D. ROMANLARDA MEKÂN VE ÇEVRE
2. SOSYAL ÇEVRE
meios de entretenimento. Um jogo é interativo e, desta forma, iremos fazer algumas singelas proposições de como a interatividade em um jogo pode ser aplicada a uma experiência gamificada em um museu de games.
A autora de Desenvolvimento de Games, Jeannie Novak (2010, p.139) define a interatividade em games de uma forma simples e objetiva, comparando com outras mídias e correlacionando com a narrativa do mesmo:
Os games têm um nível de interatividade superior ao de outras mídias. Se quisessem apenas uma história, os consumidores assistiriam a um filme ou leriam um livro. Por sua própria natureza, as histórias não são interativas. Elas surgem na mente do narrador e devem ser recebidas passivamente pela audiência. Nos games, os jogadores não estão limitados a desempenhar o papel de audiência tradicional. Eles também podem colaborar na narrativa e, às vezes, até podem ser os únicos narradores.
Em Rules of Play, Zimmerman e Salen (2001, p.59) apresentam um modelo com quatro modos de interatividade, com quatro níveis de engajamento que uma pessoa pode ter com um sistema interativo. A maioria das atividades interativas apresentam todos os quatro modos simultaneamente.
Modo 1: Interatividade cognitiva ou participação interpretativa
Esta é a participação psicológica, emocional e intelectual entre uma pessoa e um sistema.
Modo 2: Interatividade funcional ou participação utilitária
Está incluso neste modo: interações funcionais, estruturais com os componentes materiais do sistema, sejam eles reais ou virtuais.
Modo 3: Interatividade explícita ou participação com escolhas e procedimentos projetados
Esta é a "interação" com o senso óbvio da palavra: uma participação evidente com ações programadas para uma experiência interativa
Modo 4: Interatividade além-do-objeto ou participação com a cultura do objeto
Esta é a interação fora da experiência de um simples sistema projetado. A partir desses quatro modos de interatividade, podemos afirmar que um museu de games pode explorar em suas exposições todas estas formas de interatividade, de maneira que os visitantes possam explorar o ambiente e criarem suas experiências a partir das peças expostas.
O primeiro modo pode ser aplicado apenas com exposições em que o visitante participe de uma forma intelectual, emotiva ou psicológica. A própria exposição do visitante aos hardwares e à história do videogame já permite que ele interaja de uma maneira intelectual, incentivando o aprendizado do mesmo.
A exposição do visitante aos hardwares e softwares presentes no museu já permite que ele interaja com o mesmo, jogando os jogos que forem selecionados pela curadoria para que os visitantes possam jogar e conhecer mais sobre a história dos videogames. Desta forma, temos os dois seguintes modos de interação, o funcional e explícito.
Funcional, pois o visitante estará interagindo com o game em si, com o texto presente no jogo, com os botões do hardware, com o tempo de resposta do personagem, entre outros elementos presentes na experiência. Explícita, pois, ao jogar o game exposto, o visitante irá fazer escolhas dentro do jogo, movimentar o personagem, e agir dentro do sistema do game da maneira que foi programada para ele fazer.
Por fim, é possível uma interação além-do-objeto caso o museu tenha como parte de suas exposições objetos criados por uma cultura de fãs, como livros baseados em jogos, ou até filmes baseados nos games expostos. Projeções interativas, quadros e esculturas às quais os visitantes possam ter acesso também seriam classificadas neste quarto modo de interatividade.
Ainda utilizando os estudos de Zimmerman e Salen (2001, p.59), podemos dizer que interagir em um game é basicamente fazer escolhas. Desta forma,
eles apresentam um estudo sobre a anatomia das escolhas. Aplicar uma escolha por um visitante dentro de um museu pode se dar pela escolha de quais exposições visitar e em qual ordem que ele irá fazer isso. Se tiver uma motivação dada pelo museu, como um tema ou algo parecido, ele poderá se sentir dentro da narrativa da visita, desta forma interagindo com o museu de uma maneira gamificada.
