikçe sahip olaca§ bina ek onarm hakk ile arttrlabilmektedir.

3. Wall: Bu kategori oyuncuya çevresel tasarm yapabilmesi için farkl tasa- rmlara sahip duvar ve çit modelleri sunmaktadr. Böylelikle oyuncular, ta- sarladklar köyün/çiftli§in içerisinde kurmu³ oldu§u alanlarn etrafn çev- releyerek daha düzgün bir görüntü elde edebilirler.

4. Misc: Oyunun görsel açdan sunmu³ oldu§u en önemli kategorilerden biri

olan Misc kategorisi içerisinde farkl tasarmlara sahip bina ve kule modelleri

(8)

“ekil 3. Al³veri³ Menüsü

içermektedir. 5. seviyeden sonra oyuncularn kullanmna açlan bu kategori sayesinde oyuncular, köy/çiftlik içerisinde güzel görünüme sahip binalar ve kuleleri kendi alanlarna ekleyebilirler.

5. Ambient: Bu kategoride oyuncular, köylerindeki/çiftliklerindeki ye³il alan saysn arttrmak amacyla farkl türlerdeki a§aç ve bitkileri kendi bölge- lerine eklerler. Toplamda 8 farkl türde a§aç ve bitki içeren bu kategoride oyuncunun oyun içerisindeki seviyesine göre çiçeklerin ve a§açlarn farkl

renk tonlar da seçilebilir hale gelmektedir.

Yukardaki maddelerde de görüldü§ü üzere oyun, bireylerin ilgisini çekebil- mek adna birçok farkl oyun içi ürüne sahiptir. Kullanclar sosyal medya uygu- lamalarn az kullanarak bu oyunda ilerleyip “ekil 4'te de gösterildi§i gibi birçok farkl renkte ve türde oyun içi ürünü kendi köylerinde/çiftliklerinde kullanma

³ansna sahiptirler.

4 Deneyler ve Analizler

Geli³tirilen oyunun ki³ilerin sosyal medya ba§mll§n azaltp azaltmad§n an- layabilmek için oyun, ya³lar 21 ile 26 arasnda de§i³en 5 katlmc ile test edil- mi³tir. lk olarak katlcmlarn telefonlarna, katlmclarn sosyal medya uygula- malarn hangi sklkta kullandklarn takip edebilmek için bir uygulama kurul- mu³tur. Yüklenen bu uygulama, 24 saatlik dilimlerde kullanclarn Facebook, Twitter ve Instagram uygulamalarn ne kadar kullandklar bilgisini ayr ayr

olacak ³ekilde merkezi bir sunucuya göndermektedir. Dakika baznda sunucuda

(9)

“ekil 4. Ba³langç Köy/Çiftlik Görünümü

tutulan bu bilgi toplama i³lemi, 2 hafta boyunca devam etmi³tir. Birinci gün pazartesi ve son gün pazar olacak ³ekilde ayarlanan süre zarfnda kullancla- rn Facebook, Twitter ve Instagram uygulamalarn ortalama kullanm süreleri Tablo 1'de verilmi³tir.

Tablo 1. Katlmclarn Sosyal Medya Uygulamalarn Ortalama Kullanm Süreleri

Facebook Twitter Instagram

1. Katlmc 72.3 154.8 178.4

2. Katlmc 68.9 202.5 147.3

3. Katlmc 28.7 239.2 102.1

4. Katlmc 48.5 165.4 212.8

5. Katlmc 98.6 103.7 88.4

Ortalama 63.4 173.1 145.8

2 haftalk veri toplama i³leminden sonra, katlmclarn telefonlarna Anti- Social oyunu yüklenerek katlmclardan 1 ay boyunca bu oyunu oynamalar

beklenmi³tir. Anti-Social oyunu katlmclarn telefonlarna yüklendikten sonra

(10)

da 1 aylk süre boyunca 24 saatlik dilimlerde kullanclarn Facebook, Twitter ve Instagram uygulamalarn ne kadar kullandklar bilgileri takip edilmeye devam edilmi³tir. 1 ay boyunca toplanan bu bilgiler, haftalk bazda ortalama kullanm süresi olarak Tablo 2'de verilmi³tir.

