• Sonuç bulunamadı

2. KAVRSAMSAL ÇERÇEVE VE İLGİLİ ARAŞTIRMALAR

2.10. Öğrenme Nesneleri Tasarımı

2.10.1. Yeni Bir Öğretimsel Tasarım Modeli

Öğrenme Nesneleri yeni bir kavram olarak Eğitim Dünyasına girdiğinden, mevcut Öğretimsel Tasarım Kuramlarında yerini alması ya da yeni Öğretimsel Tasarım Kuramlarının geliştirilmesi kaçınılmaz görünmektedir. Bu konudaki en önemli çalışmalardan biri Wiley (2000) tarafından yapılmıştır. Araştırmacı, “Learning Object Design and Sequncing Theory ” başlıklı Doktora tezi çalışmasında, hedefinin, Öğrenme Nesnelerinin tasarımı ve sıralanmasını destekleyen bir Öğretimsel Tasarım Kuramı geliştirmek olduğunu belirtmiştir.

Ayrıca incelenen dört öğretimsel tasarım kuramının Öğrenme Nesnelerinin bilgisayar destekli öğretimde kullanılmasına uyumlu olduğunu, fakat bu kavram yeni olduğundan yazarlar tarafından açıklık getirilmediğine dikkat çekmiştir.

Bütün bu gelişmeler, Öğrenme Nesnelerinin yakın bir gelecekte var olan Tasarım Kuramlarında yerini alacağı ve yeni kuramların da yolda olduğunu göstermektedir. Bu süreç, Öğrenme Nesnelerinin geliştirilmesi ve standartların oluşturulması çalışmalarındaki gelişmelere paralel olacaktır (Hamutoğlu, 2011).

Öğretim tasarımı; öğretim problemlerinin, öğrenme koşullarının sistematik analizi ile çözülmesi süreci olarak tanımlanmaktadır (Seels ve Glasgow, l998). Öğretim tasarımı modeli ise, öğretim tasarımı sürecini yönlendiren aşama veya adımların biçimsel bir dizisidir ve adımların işlenmesi gereken sırayı göstermek için çoğunlukla akış diyagramlarını kullanır (Türel ve Gürol, 2005). Nesnelerin tasarımında, özellikle öğretim tasarımı modellerinin etkisi üzerinde çeşitli araştırmalar yapılmıştır.

Geleneksel öğretim tasarımı modellerinin, nesnelere uygulanması bir görüşe göre bağlamdan bağımsız olarak gerçekleşmesi tavsiye edilen tasarımın, dar kalıplar içine sokulması anlamına gelir. Polsani (2003), nesnenin, çeşitli öğretim ortamlarında çoklu geliştiriciler tarafından yeniden kullanılmak için önceden hazırlandığında, esneklik,

uyarlanabilirlik, ölçeklenebilirlik gibi özelliklerden yarar sağlanabileceğini, kaliteli bir yeniden kullanılabilirlik meydana gelebilmesi için nesnelerin geliştirme ve çalışma süreçlerinin tamamen birbirinden bağımsız düşünülmesi gerektiğini savunmuştur. Nesnelerin tasarımında, bazen çok farklı tasarım yöntemleri izlenmiş, bazen de belli bir öğretim tasarımı modeline bağlı kalınmıştır (Cochrane, 2005).

Öğrenme nesneleri ilgili karışıklığa sebep olan temel problemlerden birisinin, öğretim tasarımı teorilerin aşırı etkisi olduğu düşünülür. Öğretimsel tasarım ilkelerine uyulmaya çalışıldıkça, belirlenen öğretim amaçlarına ulaşmak için, etkili öğretimsel içerik çerçeveleri oluşacaktır. Bu durum, ‘daha az ve öz içerikle daha çok yeniden kullanılabilirlik’ felsefesine ters düşecektir. Öğrenme nesnelerine büyük katkı sağlayan öğretim tasarımı teorileri, gelişim sürecinin temel hareket noktası olmamalıdır (Polsani, 2003).

Bazı bilimsel çevrelerin, öğrenme nesnesi tasarımında öğretim tasarım modellerinin uygulanmasında ki olumsuz bakış açılarına rağmen, sadece öğrenme nesnesi tasarımına yönelik çeşitli modeller geliştirilmiştir.

Cisco Systems (2003) tarafından geliştirilen Cisco Yeniden Kullanılabilir Öğrenme Nesneleri Modeli geleneksel ADDIE öğretim tasarımı modelini temel alarak aşamalarını öğrenme nesnesi yapısına göre uyarlamıştır. Öğretim Tasarımcıları hem uygulamada karşılaşılabilecek olası problemleri ve sınırlılıkları hem de eksiklikleri daha iyi tespit etme fırsatı buldukları için meseleye onların gözüyle bakmakta yarar vardır. Bu bağlamda, altı çizilmesi gereken hususlar şöyle özetlenebilir (Oh, 2006).

Öğretim tasarımcısı, nesne ambarlarını etkin kullanabilmek için yeterli düzeyde metadata ve veritabanı teknik bilgisine sahip olmalıdır.

Yeni tasarlanacak olan nesneler yeniden ve farklı amaçlarla farklı bağlamlarda kullanıma uygun ve öğrenme nesnelerinin tüm özelliklerine sahip olmalıdır.