Em se tratando de imersão, Laura Ermi e Frans Mayra (2005, p.4) abordam um conceito interessante, como ela sendo um componente de experiência de gameplay. Eles retomam a categorizarão de Pine e Gillmore (1999, p.4) nos diferentes tipos de experiências, de acordo com duas dimensões: participação e conexão.
A dimensão de participação varia de ativa para passiva e a dimensão de conexão varia de absorção e imersão. Absorção significa atenção direta a uma experiência que é trazida à mente, por outro lado, imersão significa se tornar fisicamente ou virtualmente parte de uma experiência.
Quatro ramificações de experiência podem ser definidas com essas dimensões: entretenimento (absorção e participação passiva), educacional (absorção e participação ativa), estética (imersão e participação passiva) e escapismo (imersão e participação ativa). Em termos desta categorizarão, experiências de gameplay podem ser classificadas como experiências escapistas, pois, além de uma participação ativa, a imersão tem um papel central na experiência.
Além disso, o conceito de imersão é amplamente utilizado em discussões de videogames e experiências de gameplay. Jogadores, designers e pesquisadores também utilizam este conceito, mas muitas vezes de uma forma não especificada e vaga, sem constatar claramente a que tipo de experiências ou fenômenos estão realmente se referindo. Em estudos de mídia, o conceito de "presença" tem sido utilizado como um objetivo para analisar a "imersão" do sistema.
Existem diferentes maneiras de determinar o senso de presença, mas em um todo, o conceito se refere a uma experiência psicológica de não-mediação. Imersão foi definida por Pine e Gillmore (1996, p.6) como "a sensação de ser envolto por uma realidade completamente diferente que toma conta de toda nossa atenção, de todo nosso aparato de percepção", imersão e presença não têm seus conceitos muito longe um do outro, e são de fato utilizados como sinônimos.
De qualquer forma, desde que o termo presença foi originalmente desenvolvido no contexto de teleoperações, ele também se apoia na metáfora de transporte. Em um contexto de jogos de videogame, nós preferimos o uso do termo "imersão", pois ele conota mais claramente o processo mental envolvido no gameplay.
O desafio então fica em como transpor este conceito de imersão para dentro de uma exposição de um museu de games. Levando em consideração a “sensação de ser envolto por uma realidade diferente” um museu de games poderia propor à sua exposição temas inerentes à cultura dos videogames, categorizando não só por datas, mas também por gêneros e peculiaridades em comum dentro dos muitos games expostos.
Desta forma, ao interagir com o jogo de alguma forma proposta logo acima, o visitante adicionaria imersão à sua experiência narrativa de visitação ao museu. Levando em consideração a exposição Game On em São Paulo e o Computerspiele Museum em Berlim, é interessante imaginar a possibilidade de se ter uma experiência imersiva através do uso de tecnologia para contar a história cultural dos games e seu significado e impacto na sociedade de hoje.
Tanto a exposição quanto o museu são altamente tecnológicos, e utilizam de diversos meios de comunicação e interação, como vídeos, gravações, entre outros para complementar a experiência do visitante. Estas ferramentas
também poderiam ser utilizadas como meios para potencializar a imersão do visitante ao museu de games.
Ainda utilizando o mesmo estudo de Laura Ermi e Frans Mayra (2005, p. 6), vamos adentrar ao conceito introduzido por eles de percepção de imersão no game. Um estudo com jogadores foi feito, e eles concluíram que os prazeres do gameplay derivam de fontes variadas, como mostra a figura abaixo retirada da pesquisa deles:
Figura 28 – Palavras-chave encontradas na pesquisa sobre imersão
Eles separam as palavras-chave conseguidas através da pesquisa em algumas categorias, como Audiovisualidade, Físico, Desafios, Cognição e Fantasia. A lista de palavras, chamada de “Poder dos Games” é composta dos seguintes prazeres:
• Sons • Novidades • Música • Tema • Mundo • Persistência • Personagens • Abertura • Exploração • Combate • Avanços • Humor • Vencer • Criação • Controle • Resolução
Estas palavras nos indicam elementos que contribuem para uma maior imersão dos jogadores nos games que eles jogam normalmente. De que forma estas palavras-chave podem auxiliar na imersão de um visitante dentro de um museu de games? Como podemos aplicar estes conceitos gamificando ainda mais a visita a uma exposição de videogames?
