3. Parasal Aktarım Kanalları
3.2. Varlık Fiyatları Kanalı
3.2.1. Hisse Senedi Fiyatları
A pesquisa usou um mínimo de controle para reduzir interferências no comportamento do usuário. Esta postura foi mantida em todas as ações realizadas nesta pesquisa, pois o pressuposto intrínseco à condução dela foi o de criar um ambiente em que o aluno tenha liberdade para interagir com ele para, depois, analisar e propor ações corretivas que melhorem os resultados.
Tal medida foi necessária para criar um ambiente em que o controle não seja a variável principal, mas a secundária. Assim, os experimentos realizados refletem, em primeira instância, o comportamento do usuário em ambientes pouco controlados. Os resultados obtidos serão utilizados futuramente para ambientes e dispositivos, como a implantação da SALA DE ESTUDOS em ambiente tipo MOODLE, em que as ações dos alunos possam ser monitoradas e utilizadas para efeito de avaliação global.
Desta forma, será possível avaliar, sem que o usuário perceba, o seu grau de envolvimento, os assuntos que mais consultou e averiguar se as suas ações condizem com os resultados obtidos no jogo. A lógica de avaliação também é um pouco diferente da usual, está orientada para analisar os conteúdos apresentados pelo aluno segundo suas decisões. Ao invés de focar o quanto o aluno domina de determinado conteúdo, procura-se analisar a variedade e o domínio sobre os conteúdos pelo aluno.
O uso dos dados das decisões permite, também, comparar aquilo que foi respondido no questionário com os resultados obtidos com a análise dos dados das decisões. No quesito gestão financeira da empresa, por exemplo, percebe-se que é fraco o conteúdo dos alunos de uma forma geral.
A pesquisa demonstrou que a mera disponibilização de conteúdos na SALA DE ESTUDOS não foi suficiente para eliminar lacunas de aprendizado que a análise dos dados da decisão mostrou. Além disso, os alunos não se mostraram motivados a utilizar aquele ambiente, seja porque consideravam saber os conteúdos apresentados, seja porque os ignorassem completamente, seja devido à estética do ambiente, seja pela falta de qualquer exigência sobre o uso dele. É provável que a inserção de atividades entre as jogadas e alguma forma de avaliação possa resultar em melhor utilização da SALA DE ESTUDOS e performance do jogo.
A análise dos dados dos dois experimentos foi capaz de evidenciar as principais características dos dois cursos, mostrando que a tese norteadora desta pesquisa é válida, ou seja, os indicadores podem tornar os jogos proativos no processo ensino-aprendizagem. Porém, o baixo uso da Sala de Estudos indica que eles não são suficientes para maximizar a eficiência e eficácia dos jogos, embora sejam capazes de detectar e apresentar ao aluno as falhas que podem estar sendo cometidas.
Conclui-se, também, que os indicadores podem ser utilizados para facilitar o trabalho docente de avaliar o aluno, no sentido de detectar falhas e procurar corrigi-las, inclusive de forma individualizada com a emissão de relatórios com base nos indicadores. Isto permitiria, inclusive, que o docente acompanhasse os alunos por tido de falha detectada.
É particularmente importante notar que esta avaliação pode ser feita de forma imperceptível pelo aluno, pois da mesma forma em que o indicador pode estar presente nos relatórios emitidos pelo sistema e apresentados ao aluno, podem ser desenvolvidas na forma de rotinas e relatórios apropriados para apoiar o docente, de tal forma que ele possa atuar pontualmente auxiliando e encorajando os alunos com maior dificuldade.
A pesquisa é uma inovação por permitir novas abordagens em relação ao ensino e à avaliação do aprendizado. Tomando-se esta linha de investigação é possível conceber estratégias de ensino centradas em trabalho cooperativo do
aluno e do professor, onde o primeiro deixa de ser visto como um receptáculo de conteúdos fornecidos pelo sistema de ensino, para ser visto como um sujeito em construção, responsável pelo próprio processo de aprendizado. Nesta ótica, os jogos tornam-se tanto objetos de aprendizado, por prover condições de aprendizagem e ensino, quanto objetos de avaliação, ao serem capazes de evidenciar as principais dificuldades e falhas do aluno.
Pode-se concluir que a tese proposta inicialmente, avaliar se os jogos de empresas podem ser proativos no processo ensino-aprendizagem é válida, pois conforme mostrado com os dados obtidos no questionário e na base de dados do MV, os jogos que registram os dados de decisão oferecem condições para o desenvolvimento de rotinas analíticas capazes de detectar inconformidades no processo decisório. Esta habilidade pode ser utilizada como um sistema de avaliação de domínio de conteúdos,
A escolha da UMINHO para a realização do experimento mostrou-se acertada considerando-se que praticamente não houve dificuldade com a língua (o que exigiria a versão do jogo e de todo o material de apoio para outra língua, podendo inclusive inviabilizar a realização do experimento devido a questões tecnológicas, programação de computadores, custos e tempo necessário), que as diferenças relacionadas aos projetos pedagógicos e metodologias de ensino vigentes nas duas instituições contribuíram para aproximá-las e facilitar a incorporação de experiências positivas uma da outra, que a vivência do processo de tutoria de projetos interdisciplinares foi importante para a análise e avaliação dos dados obtidos, bem como para fortalecer a convicção de que há um grande potencial de cooperação entre as duas instituições e, finalmente, que o apoio financeiro à pesquisa, aqui na forma de bolsa, é determinante para a proposição e realização de ações conjuntas entre instituições e pesquisadores.
Como resultado não previsto, pode-se destacar a ampliação da capacidade de pesquisa das duas instituições, pela troca de experiência e pela exploração de potenciais existentes nos dois locais.