Tablo 2. 1 Ay Boyunca Katlmclarn Sosyal Medya Uygulamalarn Ortalama Kulla- nm Süreleri

I II III IV

F T I F T I F T I F T I

1. Katlmc 38.7 93.4 90.9 40.1 87.8 82.3 52.3 92.1 101.3 45.4 98.6 100.5 2. Katlmc 22.3 151.7 108.2 29.4 132.4 86.1 25.8 144.5 97.3 30.2 167.3 103.9 3. Katlmc 12.8 117.1 100.8 11.4 105.3 97.7 15.3 162.5 99.8 11.6 159.7 115.6 4. Katlmc 32.5 77.6 198.5 34.2 82.3 171.2 38.9 74.2 186.6 41.4 51.6 191.1 5. Katlmc 27.1 52.8 45.5 25.3 47.6 42.3 19.6 44.7 48.9 17.4 39.2 37.6

Ortalama 26.7 98.5 108.8 28.1 91.1 95.9 30.4 103.6 106.8 29.2 103.3 109.7

Tablo 2'de belirtilen veriler incelendi§inde, katlmclarn Anti-Social oyu- nunu oynadklar zaman sosyal medya uygulamalarn daha az kulland§ ortaya çkm³tr. Özellikle birinci ve ikinci haftalarda oyun, katlmclarn daha çok il- gisini çekerek her 3 platformda da sosyal medya kullanmn azaltm³tr. Elde edilen bu sonuçlar istatiksel açdan da ispatlamak amacyla, katlmclardan 4 hafta boyunca toplanan veriler ba§ml örneklem t-testi ile test edilmi³tir. lk 2 haftalk süre boyunca elde edilen veriler ile 1 ay boyunca haftalk bazda elde edi- len veriler kar³la³trld§nda, katlmclarn Anti-Social oyununu oynamaya ba³- ladktan sonra sosyal medya kullanmlarnda istatiksel açdan önemli bir azalma oldu§u görülmü³tür.

5 Sonuçlar ve Gelecek Çal³malar

Dijital oyunlar birçok farkl alanda ki³ilerin geli³iminde kullanlan etkili araçlar-

dr [1]. Bu tipteki oyunlar, içerilerinde bulundurduklar özellikler sayesinde oyun

olmayan alanlarda kullanldklarnda ki³ilerin ilgisini çekerek ö§retilmek istenen

kavramlar ki³ilere e§lenceli bir ³ekilde ö§retmektedir. Bu sayede bu oyunlar,

e§itim, sa§lk vb. birçok farkl çal³ma alannda ki³ilerin hem bilgi seviyelerini

artrmada hem tecrübe seviyelerini artrmada hem de farkndalk kazandrmada

kullanlmaktadr. Özellikle dijital oyunlar sa§lk alannda hem tedaviyi yapan

ki³ilerin e§itiminde hem de tedavi alan hastalarn bilgi ve farkndalk düzeyinin

artrlmasnda olmak üzere çift yönlü bir ³ekilde kullanlmaktadr. Literatürde

birçok farkl hastal§n tedavisinde uygulanan tedavi yöntemlerini desteklemek

amacyla geli³tirilmi³ birçok farkl dijital oyun bulunmaktadr. Günümüzde ise

internetin ve cep telefonlarnn çok yaygn kullanmndan ötürü varolan hasta-

lklara ek olarak sosyal medya ba§mll§ ça§mzn hastal§ olarak gösterilmek-

(11)

tedir [11]. Dünya nufüsunun ço§unlu§unun etkin bir biçimde kulland§ sosyal medya uygulamalar birçok ki³ide ba§mllk yaratarak hem ziksel hem de psi- kolojik rahatszlklara yol açmaktadr. Özellikle genç nüfusun çok sk bir ³ekilde kulland§ sosyal medya uygulamalarnn yaratt§ olumsuz etkiler bu ki³ilerde derin izler brakarak birço§unun gelece§ini olumsuz yönde etkilemektedir. Bu tip istenmeyen durumlar engellemek için bu çal³mada, ki³ilerin sosyal medya ba-

§mllklarn azaltmay hedeeyen bir ciddi oyun olan Anti-Social isimli oyun ge- li³tirilmi³tir. Literatürde yaplan çal³malara göre en çok kullanlan sosyal medya uygulamalar olan Facebook, Twitter ve Instagram uygulamalarnn kullanm sklklarn azaltmay hedeeyen Anti-Social, bu uygulamalarn kullanlmadk- lar her süre için oyun içerisinde oyunculara ödüller vermektedir. Anti-Social'n etkinli§ini anlayabilmek için oyun, ya³lar 21 ile 26 arasnda de§i³en 5 ki³i ile 4 hafta boyunca test edilmi³tir. Testlerden elde edilen sonuçlara göre, Anti-Social ki³ilerin sosyal medya kullanmlarn azaltabilecek etkili bir oyundur.