Arquitetar uma exposição de maneira a dar importância a fatores marcantes da indústria, com bastante elementos visuais e sonoros é uma forma. Também permitir que algumas peças possam ser jogadas pelos visitantes já cobre vários dos prazeres citados na pesquisa de Laura Ermi e Frans Mayra (2005).
Gamificar a visita a um museu de games pode ser interessante ao se aplicar os conceitos básicos de desenvolvimento de games, uma vez que toda a tecnologia presente pode ter um papel importante nos fatores essenciais para
transformar a visita ao museu em uma experiência próxima de se jogar um jogo.
A imersão do visitante na exposição, aliada com a interatividade com as peças presentes no museu, o auxilia a criar uma narrativa em sua visita muito mais rica em termos de exploração do ambiente e dos elementos expostos. A boa curadoria do museu e o fato de poder aproveitar de consoles e jogos em funcionamento, enriquecem não só a exposição, mas o mais importante: a experiência do usuário.
A primeira dimensão de uma experiência de gameplay que pode ser distinguida pelos estudos de Ermi e Mayra (2005) é a imersão sensorial relacionada com a execução audiovisual dos games. Este fator é algo que até aqueles com menos experiência com games podem reconhecer: jogos digitais evoluíram para uma audiovisualidade impressiva, com três dimensões e mundos estereofônicos que cercam seus jogadores de uma maneira muito compreensiva. Grandes telas próximas da cara do jogador e sons poderosos facilmente dominam a informação sensorial vinda do mundo real, e o jogador se torna completamente focado no mundo do game e seus estímulos.
Outra forma de imersão que é particularmente central para games, uma vez que eles são fundamentalmente baseados em interações, é a imersão baseada em desafios. Este é o sentimento de imersão mais poderoso quando uma pessoa é apta a atingir um balanço satisfatório de desafios e habilidades. Desafios podem ser relacionados com habilidades motoras ou mentais, como pensamento estratégico ou resolução lógica de problemas, mas eles normalmente envolvem ambos até certo ponto.
Em vários jogos contemporâneos, temos os personagens, mundos e elementos da história se tornando muito centrais, mesmo em jogos que não sejam do gênero RPG. Neles, o jogador tem que criar todo um personagem e suas ações dentro do game com influência direta no desenrolar da narrativa. Ermi e Mayra (2005, p.6) chamam isso de dimensão da experiência do game,
na qual o jogador é absorvido pelas histórias, ou faz com que o jogador comece a se identificar com o personagem. Isso é chamado de imersão imaginativa. Esta é a área em que o jogo oferece ao jogador a chance de usar sua imaginação, simpatizar com os personagens, ou apenas aproveitar a fantasia do jogo.
Os autores utilizam a imagem abaixo para exemplificar os conceitos apresentados de uma forma visual. Nesta imagem, eles abordam os conceitos relacionando-os com as regras, história e ambiente do game, assim como a interface e a experiência de gameplay. Tudo isso gera um significado, representado pelo meaning na figura, auxiliando nas motivações motoras, cognitivas e emocionais.
Levando em consideração estes três conceitos de imersão, podemos voltar à nossa proposta de gamificar a visita a um museu de games e perceber que eles se encaixariam de uma forma adequada à proposta imersiva de uma visita à exposição de jogos. Primeiramente, a imersão sensorial poderia ser instigada pelo ambiente, com a disposição visual da exposição e também com os efeitos sonoros adicionados a ela.
