• Sonuç bulunamadı

1.7. Sosyal Medya Araç Ve Ortamları

1.7.4. İçerik Paylaşım Siteleri

1.7.4.1. Youtube

Medya paylaşım sistemlerinden birisi Youtube’dur. Youtube, 2005 yılında üç Amerikalı eski çevrimiçi alışveriş ödeme sistemi çalışanı tarafından kurulmuş video paylaşım ve barındırma sitesidir. Youtube’un genel kullanımı her ne kadar video paylaşma ve izleme ekseninde olsa da; kullanıcı merkezli uygulamaların varlığı, kullanıcıların birbirleriyle etkileşimde bulunabilmesi gibi gerekçelerle sosyal ağ niteliği kazanmaktadır (Alper, 2012: 107). İnsanların neredeyse her sorunun cevabını bulabilecekleri en büyük video arşivini bünyesinde barındırıyor olması Youtube’u önemli ve güçlü bir mecra haline getirmeye yetmektedir (Tuncer, 2014: 89).

Youtube ayrıca insanların kendilerini dünyaya duyurmalarına ve bazen de herkes tarafından tanınan şöhretler haline gelmesine yardımcı olmaktadır. Mesela şu an dünyaca tanınan Justin Bieber’in meşhur olma hikâyesi YouTube ile başlar. Çünkü Bieber’in yayınladığı video, bu platform üzerinde iki milyar görüntüleme sayısına ulaşan ilk video olma rekorunu kırmıştır (Tuncer, 2014: 90). Kendini yayınla- broadcast yourself sloganıyla yola çıkan site 2006 senesinde Google tarafından satın alınmıştır (Alper, 2012: 107).

1.7.4.2. Flickr

Flickr, başlangıçta sadece fotoğraf paylaşım sitesi olarak kurulmasına rağmen daha sonra fotoğrafla beraber kısa video paylaşımına odaklanmış bir sosyal paylaşım ortamıdır (Tuncer, 2014: 85). Flickr, kendisini Dünyanın en iyi çevrimiçi fotoğraf

yönetimi ve paylaşım uygulaması olarak tanımlanabilir (Alper, 2012: 133). Flickr, bir fotoğraf paylaşım sitesi, paylaşım ve web servisinde bu kadar yaygın kullanılması ve popüler olmasının nedeni, bloggerlar tarafından fotoğraf deposu şeklinde kullanmasından kaynaklanmaktadır. Çevrimiçi ve yenilikçi topluluk araçları fotoğrafları kategorize etmeye ve etiketlemeye yardımcıdır, bu da popüler olmasının önemli nedenlerinden biridir. Eylül 2010’daki verilere bakıldığında 5 milyardan fazla fotoğraf bulunmaktadır (Cerrah, 2015: 22).

Flickr, sadece bir paylaşım ortamı değil aynı zamanda bir sosyal ağ uygulamasıdır. Bu ortamda arkadaşlıklar kurabilir, arkadaşlar eklenebilir. Kullanıcı; Facebook, Gmail, Hotmail ve Yahoo üyeliklerindeki arkadaşları otomatik olarak bulabilir ve onları Flickr ’da iletişim halinde olduğu arkadaşları arasına ekleyebilir. Flickr, fotoğraf temelli bir sosyal ağ olması dolayısıyla diğerlerinden ayrılır. Kısa video ve fotoğraf paylaşımına odaklanması, flickr’ı bir adım öne çıkarmaktadır (Alper, 2012: 133-134).

1.7.5. Podcasler

Web 2.0 teknolojileri kişilerin sosyal medyaya daha aktif bir şekilde katılmasını sağlamıştır. Bu teknoloji aracılığıyla daha rahat bilgi paylaşmakta, iletişim kurabilmektedir. Web 2.0 teknolojilerinden bir tanesi de medya dosyalarının paylaşılmasına olanak sağlayan podcastlerdir. Bir podcast, genellikle RSS (Really Simple Syndication-Çok Basit Birleştirme) sayesinde indirme yapmak için internet üzerinden dağıtılan bir medya veya ses dosyasıdır (Akar, 2011: 111).

