• Sonuç bulunamadı

Eğitsel bilgisayar oyunları ile öğrenme

Belgede Uygulama Süreci Uygulama (sayfa 40-44)

2.3. Eğitsel Bilgisayar Oyunları

2.3.4. Eğitsel bilgisayar oyunları ile öğrenme

Teknolojik gelişmelerle birlikte bilgisayar oyunlarından beklenenlerin değiştiği söylenebilir. Bu bağlamda bilgisayar oyunlarının sadece eğlence amaçlı değil eğitim amaçlı kullanımının gündeme geldiği görülmektedir. Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenme sürecinde kullanılmasının öğrencinin; düşünme, mantık yürütme, bilgi ve iletişim teknolojisi becerilerini geliştirdiği söylenebilir. Ayrıca bu oyunların öğrencilerin işbirliği yapmalarına olanak sağladığı ve öğrencilerin dersteki motivasyonlarını arttırdığı söylenebilir. Tollefsrud (2006) ise eğitsel bilgisayar oyunlarıyla öğrenmenin öğrenciler için daha eğlenceli olacağını, öğrencilerin ders süresince dikkatlerini toplamalarına yardımcı olacağını belirtmektedir.

Eğitsel bilgisayar oyunları ile diğer öğrenme ortamları karşılaştırıldığında öğrenme sürecindeki beklentileri daha fazla karşıladığı görülmektedir (Pivec ve Kearney, 2007). Bu durum;

 Eğitsel bilgisayar oyunlarının etkin, deneysel, problem tabanlı öğrenmeyi sağlaması,

 Öğrencilerin oyunda başarılı olabilmeleri için ön bilgilerini kullanmalarını gerekli kılması,

 Öğrenciyi araştırmaya teşvik etmesi,

 Öğrencilerin yaparak yaşayarak öğrenimlerini ve anında geri bildirim almalarını sağlaması,

 Öğrencilerin kendi kendilerini değerlendirmelerine olanak sunması,

 Oyunların sosyal ortamlara dönüşüyor olması ile açıklanabilir (Papestrergiou, 2009).

Eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanıldığı derslerde, etkin öğrenme ortamının oluşturulduğu ve öğrencilerin bilgiye kendilerinin ulaştığı söylenebilir. Öğrencilerin kendi kararlarını kendileri aldıkları, oyun içinde karşılaştıkları sorunları kendi seçtikleri (akran desteği, öğretmen desteği, internet desteği) yöntemle çözdükleri görülmektedir.

Öğrenme sürecinde öğretmenin öğrenmenin gözlemci ve rehber konumunda olduğu, sorumluluğunu öğrencilere bıraktığı görülmektedir.

2.3.4.1. Eğitsel bilgisayar oyunları ile yapılan öğretimde öğretmen ve öğrenci rolleri

Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenme sürecinde kullanılmasının öğretmenlere ve öğrencilere yüklediği farklı görevler ve sorumlulukların olduğu söylenebilir.

Prensky (2001) eğitsel bilgisayar oyunlarını öğretim sürecinde kullanmak isteyen öğretmenlerin;

 Motive edici,

 İçerik düzenleyici,

 Özetleyici,

 Özel öğretmen

 Üretici/Tasarımcı,

rollerini üstlenmeleri gerektiğini belirtmektedir.

Gee ve Lavine (2009), öğretmenlerin teknolojinin kullanıldığı öğrenme ortamlarında danışman ve rehber konumunda olduğunu belirtmektedir. Öğretmenler eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanıldığı öğrenme sürecinde, öğrencilerin her anını

kolayca kontrol ve takip edebilir. Bunun yanı sıra derse ilişkin değerlendirme yaparken tüm süreci düşünebilir.

Eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanıldığı öğrenme sürecinde öğretmenin belli başlı yapması gerekenlerin aşağıdaki gibi olduğu söylenebilir (Aksoy, 2014).

 Dersin içeriğine uygun olacak biçimde haftalık ya da günlük belirlenen eğitsel bilgisayar oyunlarının öğretim programındaki kazanımlara uygunluğunu değerlendirmelidir.

 Ders öncesinde öğrenme ortamı fiziksel olarak öğrenciler için uygun olacak biçimde düzenlemeli, öğrencilerin birbirleriyle ve öğretmenle iletişimine engel olabilecek durumları ortadan kaldırmalıdır.

 Belirlenen oyunun bireysel ya da grupla oynanma durumuna göre oturma düzenini ve bilgisayarların ağ yapısı ayarlamalıdır.

 Öğrencilere dersin başlangıcında kendilerinden beklenen davranışları söylemelidir.

 Derste kullanılacak eğitsel oyunu öğrencilere tanıtmalı ve oyunun amaçlarını belirtmelidir.

