• Sonuç bulunamadı

2.4. VĠRAL PAZARLAMA KAVRAMI

3.1.2. Mesaj İçeriklerine Göre Oyun Reklam (Advergame) Çeşitleri

3.1.2.3. Gösterim (Demonstrative) advergameler

ÇağrıĢımsal ve görsel oyun reklam yaklaĢımlarından farklı bir diğer yaklaĢım ise gösterim oyun reklam yaklaĢımıdır. Chen ve Ringel‘in sınıflandırmasına göre, en yüksek seviyedeki bütünleĢtirmeler ise, oyuncunun ürünü oyun içerisinde aktif olarak kullanmasını içeren gösterim (demonstrative) yaklaĢımındadır. Bu tip oyunlarda tüketiciler ürünle birebir etkileĢim kurmaktadır (Winkler&Buckner, 2006; Kleeberger, 2002; Svahn, 2005).

Bu yaklaĢım, interaktifliğin etkin olarak kullanıldığı, oyun alanının sanal sınırları içinde ürünü tecrübe etmek için tüketicilere Ģans tanınmasını içermektedir. Diğer oyun reklam uygulamalarında ürün ya da marka doğal ve tesadüfi yollardan gösterilse de, gösterim yaklaĢımında, ürün temel öğe olarak sunulur ve tüketicilerin ürünle etkileĢime geçmeleri için çağrı yapılır. Bu sayede mesajın etkinliği de desteklenmiĢ olur. Bu yaklaĢıma örnek olarak Nike'ın Nike Shox basketbol ayakkabılarının özelliklerini tüketicilerine test ettirme imkanı sunduğu üç boyutlu bir basketbol oyun reklam uygulaması verilebilir. Oyun içinde tüketiciler istedikleri Nike Shox ayakkabısını seçip, ürünü birebir tecrübe edebilmektedirler (Chen, Ringel, 2001, 3-4; Yeygel ve Köseoğlu, 2006: 5).

Svahn (2005: 187-191) Chen and Ringel'in (2001) bu sınıflandırmasını biraz eleĢtirir ve bu kategorilerin birbirini dıĢlayamayacağını hatta farklı stratejilerin bir tek oyunda baĢarıyla birleĢtirilebileceğini önerir. Bu sınırlamaya rağmen, hangi tasarım konseptinin marka mesajını en iyi iletmek için en uygun olduğu hakkındaki karar bir yandan ürünün niteliğine diğer yandan pazarlama kampanyasına bağlıdır. ÇağrıĢımsal ve görsel (illüstrasyon) kavramları belli bir ürüne dikkat çekmek için genellikle dĢük maliyetli alternatiflerdir ve böylece mevcut ya da potansiyel müĢterilerde marka farkındalığı artar. Gösterim oyunreklam genellikle geliĢtirmesi ve sürdürmesi nispeten pahalı sofistike ve özel oyun kavramını gerektirir fakat interaktif bileĢenleri sayesinde daha fazla ürün ile ilgili müĢteri sağlar ve daha derin bir izlenim bırakacaktır

3.2. YENĠ ĠLETĠġĠM ORTAMI VE MARKA ĠLETĠġĠM ARACI OLARAK OYUNREKLAM’IN ÖZELLĠKLERĠ

Son yıllarda çok daha önemsenmeye baĢlayan oyun reklamlar, bugün reklamcılık açısından bakıldığında yeni bir reklam iletiĢim ortamı olarak önem kazanmaya baĢlamıĢtır. Dünya‘da ve Türkiye‘de özellikle interaktif reklam uygulamaları ve oyun reklam (advergame) üzerine çalıĢan ve uzmanlaĢan reklam ajanslarına rastlamak mümkün olduğu kadar, artık firmalarda da pazarlama departmanlarının dıĢında özel olarak interaktif reklam kanalları departmanına rastlamak mümkündür.

Oyun reklamın önemli bir reklam iletiĢim ortamı ve dolayısıyla önemli bir marka iletiĢim aracına dönüĢmesinde hiç kuĢku yok ki internet ve interaktif reklam mecralarının hızlı geliĢimi ve etkinliği zemin oluĢturmaktadır. Dolayısıyla internet oyun reklamı besleyen en önemli faktördür.