Tasarımcı hem yeni kullanıcıları hem de potansiyel kullanıcıları hesaba katmalıdır (ADL, 2002).

Nesnenin, nesne ambarındaki kalitesini sürekli kılacak kurallar ve izlekler önceden belirlenmelidir (Oliver, 2001).

İdeal yapıda nesneler; öğreticiler, konu alan uzmanları ve öğretim tasarımcıları tarafından tasarlanır. Daha sonra senaryo ya da tasarım planları, çoklu ortam geliştiricileri

ve grafik sanatçılarına aktarılır (Mills, 2002). Wiley (2000), nesnelerin ve nesnelerden oluşmuş derslerin tasarımının, mutlaka Öğretim Tasarımı Teorileri (ÖTT) ile desteklenmesi gerektiğini belirtir. Bu görüş, genelde nesne yönelimli yaklaşımın ÖTT’den bağımsız olduğu, ancak ÖTT ile desteklenebileceği şeklinde itibar görmüştür (Morris, 2005).

Dolayısıyla, mevcut uygulamalar, çoğunlukla Cisco Modeli’nde olduğu gibi geleneksel öğretim tasarımı prensiplerinin veya modellerinin nesne yaklaşımına göre yeniden şekillendirilmesiyle oluşturulan modelleri kullanmıştır. Tamamıyla nesne tasarımına yönelik geliştirilmiş modeller çok azdır. Sallas ve Ellis (2006), nesne tasarımının hala net bir standardı olmadığı için birçok farklı biçimde yapıldığını ileri sürmüş, içerik elementlerine yönelik ‘anlat, göster ve yap’ şeklinde bir model önerisi getirmiştir. Bu modelde tasarımcıya üç aşama sunmuştur.

Anlat; özel bir başlık için teorik içerik sağlanması,

Göster; teorik içeriğinin nasıl uygulanabileceğinin örneğinin verilmesi,

Yap; öğrenciye teorik içeriğin gerçek dünya durumuna uygulanması için fırsat verilmesi.

Öğretim tasarımının önemli bir özelliği, kullanılan ortamın özelliklerini dikkate alarak, farklı bilgilerin sunumunu ona göre tasarlamasıdır. Örneğin, büyük miktarda yazının sunumu için video kullanmak uygun değildir. Farklı ortamların en uygun şekilde birleştirilmesi, ortamın güçlü ve zayıf yanlarını bildiği için özel bir projede nasıl kullanması gerektiği gibi konular, öğretim tasarımcısının işidir. Önemli olan, bireye en uygun nesne ile aynı bilgiyi çok fazla tekrar etmeden, en hızlı öğrenmeyi sağlayabilmektir (Hamilton, 2004).

Öğrenme nesnelerinin yaygınlaşmasından önce, dijital (elektronik) materyaller oluşmaya başlamış ve bu materyallere yönelik çeşitli tasarım basamakları geliştirilmiştir. E-öğrenme materyallerinin hazırlanması ve geliştirilmesi yüksek maliyetli ve çok zaman alan bir girişimdir.

Bu materyaller, zengin öğrenme aktiviteleri sağlar, bu aktivitelere ilgi çekici bir senaryo bulur, öğrenci yansıtması ve üçüncü parti eleştiriler için anlamlı fırsatlar verir, tasarlanan aktivitelerin kişisel, sosyal ve çevresel etkisini dikkate alarak uygun tasarımı garantilemek ve sunmak için uygun teknolojileri düşünmeyi gerektirir. Etkili bir şekilde tasarlanan eğitim materyalleri, öğrenciler için arzu edilen sonuçlara ulaşmayı kolaylaştıracaktır. E-öğrenme materyallerinin etkili tasarımı, yüz yüze öğretimdeki

sınırlılık veya eksiklikleri yansıtan öğretim tasarımı süreçlerine güveni sağlar (Brown ve Voltz, 2005).

Çevrimiçi eğitim veya e-öğrenme ile geleneksel öğretimi ayıran önemli bir faktör, öğrenme bağlamının değişikliğidir. Bu yüzden farklı ortamlar için eğitimin farklı şekilde tasarımına dikkat çekmek gerekir. Artık öğrencilerin, zengin öğrenme aktivitelerini bilgisayardan öğrenmekten çok, bilgisayar ile birlikte öğrenmesi, öğrenci-öğretmen ilişkilerini etkiler, öğretmeni daha çok bir kolaylaştırıcı ve danışman rolüne sokar. Genellikle, bireyin beyninde etkili bağlantılar kurmak için etkileşimli benzetimler (simülasyon) kullanılır. Çeşitli öğrenme stillerini besleyen, öğrenci üzerinde belli bir etkileşim sağlayan materyalleri oluşturmak için metin, resim ve ses gibi unsurlar bir araya getirilir. Modern dünyada dil, tek önemli iletişim aracı değildir. Bugün resimler, semboller, grafikler, diyagramlar, insan eliyle yapılan şeyler ve diğer görsel semboller de çok önemlidir. Dijital materyallerin tasarımı, eğitimde, çoklu ortam içeriğinde, kaynak yayınlamada ve en önemlisi dijital teknolojilerde bir uzlaşıyı ve anlayışı gerektirir (Brown ve Voltz, 2005).

Benzer Belgeler