A imersão baseada em desafios seria implementada ao convidar o visitante a jogar os games a ele expostos durante a visita ao museu. Outra forma de se ter este tipo de imersão é expor os elementos da exposição de uma maneira diferente, ou seja, a curadoria poderia traçar diferentes caminhos para os visitantes conhecerem a história dos videogames, propondo que a experiência seja desafiadora, porém de uma forma que não se torne frustrante.
Por fim, a imersão imaginativa pode ser atingida pelo visitante pelas próprias reviravoltas culturais na história do videogame, seus impactos na sociedade e também suas influências em nosso cotidiano. Como vimos no primeiro capítulo, a indústria dos videogames tem uma história muito interessante e também é grande responsável por diversos avanços na área tecnológica mundial.
3.2.3 As regras em um museu gamificado
Em se tratando de regras em um jogo, podemos dizer que todos eles as têm, e que elas são fundamentais para que eles existam. Em Homo Ludens, Johann Huizinga (data, p. 32) diz que “as regras de um jogo são absolutamente obrigatórias e não permitem dúvidas”.
Em Rules of Play, Zimmerman e Salen (2001, p.122) definem algumas características das regras. É necessário retomarmos estas características, já elencadas no capítulo 2, para que possamos transpô-las para um contexto gamificado da nossa visita ao museu de games.
Inicialmente eles definem que as regras limitam a ação do jogador. Esta característica é a principal forma pela qual as regras agem. Desta forma, os jogadores sabem o que eles podem ou não fazer durante o jogo. Em segundo lugar, eles definem que as regras são explícitas e inequívocas, ou seja, as regras são completas e absolutas. Nenhuma dúvida de interpretação pode ocorrer e essas regras devem ser extremamente claras para os jogadores.
A seguir, eles afirmam que as regras devem ser compartilhadas entre todos os jogadores. Em um jogo com muitos jogadores, as regras sempre devem ser as mesmas para todos eles. Para tanto, não é importante apenas que as regras sejam as mesmas, mas a interpretação delas também deve ser compartilhada entre os jogadores do jogo. Em seguida, eles definem que as regras devem ser fixas. Em nenhum momento do jogo elas podem se modificar, e, caso se modifiquem por ser parte de um jogo, elas devem ser justas para todos os jogadores envolvidos.
Dando continuidade, os autores dizem que regras devem ser obrigatórias. Não é possível jogar um jogo sem que haja regras para impor ordem e referência aos jogadores. Por fim, eles definem que as regras se repetem, ou seja, elas são transportadas de um jogo para outro, e muitas vezes adaptadas para a quantidade de jogadores.
Levando todas estas características de regras em consideração, como podemos definir as regras de uma exposição gamificada em nossa proposta de museu de games?
Inicialmente, é importante que a curadoria do museu já defina as regras para a própria exposição, ou seja, com o que se pode interagir e o que apenas se pode observar. Quais os setores que os jogadores podem visitar e quais eles devem ver antes de quais. Esta última regra também implica na maneira narrativa de se ver a exposição, uma vez que os curadores podem guiar a visita, ou não.
É importante que os visitantes sejam informados das regras antes de iniciar a visita ao museu, e que estas promovam uma visita interessante e exploratória. Com base nas exposições do Computerspiele Museum, em Berlim e da Game On, em São Paulo, percebemos a importância dos videogames e jogos estarem disponíveis para os visitantes jogarem e experimentarem, aumentando a interatividade e imersão dos mesmos na exposição.
Um museu por si só já tem diversas regras, o que vai transformá-las em regras que venham salientar a proposta de se ter uma exposição gamificada é a temática da exposição, ou seja, elementos de games adicionados, e as regras de visitação acrescidas das regras da exposição transformariam esta experiência em algo lúdico.
3.2.4. Incluindo desafios e elementos característicos de games
Para encerrar este capítulo, iremos tratar de um dos elementos mais importante nos games: o desafio. Iremos também propor algumas possibilidades de adicionar elementos característicos de games em uma exposição de videogame.