Dünyada ve Türkiye‘de internet kullanım oranı ve intenette vakit geçirme süresinin giderek arttığı görülmektedir. Nielsen araĢtırma Ģirketinin 2009 yılında yayınlamıĢ olduğu oyun reklam raporuna göre; örneğin Avustralya‘daki medya alıĢkanlıklarına iliĢkin verilere bakıldığında 16 yaĢ üzeri Avustralyalı halk günlük ortalama 16.1 saatini internet baĢında ve ortalama 5.4 saatini de online oyun

oynayarak geçirmektedir. Günde en az vakit ayrılan medya ise ortalama 2 saat ile dergi ve 2.8 saat ile gazete‘dir. ABD‘de ise online oyun oynayanların miktarı tüm internet kullanıcılarının artıĢı kadar hızlı bir Ģekilde 10 kat büyümektedir (Nielsen Online, 2009).

Radikal gazetesinin web sitesinde 2009 Mayıs ayında yayınlanan habere göre Türkiye, internet kullanıcısı sayısı açısından Avrupa 7‘ncisi iken, internet baĢında geçirilen saatler ve girilen sayfalar konularında ise birinci sıradadır. Dijital ölçümler alanında önde gelen kuruluĢlardan comScore Inc. Türkiye‘deki internet kullanıcılarının davranıĢlarına iliĢkin yayınladığı raporunda Nisan ayında Türkiye‘de 15 yaĢın üzerinde 17.8 milyon insanın internet kullandığını belirtirken, aynı zamanda internet baĢında geçirilen ortalama süre açısından da Türkiye‘nin ayda 32 saat ile birinciliği elde ettiğini vurguluyor. Türkiye, internet baĢında geçirilen zaman açısından da Avrupa birincisi olurken onu 29 saat ile Ġngiltere ve 28 saatle Fransa da takip ediyor Bu arada, girilen sayfaların sayısı açısından da Türkiye, ortalama 3 bin 44 sayfa ile diğer Avrupa ülkelerinin önünde yer alıyor (http://www.radikal.com.tr, 27/05/2009).

Bu rakamlara ek olarak Binark ve Sütçü‘nün (2007: 245-250), Ankara Ġl‘inde 38 internet kafede yaptığı Ġnternet kullanım alıĢkanlıklarına yönelik araĢtırmada 10 yaĢından baĢlayarak 24 yaĢ ve üstüne kadar toplam 206 kiĢiyle odak grup görüĢme tekniği kullanmıĢtır. AraĢtırmaya göre; internet kafelerde bilgisayar karĢısında geçirilen toplam süre, 16-24 yaĢ grubu için 1-10 saat arasında değiĢiyor. Bunun yanında 15 yaĢından küçükler için özellikle ebeveyn denetimi nedeniyle bilgisayar baĢında geçirilen süre, görece daha da azalıyor. 24 yaĢ ve üstü yaĢ gruplarında ise internet kafede harcanacak boĢ zamanın sınırlı olması nedeniyle bilgisayar baĢında daha az zaman geçiriliyor. Ġnternet kafede geçirilen zaman, çevrim içi ya da çevrim dıĢı arkadaĢlarla birlikte olunduğunda artıyor. Alan araĢtırmasına göre, 15 yaĢından küçükler günde 1-5 saat, 16-19 yaĢ grubu 1-7 saat, 20-24 yaĢ arasındakiler 1-10 saat, 24 yaĢından büyük olanlar ise 30 dakika ila 15 saat arasında bilgisayar karĢısında zaman geçiriyor.

Yine aynı araĢtırmaya göre, internet kafe kullanıcıları en çok ‖google.com‖, ‖yonja.com‖, ‖msn.com‖, ‖youtube.com‖, ‖hotmail.com‖, ‖ogame.com‖, ‖pcoyun.com‖ gibi siteleri ziyaret ediyor. Bu web sitelerinin sohbet amaçlı ve bilgisayar oyunlarına eriĢim olanağı tanıması nedeniyle katılımcılar, doğrudan bilgisayar oyunları oynamasa veya sohbet hizmetinden yararlanmasa bile, dolaylı olarak kullandığı web sitesi üzerinden de bu etkinlikleri gerçekleĢtirebiliyor (Binark ve Sütçü, 2007: 245-250).

