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II. BÖLÜM: KARİYER BAŞARISI

2.3. İÇSEL VE DIŞSAL KARİYER BAŞARISI

2.3.1. İçsel Kariyer Başarısı

2.3.1.4. İş ve Yaşam Çatışması

O nome “jogos intermediários” foi criado por nós, mas são na verdade jogos lúdicos que, de alguma forma, passam a distribuir o foco do jogo para alguns jogadores sem criar, no entanto, uma relação explícita entre jogador e plateia. No jogo teatral, geralmente, essa relação é mais clara, como numa distribuição no espaço de quem joga e quem o assiste. Os jogos intermediários dão alguma função a alguns jogadores sem criar uma plateia, ou seja, os outros continuam jogando, como no caso dos jogos PifPaf35 e Era uma vez um homem.

O jogo “PifPaf” se inicia em roda, com uma pessoa no centro que aponta para alguém e fala “PIF”. Esse alguém se abaixa e as duas pessoas ao lado (esquerdo e direito) apontam uma para outra e dizem “PAF”, quem falar primeiro permanece no jogo, e quem falar por último fica sentado até o fim. As duas últimas pessoas que sobrarem, fazem como um duelo, de costas: caminham na direção contrária uma da outra, até a pessoa do centro dizer “PIF”. Assim como no decorrer do jogo, quem falar “PAF” primeiro, vence a brincadeira. Uma observação importante: se quem está no centro disser “PAF”, os outros tem que falar “PIF”. Esse jogo coloca um jogador no centro da roda, e é ele quem direciona o foco para os outros, caracterizando-o, a nosso critério, de jogo intermediário. Esse jogo não expõe muito os jogadores, tal como em outros, já que a função de quem está no foco é bem simples. O que chama bastante atenção, principalmente a dos professores, é o fato de o jogo simular um duelo

com armas em punho. Essa simulação reflete a discussão anterior acerca do brinquedo como ferramenta, pois a preocupação está no incentivo à violência que a brincadeira poderia sugerir. Mesmo que os professores não fiquem preocupados, resta o receio do estranhamento da escola e da comunidade.

Voltamos, então, ao pensamento de Pereira (2005) quando denomina “estado de brinquedo” à percepção do ato de brincar. A criança se reconhece brincando e pode entrar e sair da área da brincadeira quando quiser; ela sabe diferenciar o que é ficção e o que é realidade. O fato de imitar um revólver com as mãos, indica que ela usa sua imaginação no sentido do faz de conta, um universo que lhe dá liberdade para significar o mundo à sua maneira. Penalizá-la por brincar de bang-bang ou de polícia e ladrão, pode reforçar o universo real da violência e confundi-lo com o universo da ficção. É diferente “brincar” com uma arma de verdade, como acontece em muitos lugares de nosso país, uma vez que as consequências dessas brincadeiras são reais, refletidas no mundo real. No “estado de brinquedo” existe a consciência de que as consequências serão de mentirinha; a intenção é brincar, e não praticar violência.

Em “Era uma vez um homem36”, os participantes precisam repetir o texto: “Era uma vez um homem, que tinha um buraco no dente. Dentro desse buraco tinha uma caixinha. Dentro dessa caixinha tinha um papelzinho. Nesse papelzinho estava escrito assim....”. A ideia inicial do jogo é que cada um fale à sua maneira esse texto, colocando intenções na voz. É um jogo que expõe mais os jogadores, que precisam se dar tempo para conseguir dizer toda a frase e ainda criar variantes de intencionalidades. Podemos dar asas à imaginação e acrescentar variações nesse jogo, sendo ele bastante utilizado após os participantes colocarem as intenções e colorir a história. Assim, podem acrescentar o quiserem ao texto, colorindo-o e transformando-o numa outra história. Por exemplo: “Era uma vez um baita homem grande de nariz achatado e com um buraco negro no dente. Dentro desse buraco negro que era fundo como um poço, tinha uma caixinha amarrada a uma corda de náilon vermelha. Puxei a corda. Surpreso. Suspiro. Pausa. Dentro dessa caixinha que já estava melecada de baba, tinha um papelzinho amassado e com listras laranja. Nesse papelzinho, que sorrateiramente abri, estava escrito assim....”.

O diálogo que acontece entre duas pessoas ressoa nas outras, de maneira intimista, estabelecendo uma comunicação entre jogadores atuantes e também entre eles e os jogadores que os assistem. O jogo estabelece uma relação mais teatral no sentido de mostrar-se para o outro sem, necessariamente, perder o formato de roda (comum a muitos jogos lúdicos). O fazer

36 Transmitida por Isabel Rodrigues Silva – BH

de conta aqui, começa a ganhar outro significado, mais abstrato, em que a aprendizagem “situa- se no fato de que o signo teatral, ao mesmo tempo em que remete a algo no mundo, é também elemento de uma prática significante objetivada na performance do jogador” (PUPO, 2001, p. 182-183).

Este jogo traz questões muito interessantes para a reflexão do professor. É muito comum na escola, o professor estruturar uma atividade teatral em torno de uma fábula ou de um enredo, geralmente dando mais ênfase no texto como o ponto de partida para a criação. O jogo “Era uma vez um homem” ajuda a desarticular essa ideia, pois a construção narrativa, na medida que evolui para colorir a história, pode apresentar resultados inesperados como: a não linearidade dos fatos, a criação de hipóteses absurdas, ou uma simples expressão non sense. Algumas vezes, os professores tentam moralizar ou pedagogizar a história, resolvendo-a com a escovação do dente podre do homem ou com uma lição de como escovar direito os dentes, mas, de toda maneira, a construção narrativa não segue num sentido linear, e raramente se aproxima da ideia de enredo. Pensar que a performance do jogador é a prática significante do jogo, faz com que a criação passe a ser conduzida por ele, o que ajuda na troca de um foco que era textual e direcionado por outra pessoa, passando a ser corporal, partindo de si mesmo.

Benzer Belgeler