• Sonuç bulunamadı

Tasarım ekibi ile iliĢkiler kurmak

2. YÖNETMENLERĠN TĠYATRO METĠNLERĠNE BAKIġ AÇILARI

3.5 The Director‘s Craft Kitabındaki Yöntemi (Tiyatro Yönetmeninin Rehberi)

3.5.19 Tasarım ekibi ile iliĢkiler kurmak

GeniĢ bir tasarım ekibiyle çalıĢmak çok zor olabilir. Dünyanın her yerinde, belli baĢarıları kazanmamıĢ, tecrübesiz yönetmenler için ideal Ģartlarda tiyatro yapmak, genelde çok güç olmaktadır. Standartları ve iĢbölümlerini doğru bir biçimde bilmek, zaman içinde doğru ekibi kurmanın baĢlangıcı olabilir. ÇalıĢmaya baĢlamadan önce tasarım ekibimizle ortak bir dil kurmaya özen gösterebiliriz. Bunu, birlikte vakit geçirmek, imgeleriesleri ve müzikleri paylaĢmak olarak düĢünebiliriz. Yönetmenler ve tasarımcılar arasında, atmosferi tarif eden karmaĢık kelimeler yüzünden yanlıĢ anlaĢılma olabilir. Filmlerden, müziklerdenergilerden, ressamlardan, fotoğrafçılardan imgeler/görseller paylaĢarak ortak bir dil inĢa etmeye baĢlayabiliriz.

―Bütün tasarım ekibi, kurduğumuz dünyadaki önemli anları vurgulamaya çalıĢacaktır. Tasarımcı Vicki Mortimer ve ben, Martı‘nın Ġkinci Perdesinin aksiyonunun yerini, bahçeden öğle yemeğinin servis edildiği akĢam yemeği odasına değiĢtirmeye karar verdik. Perdenin ana olayındaki sahne resminde değiĢikliği yükseltmek istedik: Atların Geri ÇevriliĢi. Herkesin oturmuĢ olduğu olaydan önce, ilk çorba servisi yapılmıĢ ve insanlar yemeye baĢlamıĢtır. Shamrayev, aniden atlar hakkındaki haberleri duyurdu. Ġnsanlar birden yemeyi durdurdular, kaĢıklar orta hızda masaya bırakıldı, dolu çorba kaseleri hizmetçiler tarafından mutfağa geri

götürüldü ve misafirlerin hepsi yavaĢ yavaĢ kalktı. Arkadina odadan çıktı ve kısa süre sonra hizmetçiler, Moskova‘ya geri dönmesi için toplanan bavullarla geçerken görüldü. Sonuç olarak, olay gibi görsel resim de aynı zamanda değiĢti: değiĢim kuvvetliydi ve sahne resminin yaĢam dolu olmasını garantiliyordu. Oyunculara, olaya tepki verecekleri, mendilleri tutmak, bavulları taĢımak, odadan ayrılmak ve benzeri birçok fiziksel aktivite de verildi. Aynı zamanda, olay gerçekleĢtikçe, ıĢıklandırma tasarımcısı Paule Constable kurnazca ıĢıklandırma durumunu değiĢtirdi ve oda sanki bir bulut güneĢin önünden geçiyormuĢ gibi azıcık karardı. Ses tasarımcısı Gareth Fry, olaydan sonraki aksiyonları vurgulamak için zor algılanabilir, düĢük basta bir gürültü ekledi.‖ (Mitchell, 2009).

