1. CUMHURİYETİN KURULUŞUNDAN ÖNCEKİ YAŞANAN KÜLTÜREL
1.3. Osmanlı’daki Kültürel Değişimlerin Sanat Ortamına Yansıması
3.2.1. Özel Galerilerin Durumu
3.2.2.1. İstanbul Sanat Bayramı ve Yeni Eğilimler Sergileri
Não errará jamais quem buscar o Ideal de beleza de um homem pela mesma via em que ele satisfaz seu impulso lúdico.
Friedrich Schiller64
Em sua maioria, os estudos sobre o jogo partem de perspectivas inter- ou transdisciplinares, que sofrem um processo de adaptação e inserção em um domínio disciplinar específico. No que se refere às teorias do jogo desenvolvidas a partir do campo dos Estudos Literários, das Artes Visuais e da Estética, que interrogam a natureza do lúdico, bem como os lugares e os papéis do jogo, podemos destacar três referências teóricas fundamentais, que constituem marcos do pensamento sobre o lúdico, das quais é impossível se esquivar. Referimo-nos às reflexões teóricas desenvolvidas, na virada do século XVIII para o XIX, por Friedrich Schiller (1759- 1805), e, no século XX, aos trabalhos realizados por Johan Huizinga (1872-1945) e Roger Caillois (1913-1978), que, com suas iluminações e pontos controversos, contribuíram para ampliar o debate e fazer avançar a discussão em torno do tema.
Com a publicação de A educação estética do homem: numa série de cartas (1795), Friedrich Schiller promove a ascensão categórica da temática do jogo ao campo filosófico. A partir das proposições de Schiller, a noção de jogo adquire, definitivamente, um novo caráter, o que consagra novas vias de trabalho para o pensamento do lúdico, conferindo-lhe importância e condições de se desenvolver teoricamente. No século das luzes, o espaço do lúdico nas sociedades e nas culturas europeias alcançara grande fulgor, em razão do novo estatuto teórico concedido ao jogo e de todo um leque de jogos conhecidos e largamente praticados. Essa conjuntura faz com que o século XVIII seja apontado, por diversos pesquisadores, como o “século dos jogos”. Até esse período, entre interdições e encorajamentos, o jogo, bem como o prazer que ele proporciona, prosseguia ainda tradicionalmente mais associado ao vício e ao comportamento nocivo, que conduz à degradação humana, do que à virtude ou ao exercício de uma boa prática, que promove o lazer e a convivência em sociedade.
No século XVIII, o jogo deixa de ser considerado uma atividade inútil ou de pouca relevância e o domínio do lúdico passa a compor prolífico tema de
especulação filosófica. Colaboram diretamente para a emergência desse enfoque produtivo e menos moralista da temática lúdica, as análises do jogo realizadas, a partir de meados do século anterior, no campo da Matemática. Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716), grande filósofo e matemático alemão, que admirava e ajudou a difundir os jogos de tabuleiro asiáticos, como o Go, constitui destacado exemplo dentre os autores que contribuíram para a ascensão do jogo como fenômeno digno de interesse. Para Leibniz, o jogo funda um espaço de liberdade criativa, a partir do qual a engenhosidade humana pode aflorar, sem que seja constrangida ou tolhida pelo chamado da realidade.
Ainda nesse século, em que se desenvolveria o Romantismo, estética que valorizava sobremaneira a infância, o jogo emerge como atividade produtiva e passível de ser encarada como séria, um meio apropriado de educar a criança. Destaque nesse processo, Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) publica a obra Emílio ou Da Educação (1762), romance pedagógico que narra a educação do nobre órfão Emílio, ao passo que também inquire a natureza do humano, ao avaliar a infância como estágio primordial de desenvolvimento físico e cognitivo. Com as proposições presentes na obra, Rousseau, considerado o pai da Pedagogia, reestrutura o modelo de educação vigente, de cunho racionalista, tecnicista e autoritário, e redefine o papel do jogo no processo educativo e de formação da criança. Nessas circunstâncias, em que o interesse se dirige à liberdade de ação e às experiências da criança, o jogo infantil é valorizado, no processo educacional, como um contrapeso à rigidez pedagógica e um modo de apreensão da vida e do mundo.