Burada bahsedilen RSS hakkında Web sitelerindeki yayınlanan bilgileri ve güncellemeleri otomatik bir şekilde ulaştıran web besleme formatı olduğundan bahsedilebilir. Kullanıcılar tarafından gelişmelerin takip edilmek istendiği blog veya web sitelerinde yapılan bir değişikliği ya da yüklemeyi anlık bir şekilde üyelere ulaşılmasını sağlayarak bilgi sahibi olmalarına yarayan sistemdir (Köksal, 2012: 24).

Podcast genellikle, dizi şeklindeki dijital medya ürünlerinin (videolar, radyo programları v.b.) internet aracılığıyla feed yani besleme yoluyla taşınabilir cihaz ya da bilgisayarlara (tablet, cep telefonu gibi) indirilebilerek yayımlanmasıdır. Bu tür infirilen dosyalaraysa podcast adı verilir. Podcast kelimesi 2000'li senelerde iPod

kelimesindeki pod yani küçük kapsül ve broadcast yani yayın kelimelerinden meydana gelmiştir. Podcastlar önceleri iPod için geliştirilmiştir. Podcastların eğlence için kullanımları dışında iş amacıyla ve eğitim amacıyla kullanımları da yaygınlaşmaktadır. Örnek vermek gerekirse; öğrenciler derslerini podcast şeklinde takip edebilmekte veya iş hayatındaki verilerin podcastlerle takip edilmesi mümkün olmaktadır (Çelikten, 2014: 24).

Podcast kullanımının işletmeler tüketiciler ve kullanıcılar için çeşitli faydaları bulunmaktadır. Bunlar (İşlek, 2012: 49);

- Podcastlerin segmentasyona imkan tanıyan bir yapısı bulunmaktadır. Bu özelliğiyle işletmeler kendileri için özel bir hedefler koyarak dış pazara hitap ederler. - Podcastler için sayılabilecek diğer bir özellik ise uygunluktur. Kullanıcılar müsait oldukları yer ve zamanda kişisel bilgisayarları ya da mobil cihazlarıyla internete ihtiyaçları olmadan podcast içeriklerine kolaylıkla ulaşabilir. İnternet erişimine daha öncesinden ulaşmış bir cihaz otomatik bir şekilde podcast yayınları indirdiği için yayına tekrar ulaşması mümkündür.

- Podcastin diğer bir faydası da kolay olmasıdır. Fazla donanım ya da teknik bilgiye gerek duyulmadan profesyonel bir podcast yayınlanması mümkündür. Podcasting yatırımcılarla, çalışanlarla ve müşterilerle iletişime geçmek için etkin bir yöntem olarak sayılabilir.

Podcastler içinde kullanıcısına özgü bilgi bulunduran medya dosyalarına denir. Sesli ya da görüntülü şekilde sunulmaları mümkündür. Her podcast taşınabilir cihazlar ve bilgisayarlar aracılığıyla yürütülebilecek formattadır. Podcastlerin bulunduğu web ortamları genel olarak RSS desteğiyle kullanıcılara hizmet vermekte ve kullanıcılar RSS hizmetine abone olduklarında sunulan yeni podcastlerden haberdar olabilmektedir (Karaman ve ark, 2009: 158).

Podcastin faydaları ise şunlardır (Çelikten, 2014: 25): - Tekrar dinleme ya da izleme,

- Herhangi bir zamanda dinleme ya da izleme,

- İnternet bağlantısı bulunan herhangi bir cihaz sayesinde kolaylıkla yayın yapabilme,

- Hızla değişebilen verilerin sık sık güncellenebilmesidir. 1.7.6. Sanal Dünyalar

Sanal dünya, kullanıcılar için sosyal ağ oluşturmak ve çevrimiçi eğlence sağlamak için geliştirilmiş, internet bağlantısı bulunan ve genellikle de çok fazla kullanıcıya sahip olan gerçek dünyayla benzerlikleri bulunan üç boyutlu bilgisayar ortamı olarak tanımlanabilmektedir. Sanal dünya gelişime açıktır ve sanal etkileşim platformları olarak tanımlanır. Bundan dolayı hedef belirlenmemiştir ve sanal dünya geleneksel anlamda asla bir oyun olarak tanımlanmamıştır (Barnes ve Mattsson, 2008: 195).