 Öğrencileri daha fazla izleme olanağı bulan öğretmen öğrencilerin kendi aralarındaki yaşadıkları sorunlara engel olmalıdır.

 Öğrencilerin oyunun kuralarına uyup uymadıklarını takip etmelidir.

 Öğrencilerin kısa yollar ile oyuna devam etmelerine engel olmalıdır.

 Oyunun süresini ve kaç kez oynanması gerektiğini belirlemelidir.

 Öğrencilere eğitsel bilgisayar oyunlarının gerçek yaşamdan farklı olduğunu bildirmelidir.

 Öğrencilerin ders süresi bittiğinde teneffüse çıkmalarını sağlamalıdır.

 Öğrencilerin oyunları bağımlılık haline getirmelerini engelleyecek biçimde öğrencilerini yönlendirmelidir.

Öğrencilerinin eğitsel bilgisayar oyunlarından tam anlamıyla yararlanmasını isteyen öğretmenlerin yeniliklere açık olması ve temel düzeyde bilgisayarın derslerde nasıl kullanıldığını bilmesi gerekmektedir. Aksi durumda öğretmenin süreci sağlıklı yürütemeyeceği hatta öğrencilere engel olacağı söylenebilir.

Eğitsel bilgisayar oyunlarıyla yürütülen derslerin öğrenci merkezli olduğu ve öğrencilerin derse etkin katıldığı görülmektedir. Öğrenme sürecinde öğrencilerin kendilerinden beklenenleri, başka bir deyişle oyunun amacını ve oyun sürecinde yapılması gerekenleri bilmesi gerekmektedir. Öğrenciler eğitsel bilgisayar oyunları ile

yürütülen derslerde bireysel farklılıklarına göre dersi takip edebilir ve oyun tekrarları ile konuyu pekiştirebilirler. Öğrenciler bireysel oynanan oyunlarda yardıma gereksinim duydukları takdirde arkadaşlarına ya da öğretmene başvurabilirler. Grupla oynanan eğitsel bilgisayar oyunlarında ise öğrenci kendi düzeyi ile arkadaşlarının düzeylerini görme ve karşılaştırma olanağı bulmaktadır (Aksoy, 2014).

2.3.4.2. Eğitsel bilgisayar oyunlarının üstünlükleri ve sınırlılıkları

Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğretim sürecinde kullanılmasının üstünlüklerinin ve bazı sınırlılıklarının olduğu bilinmektedir.

Öğretim sürecinde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımının sağladığı üstünlüklerin bazıları aşağıda belirtilmektedir.

 Öğrencilerin özellikle zorlandıkları konularda eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımı öğrencileri motive eder, öğrencilerin dikkatlerini toplamalarına yardımcı olur ve öğrenme isteklerini arttırır.

 Öğrencilerin davranışlarında olumlu değişimler oluşturur.

 Öğrencilerin yaparak ve yaşayarak öğrenmelerine, öğrenme sürecine etkin katılımlarına, süreci deneyimlemelerine ve sosyal gelişimlerine olanak sağlar.

 MEB’in öğretiminin amaçlarını gerçekleştirmesine yardımcı olur.

 Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencileri negatif etkileyecek olumsuz özellikleri bulunmaz.

 Eğitsel bilgisayar oyunları eğitime katkı sağlar.

Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin bilişsel gelişimine katkı sağladığı görülmektedir (Coştu, Aydın ve Filiz, 2009, s.1850). Bunun yanı sıra Sardone ve Devlin-Scherer (2009, s.50) eğitsel bilgisayar oyunlarının öğretim sürecinde

kullanılmasının öğrencilerin psiko-motor becerilerini, görsel-uzamsal ve akıl yürütme becerilerini geliştirdiğini; görsel okuma ve uyaranlara tepki hızını arttırdığı, zihinsel harita oluşturmalarını desteklediğini belirtmektedir.

Öte yandan eğitsel bilgisayar oyunları ile yürütülen derslerde karşılaşabilecek sınırlılıkların olduğu görülmektedir. Bu sınırlılıklar;

 Eğitsel bilgisayar oyunlarının, öğrenciye kazandırılmak istenilen kazanımlarla her zaman aynı doğrultuda olmasının zorluğu,

 Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencinin bilişsel gelişimine etkisinin değerlendirilmesinin gerekliliği,

 Seçilen eğitsel bilgisayar oyunlarının öğretim programına ve öğrencilerin gelişim düzeylerine uygunluğunun sağlanmasının zorluğu,

 Gelişen teknolojiyle birlikte güncellenen ve artan eğitsel oyunların takibinin zorluğu,

 Eğitsel bilgisayar oyunlarının uygulanması için okulların alt yapılarının hazır olması ve olanaklarının yeterli olmasının gerekliliği biçiminde sıralanabilir.

Belgede Uygulama Süreci Uygulama (sayfa 40-44)