Kaynakça

1. Baranowski, T., Blumberg, F., Buday, R., DeSmet, A., Fiellin, L.E., Green, C.S., Kato, P.M., Lu, A.S., Maloney, A.E., et al.: Games for health for childrencurrent status and needed research. Games for health journal 5(1), 112 (2016)

2. Bodnar, C.A., Anastasio, D., Enszer, J.A., Burkey, D.D.: Engineers at play: Games as teaching tools for undergraduate engineering students. Journal of engineering education 105(1), 147200 (2016)

3. Brezovszky, B., McMullen, J., Veermans, K., Hannula-Sormunen, M.M., Rodríguez-Aecht, G., Pongsakdi, N., Laakkonen, E., Lehtinen, E.: Eects of a mathematics game-based learning environment on primary school students' adap- tive number knowledge. Computers & Education 128, 6374 (2019)

4. Brooks, S.: Does personal social media usage aect eciency and well-being? Com- puters in Human Behavior 46, 2637 (2015)

5. Chaey, D., Ellis-Chadwick, F.: Digital marketing. Pearson UK (2019)

6. Chang, R.C., Yang, C.Y.: Developing a mobile app for game-based learning in middle school mathematics course. In: 2016 International Conference on Applied System Innovation (ICASI). pp. 12. IEEE (2016)

7. Chiang, I.T., Tsai, J.C., Chen, S.T.: Using xbox 360 kinect games on enhancing visual performance skills on institutionalized older adults with wheelchairs. In:

2012 IEEE Fourth International Conference On Digital Game And Intelligent Toy Enhanced Learning. pp. 263267. IEEE (2012)

8. Chin, J.C., Tsuei, M.: A multi-modal digital game-based learning environment for hospitalized children with chronic illnesses. Journal of Educational Technology &

Society 17(4), 366378 (2014)

9. Danner, U.N., Aarts, H., de Vries, N.K.: Habit vs. intention in the prediction of future behaviour: The role of frequency, context stability and mental accessibility of past behaviour. British Journal of Social Psychology 47(2), 245265 (2008) 10. Dickey, M.D.: K-12 teachers encounter digital games: a qualitative investigation of

teachers' perceptions of the potential of digital games for k-12 education. Interac- tive Learning Environments 23(4), 485495 (2015)

11. van den Eijnden, R.J., Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M.: The social media disorder

scale. Computers in Human Behavior 61, 478487 (2016)

(12)

12. Elhai, J.D., Dvorak, R.D., Levine, J.C., Hall, B.J.: Problematic smartphone use: A conceptual overview and systematic review of relations with anxiety and depression psychopathology. Journal of aective disorders 207, 251259 (2017)

13. Giunchiglia, F., Zeni, M., Gobbi, E., Bignotti, E., Bison, I.: Mobile social me- dia usage and academic performance. Computers in Human Behavior 82, 177185 (2018)

14. Gulec, U., Yilmaz, M.: A serious game for improving the decision making skills and knowledge levels of turkish football referees according to the laws of the game.

SpringerPlus 5(1), 622 (2016)

15. Hainey, T., Connolly, T.M., Boyle, E.A., Wilson, A., Razak, A.: A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education.