Dentre os autores que exploraram a temática do jogo no referido período, também merece destaque o educador alemão Friedrich Froebel (1782-1852), criador do conceito educacional de jardim de infância, cujo objetivo original seria propiciar brincadeiras criativas que pudessem estimular o desenvolvimento infantil. Froebel propunha que a prática escolar fosse norteada por atividades de cunho lúdico, com vistas a estimular os interesses, as aptidões e a livre expressão das crianças. Na concepção do educador, essa orientação pedagógica promoveria, por conseguinte, uma forma mais espontânea e menos coerciva de educação. Dentre as práticas preconizadas, merece destaque a brincadeira com os blocos de montar, o que, segundo ele, constituiria uma atividade criativa que contribuiria sobremaneira para o processo de aprendizagem e desenvolvimento infantil. Imbuído de tais ideias, Froebel criou uma linha própria de brinquedos, compostos de blocos de montar e de estruturas de madeira manipuláveis, que foram comercializados com grande êxito e, ainda hoje, inspiram algumas das
modernas versões de brinquedos de montar65. A pedagogia lúdica de Froebel exerceu um relevante papel na educação infantil na Europa e nos Estados Unidos. Além disso, influenciou inúmeras escolas e correntes estéticas66 das artes visuais e da arquitetura, que buscaram elaborar as possibilidades dos mecanismos de seleção e montagem.
Diante do exposto, as interrogações a respeito do real valor do jogo principiaram a se adensar, o que fez com que ele não mais fosse interpretado como atividade menor, e passasse a compor um lugar de desenvolvimento da inteligência humana. Nesse contexto de revisão da temática do lúdico, exercem papel decisivo as contribuições de Immanuel Kant e, especialmente, de Schiller, que aproximam o jogo e o estético. Sob a ancoragem da filosofia kantiana, que revaloriza a noção de jogo, sobretudo, na terceira crítica, Schiller elabora as intervenções teóricas que definem a noção de jogo como o dispositivo capaz de conciliar as diferentes tendências atuantes no humano. Na Crítica da faculdade do juízo (1790), Kant já realizara um emprego metafórico da noção de jogo, quando se referiu ao “jogo das faculdades” 67
, de nossa imaginação e de nosso entendimento, atuante na experiência do belo68. No discurso kantiano, a escolha vocabular do termo jogo não soa, de modo algum, despretensiosa ou corriqueira. Contudo, é a partir das contribuições de Schiller que o tema do jogo se adensa ao ponto de não mais poder ser ignorado ou rebaixado no campo da Filosofia. Segundo constata Colas Duflo, pesquisador francês especializado na filosofia e na literatura do século XVIII e dedicado ao estudo da temática lúdica, é somente a partir das proposições de Schiller que, em um momento singular da história das ideias, a noção contemporânea de jogo se estabelece e ganha relevância, ao se tornar componente
65 Brinquedo clássico, os coloridos tijolos de montar da marca dinamarquesa Lego, fundada em 1932,
alcançaram enorme popularidade entre as crianças de diferentes gerações. Concebidos com a proposta de integrar as práticas de jogo e de aprendizagem, contribuindo para o desenvolvimento infantil, constituem um exemplo disso.
66 Joaquín Torres-García se interessou pelas teorias pedagógicas elaboradas por Froebel, quando se
propôs a produzir brinquedos que estimulassem a criatividade e o desenvolvimento infantil.
67
Na referida obra, Kant parte de um enfoque dos objetos belos da natureza e da arte, para versar sobre a temática do juízo estético. Para o filósofo, o juízo estético não constitui uma mera derivação do intelecto, da habilidade humana de produzir conceitos, e tampouco de uma intuição sensível, porque seria uma resultante do livre jogo da imaginação e do entendimento.