Gerçek hayatın bazı temel özelliklerinin canlandırılması ve gerçek dünyanın taklit edilmesi için gerçek dünyanın tasarlanan sanal dünyalar içinde ileri, geri ve yukarı, aşağı; yeryüzü ve gökyüzü gibi hayatın içinde bulunan kavramları mevcuttur. Gerçek dünya örnek alınarak tasarlanabileceği gibi hayal gücüne bağlı kalınarak oluşturulan sanal dünyalarda genellikle fiziki kurallara bağlı kalınmaktadır. Örnek vermek gerekirse sanal dünyada kullanıcılara uçma özelliği verilmesine karşın kullanıcıların gökyüzünde de hayatta kalabilmek için uyması gereken kurallar bulunmaktadır. Sanal dünyada tiyatro, mağaza, nehir, yol, kasaba veya şehir gibi detaylarla bu ortamlar eyleme dönüştürülebilir. Sanal dünya kullanıcılarına sanal bir kafe, otel, müze ve ev gibi akla gelebilecek çevreyi sağlamaktadır. Sanal dünyada aktif şekilde yer alanlar gerçek katılımcılara gerçek paralarla işletme kurabilmekte, gerçek öğrencilere ders verebilmekte ve konferans düzenleyebilmektedir.

Sanal dünyayı diğer sosyal medya aktörlerinden ayıran üç temel özelliği vardır. Bunların birincisi gerçek yaşamdaki insanların sanal dünya kullanıcılarıyla etkileşimine izin verilmesidir. Youtube, Facebook ve Wikipedia gibi web sitelerindeki içerikler öncesinde yayınlanmıştır ve kullanıcılar bu yayınlanan bu içerikleri yayınlandıktan sonra tüketmektedir. Ama sanal dünyadaki etkileşim anlık ve yüz yüze konuşma kadar gerçektir. İkincisi sanal dünya kullanıcılarına avatar adı ile tamamıyla özelleştirilmiş öz sunumlarını oluşturmasına imkan tanımaktadır. Diğer bazı sosyal

medya sayfaları kullanıcılarına bir profil oluşturmalarına imkan sunmasına karşın sanal dünyadaki gibi kendisini ifade eden profiller oluşturmada o kadar esnek değillerdir. Çünkü sanal dünyada kullanıcılar arzu ettikleri görünümde kendilerine birebir benzerlik gösteren avatarlar oluşturabilirlerken bazen de kendilerine benzemeyen bambaşka karakterler oluşturabilmektedirler. Üçüncüsü ise, medya paylaşım toplulukları, wikiler ve bloglar yalnızca paylaşım amaçlı olduğu için iki boyuta sahip iken, sanal dünya içerisindeki avatarlar, üç boyutlu sanal ortamlar keşfetme imkanı sunmaktadırlar (Kaplan ve Haenlein, 2009: 565-566).

Tüm sanal dünya sayfaları birbirlerinden farklıdır. Her birinin ayrı ayrı tutumları, görünüşleri ve kuralları vardır. Ancak sanal dünyanın sanal dünya olması bazı ortak özellikleri olması gereklidir. Bunlar aşağıda sıralanmıştır (Waters ve Lester, 2010: 191):

Çoklu Kullanıcı: Kullanıcıların yalnız olmadığı sanal farklı türlerindeki tüm ortamları ziyaretçi ve sanal dünya kullanıcıları işgal edilmektedir.

Süreklilik: Sanal dünya kullanıcılarının oturum açıp açmaması önemli değildir. Çünkü sanal dünyadaki hayat her an devam etmektedir.

Etkileşim: Sanal dünya kullanıcıları yalnızca ortama bakıp çıkmazlar. Sanal dünya kullanıcıları devamlı bir etkileşim halindedir. Bir topluluk oluşturmak olaylara arka çıkmak, bir mağaza inşa etmek ve hatta mevcut özellikleri değiştirmek gibi eylemler örnek verilebilmektedir.

Avatar: Tüm sanal dünya kullanıcılarının belirlenmiş temsilen oluşturulan ikonları bulunur ve bu ikonlar avatar olarak isimlendirilmektedir.