Rakamlara bakıldığında Türkiye‘de de internet kullanımının ve internet baĢında geçirilen zamanın gün geçtikçe arttığı görülmektedir. Son veriler internet kullanıcı sayısının 27 milyona yaklaĢtığını göstermektedir. Türkiye nüfusunun neredeyse üçte birini temsil eden bu rakam, özellikle hedefi gençler olan firmaların interaktif mecra üzerinde yoğunlaĢmasına neden olmaktadır. Online mecra her geçen gün daha fazla reklamverenin tercih ettiği ve tüketici ile markayı yaratıcı çalıĢmalar eĢliğinde buluĢturan önemli bir mecra haline gelmektedir. Geleneksel mecraların dıĢına çıkmak isteyen ve reklam ve pazarlama faaliyetleri için internetin dinamik yapısından faydalanmayı isteyen firmalar çevrimiçi mecrada yer almayı tercih etmektedir (Soytürk, 2008: 80).

Çevrimiçi (online) oyunlar, geleneksel medya ile eğlence endüstrisi arasında yakınlaĢma olarak görülen interaktif eğlence endüstrisinin geleceği olarak görülmektedir (Santos vd. 2007: 203-208).

Günümüzde Ģirketler ürünlerinin tanıtmak için bilgisayar oyunlarına sponsor olmakta, kendi ürünlerini ve reklamlarını oyuna entegre etmekte ya da reklamı yapılacak ürün için özel bir bilgisayar oyunu hazırlamaktadır. Böylece oyunlu reklamlar (advergameler) 21. yüzyılın reklam ve pazarlama stratejileriyle dijital ve sanal eğlencenin buluĢtuğu yeni bir ortam olarak ortaya çıkmaktadır (Soytürk, 2008: 80).

Dünyada oyun içi reklam ya da diğer adıyla advergame yatırımlarına bakıldığında pazarda önemli bir yere sahip olduğu görülmektedir. Boston tabanlı bir araĢtırma Ģirketi olan Yankee Group‘un verilerine göre global oyun içi reklam

pazarının hacmi 2006 yılında 77.7 milyon dolar olarak gerçekleĢmiĢtir. 2011 yılında dünya genelinde oyun içi reklam pazarının 971.3 milyon dolara geniĢlemesi beklenmektedir. Oyun içi reklam tahmini- 2007 raporuna göre ise sadece 2008‘deki oyun içi reklam pazarının geniĢlemesinin 182.7 milyon dolardan fazla olacağı öngörülmektedir. eMarketer‘ın 2007 yılının Mayıs ayında yayınladığı rapora göre ise ABD‘deki oyun reklam harcamalarının 2011 yılında 344 milyon doları bulması bekleniyor Tüm bunlar oyun reklam‘in online reklam araçları arasında sıklıkla kullanılan bir araç olmaya devam edeceğini ve Ģirketlerin medya planları arasında daha yoğun bir Ģekilde yer alacağını göstermektedir (Soytürk, 2008: 82).

Online reklam pazarının giderek büyüdüğünü ve iĢletmelerin reklam bütçelerinde online harcamalara büyük ölçüde yer verdiklerini gösteren rakamlardan biri de Ġnternet Reklam Bürosu‘nun (IAB) Haziran 2008‘de yayınladığı raporda yer almaktadır. Rapora göre, Avrupada‘ki online reklam pazarının değeri 2007 yılında 11.2 milyar Euro‘ya ulaĢmıĢtır. Avrupa‘da reklam harcamalarında yüzde 40 artıĢ sağlanırken, geçen yıl yüzde 26 artıĢın sağlandığı Amerika‘da, online reklam pazarının ulaĢtığı değer 14.5 milyar dolar olmuĢtur. Online reklam pastasında en büyük paya sahip olan Amerika ve Ġngiltere liderliklerini korurken, diğer Avrupa ülkelerinin aldığı pay da giderek artmaktadır. Avrupa Birliği ülkeleri arasında medyadaki toplam mecralar içinde yüzde 18.5‘lik payla Hollanda internet reklamcılığında birinci sırada yer almaktadır. Fransa ise yüzde 8.8‘lik Pazar paylarıyla Avrupa Birliği içinde dokuzuncu sırada yer almaktadır. Rapora göre Avrupada‘ki internet reklamlarının yüzde 65‘i de (7.3 milyar Euro) Almanya, Fransa ve Ġngiltere arasında paylaĢılmaktadır. Ġnternetin mecra olarak reklamdan aldığı pay yüzde 38 büyürken, bunu yüzde 4.3 ile yazılı basın, yüzde 1.8 ile televizyon, yüzde 0.8‘lik bir büyüme hızı ile radyo takip etmektedir. 2007 yılı sonunda 920 milyon Euro‘ya ulaĢan net internet reklam gelirinin, gelecek birkaç yılda iki üç katına çıkması beklenmektedir (IAB Dünya Merkezinden aktaran Soytürk, 2008: 82).