68
Na concepção de Kant, a arte implica a produção de beleza, dissociada de uma necessidade natural, quer dizer; desprovida de um fim ou interesse particular, em seu caráter de atividade gratuita e motivada pela liberdade do homem. De acordo com ele, o juízo estético seria subjetivo e o belo, imbuído da capacidade de suscitar prazer estético – proveniente do livre jogo das faculdades – seria pretensamente capaz de agradar universalmente, de forma independente de uma possível relação com conceitos. Como outros autores da época, em sua terceira Crítica, Kant se propôs a elaborar uma
classificação das ditas “belas-artes”, que tem como príncipio norteador a analogia entre as linguagens
artísticas e os modos expressivos do homem, o que resultou em três categorias distintas: as artes elocutivas (a eloquência e a arte Poética); as artes figurativas (a pintura, a escultura, a arquitetura) e, finalmente, a arte do belo jogo das sensações (a música).
de uma Antropologia e também constituir um paradigma. Na percepção de Duflo, o jogo encerra uma disposição à confluência de elementos já anteriormente explorada na Filosofia, mas que ganhará especial destaque a partir do tratamento teórico que Schiller lhe confere:
A noção de jogo tem vocação intrínseca para nomear um ponto de encontro, um espaço teórico de cruzamento, entre preocupações científicas e uma intenção ética, na filosofia de Pascal, mas também e talvez mais profundamente, entre os dois domínios em que o homem, segundo a antropologia kantiana, cinde-se, do racional ao sensível, do empírico e do inteligível. Essa capacidade do tema do jogo para descrever um ponto de unificação possível, Schiller vai assumi-la totalmente e levá-la a um grau até então inigualável.69
A ascensão definitiva da noção de jogo tem origem na carta XV, de A educação estética do homem, a partir de uma inflamada e provocativa afirmação: “Para dizer tudo de vez, o homem joga somente quando é homem no pleno sentido da palavra, e somente é homem pleno quando joga”.70 Com essa assertiva,71 Schiller promove a aproximação entre a ideia de humanidade e a noção de jogo, uma vez que o lúdico é compreendido como o resultado da ação recíproca entre duas tendências diversas da natureza humana. Na observação de que Kant apartara o sensível e o inteligível de maneira demasiado estrita na elaboração de seu conceito de estética, Schiller funda uma proposta estética que ambiciona associar as duas vertentes, sem que, com isso, elas se neguem ou se invalidem. Para tanto, evoca uma dimensão transicional, um espaço de mediação, situado entre a sensibilidade bruta e o sublime racional, que concebe como a atuação de uma força de jogo – manifestação do que denomina de impulso lúdico (Spieltrieb).
A teoria de Schiller, como pensamento pós-kantiniano, herda o dilema da divisão do homem entre a razão e a sensibilidade, algo compreendido como uma essência contraditória inerente à própria humanidade. Segundo a concepção de Schiller,
69 DUFLO. O jogo: de Pascal a Schiller, p. 65.
70 SCHILLER. A educação estética do homem: numa série de cartas, p. 76.
71 Dois séculos depois, o psicanalista inglês Donald Woods Winnicott, autor de O brincar e a realidade
(Playing and Reality, 1971), afirmaria: “é no brincar, e somente no brincar, que o indivíduo, criança ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e é somente sendo criativo que o indivíduo descobre o eu (self).” (WINNICOTT. O brincar e a realidade, p. 79-80). Para uma análise das possíveis aproximações entre as teorizações de Winnicot e de Schiller, consultar: BELO, Fábio; SCODELER, Kátia. A importância do brincar entre Winnicott e Schiller. In: Revista Tempo
tal antagonismo apenas pode ser dirimido a partir da emergência de um terceiro elemento ou tendência que atue nessa relação. Entre o homem físico, submetido à natureza como campo da necessidade e da determinação, e o homem racional, moral, livre e autônomo, sujeitado à sua própria lei, faz-se necessária, portanto, a atuação de um impulso mediador. Para compor a estrutura triádica, capaz de romper com essa dicotomia, nem a atuação política, ou, mesmo, a Filosofia, se apresentam pertinentes. É preciso convocar a arte enquanto criação que prima por constituir o belo e é, por sua vez, aliada à noção de jogo. Conforme sintetiza Pedro Süssekind: “Na concepção das Cartas, o homem deve ‘jogar’ com a beleza, porque pelo impulso lúdico se alcança a plenitude de uma harmonia da ‘dupla seriedade’ do dever (lei, moral) e do destino (natureza)”. 72
