• Sonuç bulunamadı

2.1. Yeni Medya Yeni Fırsatlar Yeni Eğitim

2.1.6. E-Materyaller

E-içerik (Elektronik Ġçerik) ve z-kitap (ZenginleĢtirilmiĢ Kitap): Günümüzde bilgi hızla değiĢmekte, bilgiye ulaĢma yolları çeĢitlenmekte ve en önemlisi de öğrenciler biliĢim teknolojilerini etkin olarak kullanmaktadırlar. Çağın gerektirdiği bilgi ve beceriler, geleneksel eğitim ortamlarının yanı sıra elektronik iletiĢim ortamlarında da sunulabilmektedir. Öğrencilerin bilgisayar, internet, cep telefonu vb. teknolojik araçlardaki geliĢmeleri yakından takip etmeleri ve bu araçları öğrenme amacıyla kullanmaları, öğrenme - öğretme sistemlerinde yeni yaklaĢımların geliĢtirilmesini ve öğrencilere e-öğrenme sistemi imkânlarının sunulmasını zorunlu kılmıĢtır.

Eğitim-öğretim içeriklerinin elektronik ortamda sunulması ve bunların etkin olarak kullanılması; öğrencileri daha aktif kılarak bilgiye eriĢimi ve öğrenmeyi kolaylaĢtıracak, eğitimde fırsat ve imkân eĢitliğinin gerçekleĢmesine de katkı sağlayacaktır.

Kitap içeriklerinin teknolojinin avantajlarından yararlanılarak zenginleĢtirilmesi amacıyla z-kitap geliĢtirilmiĢtir. Z-kitap; Millî Eğitim Bakanlığı, Talim ve Terbiye Kurulunca onaylanarak okutulan ders kitaplarının; öğretim programları esas alınarak, animasyon, video, ses, fotoğraf, harita, grafik, tablo, simülasyon vb. ögelerle etkileĢimli hâle getirilmesidir.

Z-kitabın önemli avantajlarından biri de öğrencilerin dijital ortamda tüm ders içeriklerine ulaĢabilmeleridir. Öğrenciler z-kitap sayesinde istedikleri yer ve zamanda; okulda, evde, arabada, dıĢarıda kısacası her yerde zenginleĢtirilmiĢ içerikle etkileĢerek öğrenme Ģansına sahip olacaktır.

Ülkemizde teknoloji destekli eğitime geçiĢin yeni bir aĢaması olan z-kitap ve e-içerik uygulamasının beklenen etkiyi sağlayabilmesi ve eğitimde yenileĢme sürecini destekleyebilmesi için e-içerik hazırlayan üretici firmaların ve uzmanların konu ile ilgili hukuki çerçeveye uygun ürün hazırlamalarının yanında; pedagojik esasları, kullanıĢlılık ve teknoloji destekli eğitim ve öğretimi içeren standartlara uygun hareket etmelidir.

E-Doküman: Elektronik doküman diye de adlandırdığımız bu kavram ile en çok

bilgilerin bir elektronik dosya formatında (pdf, doc, xls vb.) saklanmasını ifade etmektedir.Elektronik iletiĢimin artmasıyla birlikte bu tür dokümanların bir kiĢiden diğerine transferi basılı materyallere göre çok daha kolay ve hızlı olması bu tür materyallerin kullanımını artırmaktadır.

Animasyon (Canlandırma): Genellikle bir olayın gerçekleĢme adımlarını veya bir iĢin yapılıĢ Ģeklini açıklama eĢliğinde hareketlendirilmiĢ temsili gösterimleri içerir.Bu animasyonlar, fotosentez süreci gibi normalde gözlenemeyen süreçlerin anlatımında büyük etkililik ve kolaylık sağlar.Ayrıca bir kurgunun animasyonu Ģeklinde de olabilir.

Simülasyon (Modelleme-Benzetim): Simülasyon en kısa ifadesi ile taklit demektir. Gerçek hayattaki bir durumun veya sistemin taklit edilmesidir.Bir sisteme ait neden-

sonuç iliĢkilerinin bir bilgisayar modeline yansıtılmasıyla, değiĢik koĢullar altında gerçek sisteme ait davranıĢların bilgisayar modelinde izlenmesini sağlayan bir modelleme tekniğidir. Bazı durumlarda simülasyonlar maliyet ve zaman konusunda avantajlı olduğu için kullanılırken, bazı durumlarda ise vazgeçilmez bir ihtiyaçtır. Pilot eğitimi bu duruma bir örnek olabilir. Gerçek uçak ile eğitim vermenin tehlikesi dikkate alındığında simülatörler üzerinde verilecek eğitimin ne derece önemli olduğu bir gerçektir. Eğitim ortamlarında simülasyonlar, birtakım olay ve durumları modelleyerek öğrenciye bu olay ve durumlar hakkında bilgi ve beceri kazandırmayı amaçlayan yazılımlar olarak kullanılmaktadır (Yalın, 2004).