Oyunun analizini dikkatlice çalıĢmadan tasarım üzerine çalıĢmaya baĢlamak, iĢleri zorlaĢtırabilir. Oyunun dünyasının aksiyonunu düĢünmeden, netleĢtirmeden, tasarım için çalıĢmak tutarsızlıklara sebep olabilir. Kurduğumuz dünyanın, zaman/mekâneyircinin aksiyona odaklanmasına yardım etme, oyunun biçimini destekleme ve atmosfer gibi iĢlevleri var diyebiliriz. Yönetmen olarak tasarımcılarla, provalar baĢlamadan, provalar sırasında ve tasarımların çizim ve maket halinden realize olma süreçlerinde görüĢmemiz gerekecektir. Bu kısımda, provalar baĢlamadan görüĢme üzerine çalıĢılacaktır. Genelde oyunun çıkma süreçleri düz bir zaman çizgisinde devam etmeyebilir, hatta geliĢi güzel ve karmaĢık bir süreç olabilir. Her proje kendi hikayesini yaratmaktadır. Mitchell, kitabında ideal olanı göstermeye çalıĢmaürecin ana hatlarını çizebilme ve ona hakim olmaya çalıĢmayı amaç edinmiĢtir.

Biz çalıĢtığımız oyunun analizini yaparken, tasarımcılarımız da oyunumuzun mimarisini, mobilyalarını, kostümlerini araĢtırabilir. Bu sayede, oyunun biçimi belirlenmeden ve tasarımın modelleri çizilmeden önce araĢtırmalar birleĢtirilerek, ortak dünyaya hizmet eden bir dünya yaratılabilir. Oyunu oluĢturan bütün öğelerin oyunun ana olaylarına direkt destek olabileceği çözümler ve detaylar bulunabilir. Tasarımcılarla geçirebileceğimiz zamanımız kısıtlıysa, kendimizin hazırladığı bilgileri ve istekleri çok net biçimde iletmek önemlidir (Mitchell, 2009).

Provalarda oyunculardan gelebilecek sorulara hazırlıklı olabilmek için oyun alanından daha fazlasını hayal etmemiz gerekir: ―Bu kapı nereye gidiyor?‖, ―Ben

Ģimdi nereden geldim?‖ ve ―Bu pencereden bakınca ne görüyorum?‖ vb. soruları rahatlıkla cevaplayıp, vakit kaybı yaĢamamamız için.

―Sürrealizm ya da onsekizinci yüzyıl operası gibi bir tür üzerine çalıĢıyor olsanız bile, oynayanların giriĢlerden birini kullanmalarının (nereden gelmiĢ olduklarının veya nereye gideceklerinin) mantığı üzerine soruları olacaktır. Bu yüzden, bunu detaylıca düĢünmüĢ olmanız gerekmektedir.‖ (Mitchell, 2009).

Seyircinin görmediği ama oyunda atıfta bulunulan bütün mekanların yönlerini ve nasıl yerler olduklarını oyuncularla paylaĢarak, kulis yerine o mekanlarda olduklarını hayal etmelerini sağlayabiliriz. Ve bu sayede, bütün aksiyonun yaĢandığı yerlerin detaylı bir haritasına sahip olabiliriz. Tasarımcılar, maket ve çizimler yardımıyla oyunun kurulan dünyasını daha rahat hayal etmemize yardımcı olabilirler, maketler ve çizimler sayesinde oyunculara da daha rahat anlatılabilir (Mitchell, 2009).

―Tiyatroda görüĢ hatlarına dair sabit bir kavrayıĢınız olduğundan emin olun ve eğer mümkünse, tasarımcınızdan maket üzerinde onları iĢaretlemelerini veya baktığınız planı temellendirmesini isteyin. ‗Temel plan‘, dekor tasarımının tiyatro mekânının taban alanına nasıl uyduğunun planıdır. ‗GörüĢ hatları‘ ifadesiyse, her seyircinin görebileceği alanın sınırlarını iĢaretleyenahnedeki görünmez hatları tarif etmektedir. Son zamanlarda yeni bir opera üzerine çalıĢıyordum ve görüĢ hatlarıyla ilgili ciddi bir problemim vardı. Provalar baĢlamıĢtı ve dekor tasarlanmıĢtı. Dekor bölümleri prova salonunda kurulmuĢtu (çoğu opera topluluğun normal pratiğinde olduğu gibi). Sahne sahne, parça boyunca kendi yöntemimi çalıĢtım ve provaların sondan bir önceki haftasında her Ģeyi sahnelemeyi bitirdim. Sonra sahne müdürü bana yanaĢtı ve oldukça kibar bir biçimde Ģunu sordu: ‗Aksiyonu sahnenin bu kadar soluna koymak akıllıca mı sence?‘ ‗Neden?‘ diye sordum ki o sahneleme kararını alırken tamamen güvende olduğumu düĢünüyordum. ‗Çünkü seyircinin yarısı görmeyecek.‘ diye cevapladı. Hemen tasarımcıyı aradım ve korktuğumuz gibi bazı görüĢ hatlarının temel planlarda çizilmemiĢ olduğunu fark ettik. Sürecin son aĢamasında sahnelerin fiziksel Ģeklinde oldukça kaba birçok değiĢiklik yapmak zorunda kaldık. ĠĢte bu kaçınmak istediğimiz bir durumdur.‖ (Mitchell, 2009).