Caso preponderasse, no homem, o impulso sensível (Sinnliche Trieb), de perspectiva dita “metabólica”, regulado pela força bruta, prevaleceria nele o instintivo, o impulso inferior, o que o levaria a tender ao primitivismo, à violência e ao egoísmo. No entanto, se nele sobressaísse o impulso formal (Formtrieb), fundamentado no plano mental, de caráter moral e censório, ele se manteria centrado no entendimento, atendo- se ao rigor da lei e preso à imutabilidade. Para encontrar um ponto de equilíbrio, Schiller assevera que é preciso estabelecer uma relação de reciprocidade, uma ação combinada das duas tendências, o que culminaria em um impulso de jogo ou impulso lúdico (Spieltrieb). De acordo com Schiller,73 na interseção entre o impulso sensível (materialidade/sensorialidade/vida/natureza) e o impulso formal (razão/abstração), originar-se-ia o impulso lúdico, cujo objeto seria a forma viva, detentora de qualidades estéticas e de beleza. Sob essa perspectiva, o jogo constituiria um impulso aglutinador, capaz de fazer convergirem forças diversas postas em relação, ao imbricar forma (ideia) e vida (natureza), de modo ainda não totalmente elucidado, que produz a beleza. Na interpretação do filósofo, a humanidade do ser se realizaria de modo harmônico a partir do lúdico, gerador do belo, pois, nas palavras de Schiller:
Embora saibamos apontar as partes de cuja unificação nasce a beleza, a gênese desta ainda não está explicada [...] A razão, por motivos transcendentais, faz a exigência: deve haver uma comunidade entre impulso formal e material, isto é, deve haver um impulso lúdico, pois que apenas a unidade de realidade e forma, de contingência e necessidade, de passividade
72
SÜSSEKIND. Schiller e os gregos. In: Kriterion. Belo Horizonte, n. 112, dez. 2005, p. 247.
e liberdade, completa o conceito de humanidade. [...] A experiência pode responder-nos se existe uma beleza, e o saberemos, tão logo ela nos ensine se existe uma humanidade.74
Com tal proposição teórica, Schiller retoma a acepção kantiana da apreciação estética, entendida como um “livre jogo”, entre a imaginação e o entendimento, conforme o descrito na Crítica da faculdade do juízo, para expandi-la e intensificá-la de modo extremo. Schiller produz um deslocamento de sentido na noção de jogo, ao concebê-lo como um mecanismo de síntese integradora e referir-se ao impulso lúdico como jogo das capacidades racionais e sensíveis do homem75. Do jogo, associado à criação artística, decorre certa possibilidade de reintegração entre os âmbitos da natureza e da cultura, apartados pela Modernidade. De modo análogo, podemos afirmar que, a partir da emergência das mudanças e novas dinâmicas impostas pelos processos de modernidade e modernização, são injetadas distintas propensões que passam a atuar no meio citadino. Nesse contexto, é pela via do jogo estético que muitos escritores e artistas encontram os mecanismos necessários para realizar a síntese de elementos conflitivos, que reúnem e aglutinam nas representações de suas obras. No início do século XX, muitas criações artísticas surgiriam desse jogo travado entre realidade e imaginação, que buscou retratar um olhar particularizado sobre os seres, o mundo e o seus modos de organização, em meio à efervescência da vida moderna.
O evidente grau de abstração presente no enfoque do jogo desenvolvido por Schiller, em suas reflexões filosóficas sobre a natureza da arte e do estético, é motivo de crítica por parte de teóricos como Duflo. Na obra Jouer et philosopher. Pratiques théoriques (1997), Duflo contesta o que considera como uma das características da “abordagem schilleriana, e de muitos de seus herdeiros, pois é uma concepção que vamos reencontrar mais ou menos afirmada em E. Fink e D. Henriot”, que se refere “a recusa em considerar “os jogos que são utilizados na vida real” (para retomar os termos
