• Sonuç bulunamadı

Hiper metinler sadece yazı ve veri ihtiva etmezler. Eğer hazırlanan yazılım sis- temi metin dışında fotoğraf, şekil, ses, müzik, hareketli resim, üç boyutlu resim ve film gibi bilgi temsil biçimi içermiyorsa bu tip sistemleri hiper metin olarak adlandır- mak yazılımların ifade mozaiği hakkında bilgi vermek için yararlı olur. Özellikle bil- gisayarlardaki gelişmelerle fotoğraf, şekil, ses, müzik, hareketli resim, üç boyutlu re- sim ve filmleri de hiper metinlere entegre etmek mümkündür. Bu tip sistemler hiper ortam (hypermedia) olarak adlandırılır, birden fazla bilgi temsil biçimi ihtiva eden anlamındadır. Hiper metin ve hiper ortam kavramları genellikle birbirleri yerine kul- lanılmaktadır. Diğer bir hiper ortam çeşidi olarak görebileceğimiz çoklu ortam (çoklu ortam) kavramını da burada tanıtmakta fayda vardır. Hiper ortam ve çoklu ortam bir- birine çok benzer, hatta bunları birbirinden ayırmanın bir anlamı da yoktur. Çoklu ortam hiper ortamı, hiper ortam hiper metini bir alt sistem olarak bünyesinde taşır (AKPINAR, 1999, s104).

Tablo 2: Etkileşimli çoklu ortam, hiper ortam ve hiper metin ilişkisi

Çoklu Ortam Hiper Ortam

Çoklu ortamı hiper ortamdan ayıran temel özellik "donanımdır". Çünkü ilk hiper ortam ve çoklu ortam sistemleri incelendiğinde, hiper ortamlarda kullanıcının aynı donanım içinde farklı bilgi temsilleriyle iletişim kurduğunu görürüz. Buna karşın, bir çoklu ortam içinde kullanıcı video-disk gibi ek donanımlara da program olanakla- rım kullanarak ulaşabilmekteydi. Gelişen teknoloji ile tüm ek donanımların tek bir donanımda toplanması sağlanmış ve hiper ortam ve çoklu ortam arasında belirgin bir fark kalmamıştır. Bazı teknologlar ise bir hiper ortamın çoklu ortam olabilmesi için tüm olası bilgi temsil biçimlerinin ortam içinde kullanılması gerektiğini ifade etmek- tedirler (AKPINAR, 1999, s. 105).

HyperCard ve ToolBook gibi yazımlık ortamlarının yazılım geliştiricilerin hizmetine sunulmasıyla hem hiper metinlerin hem de hiper ortam ve çoklu ortam yazı- lımlarının hazırlanması kolaylaşarak yaygınlaşmıştır. Bir önceki bölümde değinildiği üzere yazımlık ortamlarının nesne tabanlı yapıları, bilgiyi yığınlar halinde düzenleme- ye, aktif terimler yaratmaya, buton ve ikonlarla düzenlenen yığınları ilişkilendirip bağlamaya yardımcı olmaktadır. Zaten HyperCard bir dizi not kartı, ToolBook ise bir dizi defter sayfası metaforu üzerine kurulmuştur. Birçok yazılımın yardım menüsü ve eğitmen birimleri hiper metin veya hiper ortam olarak hazırlanmaktadır. Ayrıca kitap, ansiklopedi ve sözlükler de doğrusal olmayan elektronik ortamlara dönüştürülmekte- dir. Hiper metin ve hiper ortam uygulamalarına her alanda rastlamak olasıdır. Günlük gazetelerimizin birçoğuna bu formatlarda İnternet vasıtasıyla ulaşmak mümkündür (AKPINAR, 1999, s. 106).

Doğrusal olmayan şekilde yapılan bilgi organizasyonu ve değişik bilgi temsil biçimleri çok duyulu bir algı sistemine sahip olan insanoğlu için daima cazip olmuş- tur. Okuduğumuz bir kitaptaki öykünün bir filme aktarılarak sözü edilen mekânlarda görsel olarak anlatılmasını da aynı ilgiyle izlemişizdir. Konu yeni bilgilerin öğrenil- mesi olduğunda da bilgiyi değişik ifade biçimleriyle çalışmak isteriz. Bir denklemin grafiğini, bir grafikte ifade edilen değişkenlerin somut olaylardaki anlatımını canlan- dırma olarak görmek isteriz. Bir kuşun değişik özellikleri ile birlikte ötüşünü de merak ederiz. İşte bütün bu farklı bilgileri aynı ortam içinde hiper veya çoklu ortamlar işle- yebilir. Bu nedenle temsil biçimlerini cömertçe işe koşan ortamların kullanımı için eğitimden politikaya, spordan sağlığa birçok alan vardır (AKPINAR, 1999, s. 106).

Bilgi birçok konu alanında değişik formlarda gösterilip incelenebilmededir. Bir konu alanı diliyle iletişimde ve problem çözmede bu farklı bilgi gösterimleri işe ko- şulmaktadır. Öğrencinin var olan bilgisiyle yeni bilgiyi bağlamasında, yani bilgiyi anlamlandırmasında, analitik düşünmede ve problem çözmede tüm bilgi gösterim bi- çimlerine ilişkin bilgiye sahip olması onun işini kolaylaştırır. Öğrenme ortamı bir ko- nu alanı diline ait bilgileri, somuttan soyuta farklı şekillerde öğrenecek olan öğrenciye uygun bir tasarımla vermek zorundadır. Hemen her konu alanında incelenecek farklı ifade biçimleri şunlardır (AKPINAR, 1999, s107):

1) Somut gösterim: Bilginin doğadaki olgu ve nesneler halindeki ifadesi 2) Resimsel gösterim: Olgu ve nesneleri değişik ayrıntılarda resimleme 3) Yazılı gösterim: Olgu ve nesnelere ait bilgi değişkenlerinin yazıya dökülmesi 4) Sözel gösterim: Olgu ve nesnelere ait bilgi değişkenlerinin konuşma dilin- deki ifadeleri

5) Soyut gösterim: Olgu ve nesnelere ait bilgi değişkenlerinin sembollerle ifadesi Eğitimde birçok öğretmen bir ifade biçimiyle anlaşılamayan örüntüleri diğer söylem biçimleriyle de anlatmak için ortamlar aramaktadır. Örneğin, tarih dersinde yoğun metin anlatımları hareketli resimlerle destekleyerek öğrenci motivasyonunu artırmak ve konunun daha iyi anlaşılmasını sağlamak isteyebiliriz. Hiper ve çoklu ortamlar tarihsel olgu ile ilgili hazırlanmış bir filmi de veri tabanında bulundurarak, öğrencinin ilgili sayfadaki metni okurken bir fare tıklamasıyla bu filme ulaşmasını sağlar. Öğrenci filmi izleyerek metinde anlatılanları görselleştirebilir veya okudukla- rını destekleyecek görsel malzemeyi de inceleyebilir. Benzer olarak Coğrafya dersinde bir ülkeye ait coğrafi ve demografik bilgiler bir bilgi ağı bağlamında verilebilir. Çalı- şılan ülkede konuşulan diller ve diğer kültürel özellikler de görsel ve işitsel söylemler- le desteklenebilir. Bu şekilde hazırlanmış birçok CD-ROM okullarım kullanımındadır (AKPINAR, 1999, s.108).