Gerçek Zaman: Tüm sanal dünyalar gerçek hayatta çalışır. Sanal dünyadaki sohbet tüm özellikleriyle anlık mesajlaşmaya benzemektedir. Yani kullanıcıların karşılarındaki sohbet ettiği avatar aslında o an sohbet ettiği gerçek kişidir.

Topluluk: Sanal dünyanın birçoğu küçük bir kitap kulübünden büyük bir mahalleye kadar tüm online toplulukların oluşma safhasını kolaylaştıran araç ve sistemleri sağlamaktadır.

Sanal dünya, online oyunlar ve İngilizcede metaverse olarak adlandırılan gerçeğe yakın sanal dünya olarak 2’ye ayrılır. Online oyunlar MMOG yani Massively Multiplayer Online Game olarak isimlendirilen Eve ve World of Warcraft gibi kullanıcının çok olduğu online oyunlardır. Yine son on yıldan fazladır küçük gruplarla da oynanan online oyunlar bulunmaktadır. İkincisindeyse online oyunlardan birçok yönüyle ayrılan, süreklilik arz eden ve kusursuz dünyaların ortaya çıktığı, dinamik ve etkili bir içeriğin kullanıcılar tarafından meydana getirildiği SecondLife ve benzeri oyunlar örnek gösterilebilir (Kumar ve ark, 2008: 48-50).

1.7.6.1. Secondlife

Dünyaca en ünlü sanal dünya 2003 senesinde Linden Labs adlı firmanın hizmete soktuğu Second Life’dır. Üyeliğin ücretsiz olduğu ancak bazı özel üyeliklerinin de bulunduğu SecondLife, kendi içinde bir ekonomi barındırır. Site kullanılan Linden Doları (L$) adlı bir sanal para birimi vardır. Bu para birimiyle site içinde bulunan ve internet kullanıcılarının tasarlanmış olduğu ev, giysi, takı, mobilya ve araba gibi sınırsız bir şekilde ürün satışı yapılabilmektedir (Tuten, 2008: 63).

1.7.7. Sosyal Ağlar

Sosyal ağlaşma servislerini (Facebook, Twitter, Netlog, hocam vb.) kullananlar, çevrimiçi sosyal ağlar oluşturarak ya da mevcut ağlar vasıtasıyla katılabilmektedir. Sosyal ağlaşma servisleri aracılığıyla oluşturulan ağlara çevrimiçi sosyal ağlar denilmektedir. Çevrimiçi sosyal ağlar genellikle arkadaşlarla buluşmak, düzenlenen etkinliklerle ilgili bilgi vermek ve iletişim kurmak amacıyla kullanılır (Tuncer, 2014: 20). Araştırmalar, bu ağların, temel özellikleri bakımından gerçek dünya sosyal ağlarıyla benzer durumlarının bulunduğunu göstermektedir. Ama br takım önemli farkları da bulunmaktadır. Öncelikle bu ağların daha belirgin sınırları vardır. Buna ek olarak bu sınırlar kolay ulaşılabilir niteliktedir. Bundan dolayı çevrimiçi sosyal ağların daha dinamik olduğu söylenilebilir (Acun, 2011: 71).

Genellikle sosyal ağ sitelerinde bulunan kullanıcılar, fotoğrafları, biyografileri ve birtakım kişisel bilgilerinin bulunduğu alanlara sahiptir. Bunun yanı sıra yorum yapabilen diğer kullanıcılar, isim ve resimleri için ayrılan bir yazı boşluğuna sahiptir. Sosyal ağlar, kitleler ile iletişime geçmek amacıyla sistem için zorunlu tutulan, profil

paylaşılmasına imkan tanıyan, bir bağlantıyı paylaşanlar ile diğer kullanıcı listelerinin birbirine eklenmesini ve aynı zamanda sisteme dahil olan her bir üyenin birbirlerini görmelerini sağlayan web tabanlı servis olarak adlandırılmaktadır. (Vural ve Bat, 2010: 3355-3356). Sosyal ağ sitelerine dahil olan üyelerinin birbirleriyle iletişim ve bağlantı kurmalarına olanak sağlamasının yanı sıra, kişisel içeriğin paylaşımı kadar onların kişisel bir ağ oluşturmasını da sağlayan çevrimiçi topluluklardır (Akar, 2010: 110). İnternet aracılığıyla oluşturulan bu sosyal ağlar, kullanıcıların birbirlerine arkadaşlık teklifi gönderdiği, kullanıcıların listelerinde kayıtlı diğer kullanıcıların duvarına yazdığı, daha sonra okunması için mesaj bıraktığı ve etkinlikler için davetiye gönderebildiği ortamlardır (Acun, 2011: 67).