Son günlerde reklamveren ve tüketicinin çok fazla ilgi göstermeye baĢladığı bu mecra ne yapar?, nasıl iĢler? ve ne gibi avantajlar sunar?

Ġnternet ortamında isteyen herkesin kolaylıkla eriĢebileceği, spesifik bir ürün veya marka etrafında örülmüĢ, rekabet güdüsünü destekleyen, heyecanlı, etkileĢimli ve ödüllü bu oyunlar, geleneksel reklam yöntemlerinden farklı olarak tüketici ile marka arasında daha uzun süreli, eğlence unsurunun ön planda olduğu ve gönüllü olan bir iliĢki kurulmasını sağlamaktadır. Bunu da markayı tüketicinin gözüne sokmadan ve tüketiciyi ürünü alması yönünde zorlamadan yapmaktadır. Bu yolla tüketicinin ilgisi sürekli ve canlı tutularak marka farkındalığı arttırılmaktadır (Soytürk, 2008: 80).

Oyun reklamın en önemli avantajlarından biri tüketicinin reklama maruz kaldığının farkına varmadan reklamla buluĢturulmasıdır. Çünkü geleneksel reklam ortamlarında tüketici çok fazla reklam mesajına maruz kalmakta hatta çoğunu algılayamamaktadır. Çoğu zaman ise tüketiciler bu reklam mesajlarından kaçma davranıĢı geliĢtirir ya da mesajlara karĢı direnç gösterirler (Elden, 2009: 552). Ancak oyun reklamın doğası gereği oyun reklamları tüketici kendisi bulup oynar. Dolayısıyla direnç göstermek söz konusu değildir.

Hatta Özen ve Sarı‘nın (2008: 26) internet reklamcılığının tutum ve davranıĢlar üzerindeki etkisini araĢtırmaya yönelik yaptıkları çalıĢmanın sonucuna göre; kullanıcılardan kendi isteği ile bir internet reklamını inceleyenlerden %47,1‘i kendi isteği ile karĢılaĢtıkları internet reklamını inceledikten sonra o ürün/hizmeti satın aldığını, isteği dıĢında karĢılaĢtıkları bir internet reklamını inceleyenlerden %16‘sı ise istekleri dıĢında karĢılaĢtıkları internet reklamında yer alan ürün/hizmeti satın aldıklarını ifade etmiĢlerdir.

Dolayısıyla oyun reklamlar da tüketicinin kendi isteği ile bulduğu ve incelediği hatta oynadığı bir reklam türü olarak satın alma davranıĢına götüren süreçte etkilidirler.

Bir advergame, uzun vadeli marka farkındalığı oluĢturmak ve tekrar tekrar web sitenizi ziyaret edenlerin yanı sıra siteye bağımlılığın artırmasına yol açmak için yardımcı olabilir (Santos vd., 2007: 203-208).

Oyun reklamlar, televizyon ve radyo gibi geleneksel reklam mecralarıyla karĢılaĢtırıldığında, neredeyse ücretsiz bir pazarlama ve pazarlama iletiĢimi ortamıdır. Aynı zamanda izleyici ya da oyuncu kitlesi demografik profillerini, davranıĢlarını, ihtiyaçlarını, tavırlarını, tercihlerini vb. özel bilgilerini gönüllü olarak iletmekte; % 80‘i arkadaĢlarına beğendikleri oyunu denemeleri için elektronik posta ile mesaj yollamaktadır. Ayrıca, oyuncu potansiyel müĢteri olarak görülerek müĢteri merkezli iletiĢim yapılabilmekte; oyuncular satın alma gerçekleĢtirmese bile geleceğe yönelik değer yaratmaktadır. Üstelik oyun oynayanların harcadığı ortalama süre oldukça uzundur ve bu süre 5 ile 40 dakika arasında değiĢmektedir (Yüksel, 2007: 318).