Oyunun aksiyonunu sahneye yerleĢtirirken bazı perspektif kurallarına dikkat etmek, oyuncuların sağdan girmesi veya soldan girmesi gibi anlam kurallarını gözardı etmemek iĢimize yarayabilir. Ama öncelik, oyunu sahneleyeceğimiz salonların

teknik alt yapısıyla direkt olarak ilgilidir. Hayalimizi küçültüpınırlandırmak için değiladece oyunumuza gelen seyircilerin salonun neresinde oturursa otursun oyunun etkisini tam olarak hissedebilmesi adına bazı Ģeylerden feragat edebiliriz. En basitindenalonun akustik problemi varsa, bütün yerleĢim ve tasarımın bu konu hesaplanarak yapılmasını sağlayabiliriz.

Dekor ve ıĢık tasarımı birbirlerini zenginleĢtirecek, ayrıca alternatifler sunabilecek bir süreçtir. Tasarımcıların uyum ve tutarlı olabilmeleri için bir araya gelmelerini sağlayabiliriz. Dekor üstünde olabilecek ıĢık (avizeler, masa lambaları gibi) imkanlarını oyunun türüne göre kullanabiliriz. IĢık tasarımcıları genelde tasarım süreçlerine en son dahil olurlar ve o yüzden bazı konularda geç kalınmıĢ olunabilir. Dekor ve ıĢık tasarımcısının ortak hareket edebilmeleri iĢimizi son derece kolaylaĢtırır (Mitchell, 2009).

Karakter biyografileri, oyunun geçtiği dönem, kurduğumuz dünyanın biçimi, dekorla olan iliĢki ve renk uyumu, kostüm tercihindeki etkenlerdir.

Sahne geçiĢlerinde sahnenin önemli bir değiĢiminden veya atmosfer için ses/ müzik/ efekt tasarımından faydalanabiliriz. Bu tasarım, ıĢık tasarımıyla senkron olabilecek birçok an olabilir. IĢık ve iĢitsel tasarım, atmosfer kurmadaki en büyük yardımcılarımızdandır.

―Soyut ses kullanmak hassas bir prosedürdür ve iĢaretlerin dikkatli konumlandırmasını, değerlendirilmiĢ ses efekti seçimlerini ve fark ettirmeyen düzey ayarlarını gerektirir. Soyut ses kullanmayı geliĢtirmenin en iyi yolu, film izlemek ve sesin nasıl kullanıldığına tam olarak dikkat etmeye baĢlamaktır. Tüm iĢitsel çevreyi ne kadar çok ve farklı bileĢenin yaptığına ĢaĢıracaksınız. Filmleroyut sesi, farklı atmosferleri birleĢtirmek veya aksiyonda olan değiĢimleri, özellikle psikolojik değiĢimleri keskinleĢtirmek için kullanır. Örneğin, film yönetmeni David Lynch, Ģüphe ve korkudan ironi ve bulantıya, geniĢ bir atmosfer aralığını yaratmak için kullanır. Sesin düzeyi bilinç eĢik altından çok yükseğe kadar değiĢir ve bu filmler boyunca neredeyse sabittir.‖ (Mitchell, 2009).