1.7.7.1. Facebook

04.04.2004 tarihinde Harvard Üniversitesi’nde öğrenci olan Mark Zuckerberg tarafından kurulmuştur. Facebook yalnızca Harvard Üniversitesi’ndeki öğrencileri düşünerek kurulmuş olsa da, sonraları Boston çevresindeki okullarda okuyan öğrencilere de yayılmıştır (Karaoğlu, 2015: 71). İlk Facemash olarak kurulan sosyal ağ sonraları thefacebook.com olarak isimlendirilmiş ve yayılmıştır (Durmuş, 2013: 53). Kuruluş yılı olan 2004 yılında Amerika Birleşik Devletleri’ndeki bütün okullar Facebook’tan haberdar olmuştur. Facebook’a dahil olmak için okul e-posta adreslerine sahip olmak yeterli iken, 11 Eylül 2006 tarihinde yaş sınırlandırılması getirilerek hizmete devam etti. Üyeler istedikleri ağa; iş yerlerini, okullarını veya ikamet ettiği yerleri ekleyebilmektedirler.

Üyelerine profil oluşturma ve oluşturulan bu profil sayesinde içerik paylaşma olanağı sunan Facebook, üyelerinin gerçek hayatta sahip oldukları eski/yeni arkadaşlıkların, Facebook arkadaş listesinde olmasıyla üyelerin yaşantılarının takip edilebildiği yeni bir buluşma ortamıdır (Karaoğlu, 2015: 71).

Facebook, yalnızca Amerika Birleşik Devletleri’ndeki üniversitelerde kullanılmasıyla kalmayıp, bütün dünyadaki internet kullanıcılarına yayılınca, sosyal ağ siteleri içinden en ünlü olanı durumuna gelmiştir. Bu üne kavuşmasının nedeniyse, devamlı yenilikler ve değişiklikler yapmasıdır. Bu değişiklikler ve yenilikler kullanıcılarına verdiği değeri de göstermektedir (Say, 2015: 34).

Facebook bünyesinde üyelerine pek çok pazarlama yöntemi ve imkan sunmaktadır. Bunlardan bazıları gruplar, sayfalar, uygulamalar, facebook reklamları ve gruplardır. Facebook’un farklı uygulamalar geliştirmesi, firmalar açısından çok büyük öneme sahiptir. Facebook’ta marka ve firmalar kendi sayfalarını oluşturarak müşteriyle iletişime geçebilmekte, viral kampanyalar ve reklamlar, kişilerse kendi fan sayfalarını oluşturabilmektedir (Altındal, 2013: 3).

1.7.7.2. Myspace

Myspace, bir zamanlar çok popüler olan ve zamanla popülerliğini gitgide azaltmış olan bir sosyal paylaşım ağıdır (Tuncer, 2014: 46). Myspace kullanıcının denetiminde sanal ortamda arkadaşlık ve iletişim kurulabilen, videoların, müziklerin, resimlerin, blogların ve kişisel profillerin barındırılabileceği bir sosyal iletişim sayfasıdır (Cerrah, 2015: 27). Myspace, özellikle ünlü olmamış şarkıcı ve grupların faydasına, genç sanatçı adaylarına maddi bir karşılık beklemeden eserlerini sayfaya yükleyerek kitlelere sunma olanağı sağlar. Dolayısıyla gruplarının ve ünlülerin hayranlarıyla buluşabildikleri, özellikle yeni şarkı ve klip paylaşımının yapıldığı oldukça başarılı bir ortamdır (Alper, 2012: 159). Kullanıcı, Myspace Music kısmından müzik gruplarının ya da diğer sanatçıların çalışmalarını dinleyebilir, profiline dokuz fotoğraf ekleyebilir, bazı html kodları aracılığıyla profilindeki görünümü de değiştirebilir (Cerrah, 2015: 27).