Eğitsel Oyun: Eğitsel oyun öğrenenlere belirli hedefler ve var olan prosedürler sunan sanal bir ortam sağlar. Bu ortamda öğrenenler kendilerine sunulan görevleri yerine getirmek için ön bilgilerini kullanırlar. Bu süreçte öğrenenler ortam ile etkileĢim sırasında dönütler alarak bir öğrenme sürecinde ilerlemektedirler.

Metin ve Çalışma Yaprağı: Metin: bir yazıyı biçim, anlatım ve noktalama özellikleriyle oluĢturan kelimelerin bütünüdür. ÇalıĢma yaprakları: Herhangi bir konunun öğretimi sürecinde öğrencilerin yapması gerekenlerin belirtildiği iĢlem basamaklarını içeren, bilgilerini kendi kendilerine yapılandırmalarına yardım eden ve aynı anda tüm sınıfın verilen etkinliğe katılımını sağlayan materyallerdendir. Öğretmen, herhangi bir kavrama yönelik tüm öğrencilerin öğrenmesi gereken tanımları metin tabanlı verebilir.

E-Portfolyo: KiĢilerin yapmıĢ olduğu çalıĢmaları belirlenen bir format dahilinde

düzenlemesi ve elektronik ortama sunması veya saklaması olarak tanımlayabiliriz. e- Portfolyo klasik anlamda hazırlan bütün çalıĢmaların bir dosya klasöründe organize

bir Ģekilde tutulmasına benzetilebilir. e-Portfolyo‟nun getirmiĢ olduğu en önemli avantajlar arasında elektronik olması sebebiyle elektronik materyallerin sergilenmesi, baĢka kiĢiler ile paylaĢımı, içeriğin güncellenmesi ve özellikle internet ortamında paylaĢılması ile farklı yorumlar, değerlendirmelere açık olması sayılabilir. Eğitimde e-portfolyo özellikle öğrencinin geliĢimini göstermek amacıyla oluĢturup, paylaĢtığı ve daha çok öğrencinin geliĢimini değerlendirme amacıyla kullanılan bir materyaldir. e-Portfolyo‟lar öğrencinin basılı formlarda açıklayamayacağı veya tam anlamıyla ifade edemeyeceği geliĢimini sergilemede etkili bir araç olarak kullanılabilir. Genellikle değerlendirme amaçlı kullanılmaktadır.DeğiĢik tasarımlarda olduğu için bazı sistemlerde portfolyo‟ya eriĢimi olan kiĢilerin çalıĢmalar hakkında yorum yapmasına da imkan sağlayabilir. Örneğin öğretmen öğrencilerin geliĢimini onların portfolyo‟ları aracılığıyla takip edebilir ve gerekli düzeltmeleri, geri dönütleri zamanında öğrenci ile paylaĢabilir.

Öğrenme Nesnesi: Öğrenme süreci içerisinde hedeflere bağlı olarak üretilen ve tek baĢına bir bütün olma özelliğiyle birlikte bir bütünün de parçası olabilme, paylaĢılabilme, uyarlanabilme ve yeniden kullanılabilme gibi öğrenene ve öğretene avantaj sağlayan birçok özelliği olan eğitim içerikleridir (Karaman, 2005). Öğrenme nesneleri kullanılarak öğrenme ortamları oluĢturulurken nesnelerini sırayla birleĢtirerek doğrusal bir yapı oluĢturulabileceği gibi öğrencinin kullanım tercihine bırakılarak bağımsız öğrenme modülleri hazırlanabilir. Bu doğrultuda öğrenme nesneleri öğrencilerin ön bilgilerini harekete geçirmede, kavramsal değiĢimi desteklemede, çoklu gösterimler sağlamada, öğrenilenleri transfer etmesi ve beceri

geliĢtirmesinde sınıf içi ya da sınıf dıĢı öğretim etkinliklerinde kullanılabilir (Karaman, Özen ve Yıldırım, 2007).

Öğretisel Blog: Temel olarak Ġnternet kullanıcılarının herhangi bir tasarım bilgisine sahip olmaksızın web sayfaları yaratabilmelerine, bu sayfalarda çeĢitli konular hakkında yazılar yazabilmelerine ve diğer Ġnternet kullanıcılarının bu yazılara yorumlar ekleyebilmelerine olanak sağlayan web tabanlı bir araçtır (Fatih Projesi, Modül Eğitim Ġçeriği, 2012).