74 SCHILLER. Carta XV. A educação estética do homem: numa série de cartas, p. 73-74.
75 Cabe ressaltar que, em seus estudos sobre o belo e a arte, Schiller enfatiza que a conduta do homem é
regida tanto pelo racional e seus princípios quanto pelo sensível. Para Schiller, a humanidade do ser reside examente em transcender a essa condição, uma vez que ele não se reduz às determinações da natureza. O conceito de humanidade a partir do qual teoriza o filosófo contempla, portanto, a ideia de um homem livre e autônomo. Essa visão constrata com o enfoque da humanidade que ganha impulso a
partir o século XX, após a “morte” de Deus na Filosofia e com o desenvolvimento da Psicanálise, o que repercute na ideia de “homem cético”, sujeito cindido, submetido às pressões do inconsciente e
de Schiller)”.76
Nesse sentido, podemos detectar que o jogo é inquirido por Schiller a partir de uma perspectiva que enfatiza o seu caráter metafórico, como potência capaz de exprimir a dinâmica criativa. Na continuidade de sua argumentação, Duflo acrescenta que esse enfoque, “de fato, é um pouco estranho, como se alguém nos dissesse “eu vou lhe dizer o que é a arte”, e adicionasse “mas, atenção, não olhemos os quadros nem as esculturas, que são excessivamente materiais.”77
A formulação dessa crítica à produção de Schiller por parte de Duflo ocorre, sobretudo, em razão de o pesquisador francês preconizar uma abordagem investigativa pautada pela Antropologia pragmática, que se apresenta investida de um interesse teórico que se dirige aos “jogos reais da vida real”.
Ao se propor a estudar o jogo como fenômeno cultural e a partir de uma perspectiva histórica, o professor e historiador holandês Johan Huizinga, então reitor da Universidade de Leyden, redige Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura (1938), legítimo tratado sobre o jogo, que passa a determinar ou influenciar a teorização posterior acerca do tema. Precursor do estudo sistematizado do lúdico no campo das Ciências Sociais, Huizinga inaugura a proposta de uma abordagem teórica do jogo que inquire a natureza do fenômeno em si, o que muito se distingue das análises de base teleológica anteriormente executadas. Após a singularidade das proposições de Schiller, que definem as condições que caracterizam a noção contemporânea de jogo, trata-se da primeira grande virada teórica produzida em torno do tema. No estudo considerado incontornável, Huizinga pensa o jogo como prática, atividade lúdica, com menor ambição de defini-lo do que de dissertar sobre sua abrangência na integralidade dos âmbitos da existência humana.
Compreendido como uma função significante, o jogo é descrito por Huizinga como uma forma específica de atividade que denota algo, pois contempla um determinado significado, e possui uma razão de ser que supera as necessidades da vida corrente. No jogo, “há algo em jogo”, que reside exatamente nesse sentido que a atividade lúdica encerra, e que escapa a qualquer tentativa de definição. Devido à amplitude do alcance da ideia de jogo, que recobre um estrato imenso de fenômenos, com uma carga múltipla de significados, o lúdico se constitui como uma noção em
76“Une des choses qui caractérise l’approche schillerienne, et celle de nombre de ses héritiers, puisque
c’est une conception qu’on va retrouver plus ou moins affirmé chez E. Fink et D. Henriot, c’est le refus
de considérer les jeux qui sont utilisés dans la vie réel (pour reprendre les termes de Schiller).” In:
DUFLO. Jouer et philosopher. Pratiques théoriques, p. 2. (Tradução nossa)
77“C’est um peu étrange d’ailleurs, comme si quelqu’un nous disait “je vais vous dire ce qu’est l’art”, et
ajoutait “mais, attention, ne regardons les tableaux, ni les sculptures, qui sont bien trop matériels.”
constante desvio. O interessante capítulo dedicado à sua vasta expressão no campo da linguagem, em que o teórico interpreta os significados etimológicos e os empregos particularizados do vocábulo jogo em distintas línguas e culturas, reitera a dificuldade de impor uma definição global do fenômeno lúdico.
Encarado como “totalidade”, o jogo contempla uma função social que se encontra relacionada às atividades arquetípicas do ser humano, dentre as quais, inclui-se a linguagem. O jogo estaria diretamente implicado na faculdade de designar, no ato próprio da linguagem de nomear os seres e as coisas, em sua estrutura de pensamento simbólico. Diante da constatação desse aspecto lúdico que perpassa a linguagem, a partir de suas próprias condições de existência, assevera Huizinga: “Por detrás de toda expressão abstrata se oculta uma metáfora, e toda metáfora é jogo de palavras. Assim,