1.7.7.3. Linkedin

Linkedin en ünlü firmalar arasındaki ağ niteliğindedir. Ünlü bir teknoloji eleştirmeni olan Kawasaki’ye göre Amerika Birleşik Devletleri’nde en güçlü ilk 500 şirket personel alınmasında Linkedin’i tercih etmiştir. Bunun yanı sıra Linkedin aracılığıyla bulunan profesyonel kişiler çoğunlukla müdür pozisyonundadır (Ekinci, 2016: 42).

Daha çok iş dünyasında profesyonelleşmiş kişilerin bir araya gelmesini hedefleyen Linkedin, ara yüzünü Türkçe olmasıyla Türkiye’de de fazlasıyla bilinen bir site halini almıştır. Kullanıcıların kişisel bağlantıları neticesinde bir araya gelinen ortamlarda, üyeler arzu ettikleri herhangi konuyu tartışmaya açabilmekte ve bir araya

gelen gruplar aracılığıyla ortak bir platform oluşturulmaktadır (Acar ve ark, 2014: 23- 24).

1.7.8. Forumlar

Forumlar, internet kullanıcılarına bir bakıma sosyal medyanın ilk anlarını yaşattığı ortamlardır. Hala devam eden forumların kapsadığı alan çok geniştir. Politika, sanat, dünya dışı yaşam, otomobil, borsa, ekonomi vb. her türlü görüşe açık paylaşma ve tartışma ortamları forum konularını oluşturur. Ancak günümüzde etkisi eskisi kadar yüksek değildir. Zira Twitter, Facebook gibi sosyal paylaşım ağlarının adeta fenomenleşmesi, blog ve türevi forumlara ilginin azalmasına yol açmıştır (Canlı, 2015: 18).

Forumlar sosyal medya içerisinde değerlendirildiğinde çok eskidir ve her bir forumun kendine özgü bir kuralı ve kültürü vardır. Forumların ilk örnekleri 1979 senesinde, dağıtımlı iletişim sistemi olarak kurulan Usenet, Duke ve Kuzey Carolina Üniversitelerinin ortak projesi olarak kurulmuştur. Proje kapsamında meydana gelen bu sürüm, üyelerin diğer kişilere cevap verebilmesi için bir makale göndereceği bir mail listesi türü olmuştur. Bilindik sosyal medya oluşumlarının dışında, Web üzerinde oldukça fazla popüler forum sitesi vardır (Zarrella, 2010:147). Bu siteler bir topluluk ya da konu üzerinde odaklanmıştır. Forum kullanıcıları iş alanları, ilgi alanları veya merak ettikleri konularla alakalı forumlara üyelik oluşturarak diledikleri bilgiye bu forumlar vasıtasıyla erişebilmektedir.

Forumlar, mesaj panoları olarak isimlendirilmelerinin yanı sıra bilgi ve paylaşım platformları olarak da adlandırılmaktadır. Forumlar için verilebilecek ilk örnekler ziyaretçi defterleridir. Sonrasında ise, mesaj panoları oluşmuş son olarak ise günümüzde de kullanılan forum şeklini almıştır. Foruma giriş yaptıktan sonra istenilen kategori bağlığı seçilerek bu kategori başlığının altında yeni bir konu oluşturulmaktadır. Oluşturulan konu başlığının altına başka kullanıcılar tarafından yorumlar yapılmakta fikirler dile getirilmektedir. Forumlarda genellikle admin / yönetici ya da moderatör bulunmaktadır. Admin / yönetici, forumlarda en yüksek yetkiye sahip olan kişidir. Bu kişi üyelikleri onaylar, yeni forumlar oluşturur, postaları yönetir. Bir başka yönetici pozisyonundaki kişiyse moderatördür. Postaları