Computers & Education 102, 202223 (2016)

16. Homer, B.D., Plass, J.L., Raaele, C., Ober, T.M., Ali, A.: Improving high school students' executive functions through digital game play. Computers & Education 117, 5058 (2018)

17. Kato, P.M., Cole, S.W., Bradlyn, A.S., Pollock, B.H.: A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: a randomized trial. Pediatrics 122(2), e305e317 (2008)

18. Kwak, H., Lee, C., Park, H., Moon, S.: What is twitter, a social network or a news media? In: Proceedings of the 19th international conference on World wide web.

pp. 591600. AcM (2010)

19. Nazligul, M.D., Yilmaz, M., Gulec, U., Yilmaz, A., Isler, V., O'Connor, R., Gozcu, M.A., Clarke, P.: Interactive three-dimensional virtual environment to reduce the public speaking anxiety levels of novice software engineers. IET Software 13(2), 152158 (2018)

20. O'Keee, G.S., Clarke-Pearson, K., et al.: The impact of social media on children, adolescents, and families. Pediatrics 127(4), 800804 (2011)

21. Perrin, A.: Social media usage: 2005-2015. Washington, D.C.: Pew Internet & Ame- rican Life Project (2015)

22. Primack, B.A., Shensa, A., Escobar-Viera, C.G., Barrett, E.L., Sidani, J.E., Col- ditz, J.B., James, A.E.: Use of multiple social media platforms and symptoms of depression and anxiety: A nationally-representative study among us young adults.

Computers in human behavior 69, 19 (2017)

23. Raacke, J., Bonds-Raacke, J.: Myspace and facebook: Applying the uses and grati-

cations theory to exploring friend-networking sites. Cyberpsychology & behavior 11(2), 169174 (2008)

24. Sampasa-Kanyinga, H., Lewis, R.F.: Frequent use of social networking sites is associated with poor psychological functioning among children and adolescents.

Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 18(7), 380385 (2015) 25. Shan, Z., Deng, G., Li, J., Li, Y., Zhang, Y., Zhao, Q.: Correlational analysis of

neck/shoulder pain and low back pain with the use of digital products, physical activity and psychological status among adolescents in shanghai. Plos one 8(10), e78109 (2013)

26. Smith, A., Anderson, M.: Social media use in 2018. Pew Research Center 1 (2018) 27. Wakeeld, L.T., Wakeeld, R.L.: Anxiety and ephemeral social media use in ne-

gative ewom creation. Journal of Interactive Marketing 41, 4459 (2018)

28. Zielhorst, T., van den Brule, D., Visch, V., Melles, M., van Tienhoven, S., Sinkbaek, H., Schrieken, B., Tan, E.S.H., Lange, A.: Using a digital game for training desirable behavior in cognitivebehavioral therapy of burnout syndrome: a controlled study.

Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 18(2), 101111 (2015)

Referanslar

Benzer Belgeler

Vaka tan›m›n›n kesinleflmesini takiben, in- feksiyon kontrol ekibi bu tan›ma uyan tüm vaka- lar› saptayabilmek için gerekli incelemeleri yap- mal›d›r

Tasar›mlar bireysel müflteri ihtiyaçlar›na ve buna ba¤l› hedef kitlelerine göre ilk elden sürülür. Tasar›mlara atfedilen nitelemeler biçim dili olarak ürünlerin

Özet: Bu çal›flmada; sulama projelerinin sistem baflar›lar›n›n de¤erlendirilmesinde fiziksel, ekonomik ve kurumsal olmak üzere 15 etkinlik göstergesi, 1992-1996

Özet: Bu araflt›rmada, sar›çam (Pinus sylvestris L.), do¤u kay›n› (Fagus orientalis lipsky), diflbudak (Fraxinus lanceolata) ve saps›z mefle (Quercus petraea spp.)

16/07/2009-11/09/2009 tarihleri aras›nda kulak burun bo¤az, üroloji, ortopedi, kad›n do¤um ve genel cerrahi ameliyathaneri ile endoskopi ünitesinde kullan›lmakta olan

Mikroorganizma say lar n n belirlenmesinde ekimler 0,1’er ml yap l rsa, bulunan de erler seyreltim faktörü yan nda 10 ile çarp larak örne in gram veya mililitresindeki

All of the interviewed teachers have mentioned that they carry out various activities in classroom setting for an effective edu- cation and teaching, care for using relevant

Bu bölge bizden ›fl›k h›z›- na göre daha h›zl› uzaklaflt›¤› için, kay- naktan bize do¤ru gelmeye çal›flan ›fl›k, hiçbir zaman bize ulaflamayacakt›r.. Bu, yürüyen