Tratando inicialmente de desafios, em seu livro Design de Games: Uma Abordagem Prática, Paul Schuytema (2008, p.201) diz que “O ‘impulso’ contínuo para jogar um game é nosso desejo de superar um desafio”. Com esta afirmação, podemos concluir que os desafios nos games têm um papel de suma importância, pois eles são os principais motivadores a fazerem com que o jogador mantenha-se jogando até o fim do jogo.
O autor também afirma que “Um game é uma progressão de obstáculos, do início ao final, entrelaçados na tapeçaria de um contexto que permite que tudo faça sentido para o jogador.” (2008, p.204) Podemos entender então que os desafios são constantes dentro de um game, portanto devem manter esta consistência ao serem aplicados em um contexto gamificado dentro da proposta de uma exposição gamificada.
Os desafios poderiam estar atrelados à aplicação de outros conceitos de games que poderiam fazer parte da exposição, como quests, side quests, mapas, entre outros. A seguir, algumas sugestões e definições destes conceitos serão apresentadas com base nos estudos feitos e também nas exposições visitadas ou estudadas.
Pela natureza de uma exposição, podemos dizer que ela provavelmente seria dividida em setores, estes podendo ser categorizados de diferentes formas, como época de lançamento, gênero, entre outras possibilidades. Os curadores poderiam gamificar a exposição adicionando quests, ou seja, missões, a serem completadas durante a visita pelos visitantes.
Peças expostas para se achar, um cartão de perguntas para se responder com informações presentes ao longo da exposição, determinada pontuação necessária para ser atingida em algum jogo que o visitante pudesse jogar. Todas essas possibilidades em forma de missões trariam um desafio para o jogador, uma motivação para interagir com a exposição e uma forma de deixá-lo imerso em sua narrativa pela visita ao museu.
O fornecimento de um mapa da exposição e do museu ao invés de se ter um guia também deixaria a experiência mais desafiadora, parecida com um jogo, e caso o mapa ainda tenha algumas indicações dos principais locais a serem visitados, e alguns locais “surpresa” para o jogador explorar também adicionaria diversão à proposta.
Como todo desafio superado em um game, a exposição também deverá dar uma espécie de recompensa aos visitantes que completarem alguns dos desafios propostos pelos curadores, ou que até simplesmente consigam fazer a visita completa ao museu. Uma possibilidade a ser explorada no museu é a de dar pontos ou algum tipo de conquista para cada objetivo proposto pela organização do museu ou da exposição.
A recompensa é de extrema importância para o jogador em um game, uma vez que é desta forma que ele pode medir seu desempenho, obtendo um feedback do sistema. Em uma visita a um museu, seria uma forma de compreender as realizações que ele estaria fazendo e também o quanto ele já conseguiu fazer dentro das propostas feitas pelos curadores e pela organização da exposição.
Elementos de feedback como quantas áreas o visitante já percorreu dentro do museu, quais descobertas ele já fez, com quantos jogos ele interagiu e quais conquistas ele já alcançou, transformam a exposição em algo gamificado. Isso porque estas estatísticas também fazem parte de um universo de desafios superados, algo nativo do mundo dos games, como pudermos ver acima.
Gamificar a experiência de um visitante a um museu de games se prova interessante na medida em que estes elementos propostos neste capítulo podem não só enriquecer a visita à exposição, como também deixá-la com características nativas do objeto de sua exposição: os videogames.
Conclusão
Como pudermos ver nesta pesquisa, os videogames apresentam uma relevância que os torna culturalmente significativos em nossa sociedade. Cada vez mais é sentida a influência dos games em outras mídias, e até um início de gamificação de ações e elementos que não seriam correlacionados com games originalmente.
Em seu livro Vídeo Games: História, Linguagem e Expressão Gráfica, Alan Richard da Luz (2010, p.17) diz que “temos hoje, então, uma mídia expressiva e poderosa, tão rica em linguagem quanto as outras, com a vantagem de possibilitar a interferência que as outras não permitem.“ Isso significa que a interatividade que os videogames têm como característica marcante os deixa à frente das outras linguagens, fazendo com que o jogador