düzenlemek, silmek, onaylamak, taşımak ya da üyelikleri engellemek gibi görevleri vardır. Forumların oluşturulmasını sağlayan en önemli görev üyelere aittir. Eğer ki katkı sağlayan yeteri kadar üye yok ise bir forumdan söz edilemez. Forumlar günümüzde bilginin aranması noktasında yoğun bir şekilde kullanılmaktadır. Özellikle detaylı ve teknik bilgiye yer vermeyi amaçlayan forumların kullanıcı sayılarının oldukça çok olması gerekmektedir. Forumlara üye olan kişiler satın aldıkları ürünleri, tanıtarak olumlu ya da olumsuz görüşlerini belirtmektedirler. Teknoloji, gezi, yemek forumları oldukça ünlü forumlar arasında yer alır (Gümüş, 2013: 85).

İKİNCİ BÖLÜM

MARKA BİLİNİRLİĞİ VE MARKA İMAJI 2.1. Marka Kavramı Ve Tanımı

Tüketici ihtiyaçlarını karşılamak üzere pazarın farklı bölümlerinde çok farklı ürünler bulunmaktadır. Bazı ürünler belirli bir marka ismi altında karşımıza çıkarken bazıları ise markasız olarak tüketiciye sunulmaktadır. Firmaların pazar paylarını arttırma sebebi daha çok tüketiciye ulaşma çabaları arasında ürünü markalamanın önemi çok fazladır. Günümüzdeki sürekli değişen tüketici özellikleri, ağır rekabet şartları, üreticileri firmaları güçlü bir markaya sahip olmaya yöneltmektedir (Uztuğ, 2003: 20).

“Marka; bir ya da birden fazla satıcı ya da üreticinin ürün ve hizmetlerini tanıtmaya, belirlemeye ve rakiplerinden ayırarak farklılaştırmaya yarayan sözcük, terim, isim, renk, şekil, tasarım, sembol, simge ya da bunların çeşitli bileşimleridir.” (Tek, 1997: 352).

Türk Patent Enstitüsü’ne göreyse marka; bir firmanın ürün ya da hizmetlerinin diğerlerinden ayırt edilmesini sağlayacak ve baskıyla yayınlanabilecek her türlü işarettir. Kişi adları da dahil olmak üzere harfler, sözcükler, renk kombinasyonları, şekiller, sayılar ya da bütün bunların kombinasyonları marka olabilecek işaretlerdir (Çevikbaş, 2007: 28).

Marka veya markalama, bir firmanın ürün ya da hizmetlerini diğer firmaların ürün ya da hizmetlerinden ayırmak amacı ile uzun senelerden beri kullanılan bir kelimeden türetilerek oluşturulmuştur. (Taşkın ve Akat, 2008: 2).

Marka kavramının literatürde birbirine benzeyen fakat farklı kurumve kişiler tarafından yapılmış birçok tanımı bulunmaktadır. Bu tanımlardan bazılarına aşağıda yer verilmektedir:

Aaker’ in düşüncesine göre marka; Ürünleri veya bir satıcı yada satıcı grubunun hizmetlerini tanımlayan ve bu ürün ya da hizmetleri rakiplerinden farklı hale getiren terimdir. Marka kelimesinin kökenine bakıldığında, eski Norse kelimesi olan yakı

veya yakmak anlamına gelen bir paket dizaynı, trademark, logo gibi ayırt edici sembol ya da isimdir (Elitok, 2003: 2).

Mucuk ise markayı satıcı veya üreticilerin ürünlerini tanıtan, ürünleri başkalarının ürünlerinden ayırmaya yarayan şekil, terim, sembol, isim ya da bunların bileşimi şeklinde tanımlamıştır (Mucuk, 2006: 141).

Benzer bir tanımı da Bozkurt yapmıştır. Bozkurt’a göre; “Marka üretici ya da üreticilerin ürün ya da hizmetlerini tanımlamayı; rakiplerinin ürün ya da hizmetlerinden ayırt etmeyi amaçlayan sembol ya da isimdir (tescilli marka, logo ya da patent tasarımı vb.) (Bozkurt, 2006: 108-109).

T.C. Sanayi ve Ticaret Bakanlığı ise markayı gerek kalitesiyle, gerekse iş hacmi

Benzer Belgeler