Tüketiciler iyi ve beğendikleri bir oyunu oynamak için siteye tekrar tekrar girebildikleri gibi, yaĢadıkları bu eğlence deneyimini arkadaĢlarına da aktarabilmektedir. Kendiliğinden oluĢan bu viral pazarlama etkisi kampanyaların daha çok ziyaretçi çekmesini sağlamaktadır. AraĢtırmalar oyun reklam oyuncularının %90‘ının arkadaĢlarından gelen oyun çağrısını kabul ettiğini, oyunu oynadıklarını ve aldıkları puanları diğerleriyle paylaĢtıklarını göstermektedir. Oyuncuların yarısı oyunda 25 dakikadan fazla vakit geçirirken yüzde 42‘si haftada bir saatten fazla süreyi oyun reklamlara ayırmaktadır (Soytürk, 2008: 80-81).

Özellikle internet üzerinden viral yolla yayılan bu oyun reklam uygulamaları etkileĢimliliği, geniĢ tüketici kitlelerine hızla ulaĢabilme özelliğinin yanı sıra kiĢileĢtirme ve uyumlaĢtırma niteliklerine sahip olması sayesinde yayılma ve etkililik açısından önemli bir etkiye sahiptir (Elden, 2009: 552).

Türkiye‘de de bu pazarın gittikçe önem kazanmaya baĢladığı ve pazarın büyümeye baĢladığı görülmektedir. Ülker oyun, Alpella, Babystar, Cafe Crown, Coco Pops, Golf Roko, Hobby Süper Gol, Ülker Kellog‘s ve Ġçim Smart gibi markalar için oyun ve kampanya geliĢtirmiĢ olan Medyasoft Genel Müdür‘ü Doğu Pabuççuoğlu, marka bilinirliğini artırması ve mesajları iletmedeki baĢarısı ile gün geçtikçe önemi artan, ‗pazarlama ve oyun‘ konseptlerini baĢarılı bir Ģekilde birleĢtiren advergame‘lerin artık kampanyaların merkezini de oluĢturabildiğini söylüyor. Türkiye‘de advergame‘lerin öneminin son iki yılda arttığına değinen

Pabuççuoğlu, buna rağmen Türk tüketicilerin advergame‘ler ile her geçen gün daha fazla zaman geçirdiklerinin gözlemlendiği belirtmektedir. Bunun ise pazarın büyümeye açık olduğunun bir iĢareti olarak algılanması gerektiğini ifade etmiĢtir. Pabuççuoğlu, kampanyaların tüm mecralarla desteklenebileceğini ancak dikkat edilmesi gereken bir kaç önemli adım olduğuna değiniyor. Bunlardan en önemlisi banner yayınlamaktır. Bundan sonra ikinci adım olarak WOM (Word of Mouth)‘un önem kazandığını ve bunlara ek olarak da daha önceki kampanyalarda üye olmuĢ hedef kitle ile bağı koparmamak için mailing yapmak da atlanmaması gereken bir seçenek olduğunu vurguluyor (Soytürk, 2008: 82).

MagiClick Genel Müdürü Murat Kalaora ise advergame‘in hemen hemen tüm müĢterilerine önerdikleri en etkili interaktif pazarlama araçlarından biri olduğunu söylüyor. Prodüksiyon kalitesi ve oynanabilirliği yüksek oyunlara ilginin her zaman büyük olduğunu belirten Kalaora, ancak bir yıl içerisinde bu Ģekilde üretilen oyunların sayısının 8-10‘u da geçemediğini ekliyor. Ġyi advergame‘lerin önemli ölçüde viral yayılma etkisine sahip olduğunu ve bu yayılma etkisinin çoğu zaman oyunların içerisine yerleĢtirilmiĢ olan ek puan kazandıran arkadaĢına tavsiye et mekanizmaları ile desteklendiğine değinen Kalaora, yine de her türlü kampanya da olduğu gibi bu kampanyaların da doğrudan online veya offline reklamlarla desteklenmesinin oyunu oynayan kiĢi sayısını önemli ölçüde etkilediğini vurguluyor. Son olarak, Türkiye‘de advergame‘e en çok ilgi gösteren sektörlerin baĢında finans, ilaç, ve FCMG geldiğini de sözlerine ekliyor (Soytürk, 2008: 82).

Bir advergame‘i baĢarılı kılan özelliklerin baĢında oyunun süresi gelmektedir. Oyunun en az 4-5 dakika tercihen ise 15-20 dakika sürebilmesi gerekmektedir. Markanın oyuna anlamlı bir Ģekilde entegre edilmesinin yanı sıra oyunun zorluk derecesinin aĢamalı olarak artırılması önem taĢımaktadır. Ayrıca oyuna yeniliklerinde eklenebilmesi gerekmektedir. Bu kriterler tüketici üzerinde olumlu etkiler bırakmaktadır. Bu advergame projelerinin markanın veya ürünün kurumsal kimliği ve mesajları ile uyumlu bir Ģekilde tasarlanarak uygulanması gerekmektedir. EIAA (Europen Ġnteractive Advertsising Association)‘ın verilerine göre, tüketicilerin

satın alma kararlarında e-reklam kampanyalarının etkinliği %2 iken, advergame‘ler bu rakamı %15 civarına yükseltmektedir (Soytürk, 2008: 82).

Dünyanın önemli ve en büyük interaktif pazarlama ve teknoloji iĢletmelerinden biri olan Razorfish‘in 2009 yılında yayınladığı dijital marka deneyim raporu için gerçekleĢtirdiği araĢtırma sonucunda dijital ortamda bir marka sponsorluğunda gerçekleĢtirilen yarıĢmaya ya da herhangi bir faaliyete katılan müĢterilerin yaklaĢık %96‘sının o markaya ait farkındalığının arttığı, alıĢveriĢ sırasında o markayı dikkate aldığı ve satın alacağı ürün ya da hizmeti rakiplerindense o markadan tercih ettiği ortaya çıkmıĢtır. Ayrıca bu tüketicilerin yaklaĢık %92‘si bu markayı baĢkalarına tavsiye etmek konusunda daha istekli olduğu görülmektedir (Razorfish, 2009‘dan akt: Erdem, 2010: 129).

Bir Ģirketin, markanın ya da ürünün oyun reklam (advergaming) uygulamasında marka yada ürüne ait logo, slogan, ürüne veya markaya ait her türlü görsel ve bilgi oyun içeriğine yerleĢtirilerek kullanılabilmektedir. Böylece oyuncu üzerindeki etkinin pekiĢtirilmesi amaçlanmaktadır (Soytürk, 2008: 81).

Advergame‘in markaya ve ürüne kazandırdığı en büyük yararlardan biri ürünü tüketiciyle birebir iletiĢime sokmasıdır. Bir diğeri sonuçlarının gerçek zamanlı olarak ölçülebiliyor olmasıdır. Bir oyunun kaç kiĢi tarafından oynandığı, oyuncu profilleri ve pazarlama mesajıyla ne kadar süreyle iliĢkide kaldığına dair bilgileri ölçmek mümkündür. Oyunlar bu yönleriyle pazarlama kampanyalarının tamamlayıcısı olarak da iĢlev görmektedir (Soytürk, 2008: 81).

Oyun reklamlar (Advergames) size, ürününüzü veya markanızı kurnazca pazarlamada olanak sağlar. Bir oyun reklamın faydaları Ģunlardır (Santos vd., 2007: 203-208):

Marka imajını güçlendirir.

Demografik araĢtırmalarda kullanılabilecek veri tabanı oluĢturur.

Hedef pazarlara reklamınızla ulaĢılabilir (oyun linki e-posta ile postalandığında)

Ziyaretçiler web sitenizde daha fazla zaman harcayabilirler.

Viral pazarlamadan dolayı artan bir trafik sağlar.

Oyun reklamlar iĢletmelerin, tüketici profili hakkında bilgi veren önemli datalara sahip olmalarını sağlamaktadır. Üyelik gerektiren bu kampanyalar ve oyunlar daha sonra yeni markaların tanıtımı, oyunları ve bu yolla oluĢturulacak marka kimliği uygulamaları içinde önemli bir araç olmaktadır. Bu yolla elde edilen mail adresleri mevcut hedef kitleye ulaĢma konusunda da hız kazandırmaktadır. Oyun içinde viral etkili yönlendirmeler söz konusu olduğunda da hedef kitleyi geniĢletmek kolaylaĢmaktadır.

Oyun reklam konseptleri, oyun kurgusu içerisinde markanın vermek istediği mesajı rahatlıkla içerebildiği için markalar tarafından çok tercih edilmektedir. Türkiye‘deki 27 milyonluk internet kullanıcısının demografik özelliklerine bakıldığında bunun ciddi kısmının (yüzde 60‘dan fazla) 18-30 yaĢ grubunda olduğu ve bu kullanıcı kitlesinin interneti iletiĢim sonrası eğlence amaçlı kullandıkları görülmektedir. Bu hedef kitle zaten neredeyse internette var olmak isteyen her markanın hedef kitlesini ve yakalamak istediği çoğunluğu oluĢturmaktadır. Ve yine belirtildiği gibi bu hedef kitle oyun oynamaktan zevk aldığı için oyun reklamlar ‗tam isabet projeler‘ olmaktadır. Doğru kurgulandığında bağımlılık yaratan ve markanın mesajlarını en doğru Ģekilde veren oyunların markalara kullanıcı database‘i yaratmak, Ağızdan ağza yayılma (Word of Mouth) etkisi yaratmak, markanın algısını geliĢtirmek ve daha birçok konuda çok fayda sağladığı görülmektedir. 41?29! ajansı baĢkanı AlemĢah Öztürk, en fazla FCMG sektörüne oyunlu reklam kampanyası ürettiklerini belirterek, projelerin tanıtılması ve desteklenmesi sürecinde geleneksel mail ve bannerlar üretmenin yanı sıra Seeding ve Word of Mouth Marketing kurguları da kullandıklarını, bu sayede projelerin 100‘den fazla site ve blog‘ta konuĢulmasını sağladıklarını ve trafik, etki ve ilgi yarattıklarını belirtiyor. Ayrıca oyun kurguları içerisine koydukları viral kurgularla oyunun katılım oranını yüzde 20 oranlarında arttırabildiklerine vurgu yapmaktadır (Soytürk, 2008: 84).

Bir oyun reklamın hedef kitlesi yalnızca çocuklar değildir birçok internet kullanıcısı oyun reklam oynar. Bu internet kullanıcılarından bazıları aĢağıda verilmesine karĢılık bu bir sınırlama değildir (Santos vd., 2007: 203-208):

13-17 yaĢ arası interaktif olan erkeklerin %59‘u

18-24 yaĢ arası erkeklerin %62‘si

Oyun oynayan kadınların geniĢ bir grubu 45 ila 54 yaĢları arasındadır.

Oyunlar, tüketicileri eğlendirerek markanın hatırlanma oranını artırmaya katkıda bulunmaktadır. Eğlence vaat ettikleri sürece müĢteriler de bu oyunları geçerli ve makul bir kültürel deneyim olarak görmektedirler. Yapılan son marka araĢtırmaları, bir markanın eğlenceli bir oyunla bağdaĢtırtmasının bilinirlik, mesaj vericilik ve satın alma güdümlemesi gibi marka boyutlarını geliĢtirdiğini ortaya çıkarmıĢtır. Tüketicilerin oyunları oynadıktan sonra sadece ürünü ve markasını değil, markaya ait baĢka birçok özelliğini de hatırladığı görülmektedir (Soytürk, 2008: 82).

Jaffe‘ye (2003) göre parçalanmıĢ, karıĢtırılmıĢ medya ortamlarında oyun tek yol gösterici olarak durmakta ve pazarlamanın nefes alma umudu olmaktadır. Oyunun eğlendirici doğası, müĢterinin kiĢisel alanına ve zamanına otomatik giriĢ izni gibidir. Oyun reklamlarla aynı nedenlerle sinema reklamları da en çok izlenen ve

Benzer Belgeler