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seus laptops, se converte em “Lumentectura”, algo definido pelos membros do grupo como um híbrido de arquitetura e luz. O resultado é a fusão entre estrutura física e ima- ginário digital [Figura 5].

Já o duo paulistano formado por Ygor Marotta e Ceci Soloaga, o VJ Suave, atua desde 2009, dedicando-se a intervenções multimídia em outra vertente. Combinam

street art e mídias digitais, em cruzamentos low e hi-tech. Seu slogan “Mais Amor,

Por Favor” traduz a delicadeza do ativismo político no qual estão engajados. Entre os destaques de sua produção estão o “suaveciclo”, um combinado de bicicleta, aplicati- vo para grafitagem eletrônica e sistema de projeção de desenhos de sua autoria, como os que resultaram na premiada série Homeless (2013) [Figura 6].

Figura 5 – In Nemo (2014). Projeção do coletivo alemão Urbanscreen concebida para a arquitetura

do Busan Cinema Center, em Seul, a convite do seu festival de cinema. FOTO: DIVULGAÇÃO.

Figura 6 – Intervenção audiovisual do VJ Suave, duo brasileiro que combina tecnologias low e hi-tech, na arquitetura de Brasília, utilizando seu dispositivo de mixagem e projeção, o suaveciclo. FOTO: DIVULGAÇÃO.

Se, ao longo dos anos 1990, os especialistas discutiam como se apropriar das re- des para tornar a cidade mais interativa, hoje, com a capilarização da tecnologia no tecido social, a aposta é em como utilizá-las para interferir no cotidiano das cidades e torná-las mais participativas. Afinal, a questão central não é mais como dar aces- so à interatividade ou à tecnologia em si, mas em como potencializar o uso crítico e criativo da tecnologia, haja vista que diferentes políticas de incentivo ao consumo permitiram uma enorme inclusão tecnológica do ponto de vista material. Contudo, esse incentivo não foi acompanhado igualmente de políticas educacionais e cultu- rais voltadas para o uso dessas tecnologias.

Isso é particularmente relevante em países como o Brasil, onde, em 2015, a maior parte do acesso à internet foi feita pela classe C (54%) e, via de regra, por meio de smartphones, conforme mostrou um estudo recente da Google. O trabalho da Goo- gle, que não esconde o propósito de verificar o quanto isso renderá em mais buscas, confirma tendências já mapeadas anteriormente por órgãos acima de qualquer sus- peita, como o Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (CETIC.br), supervisionado pela Unesco3. Apesar de contradizer discur-

sos conservadores que apostam na associação entre acesso a bens tecnológicos e inserção nos estratos sociais com mais recursos econômicos (classes A e B), deixa claro que “o baixo repertório da vida fora da internet, leia-se baixa escolaridade, tem um impacto direto no comportamento online” (GOOGLE, 2015, p. 5).

É nesse contexto que iniciativas ativistas voltadas ao uso coletivo e compartilha- do da “midiasfera” ganham relevo, pois sua ação, garimpada nos espaços residuais das redes, tem conseguido apontar para um capital simbólico latente, passível de reverter o uso puramente “funcionário” das tecnologias, na terminologia de Vilém Flusser (2008). Ou seja, o uso já previsto na configuração dos equipamentos e con- finado às redes sociais, como o Facebook, e de entretenimento, como o YouTube.

É difícil localizar quando e onde esse processo de uso crítico das tecnologias no es- paço público se inicia, mas, certamente, as projeções pensadas como possibilidade de interferir na produção social do espaço público são um marco importante desse pro- cesso. E aí a referência é precisa: o projeto The Homeless Projection, do artista Krzysztof Wodiczko, em Nova York, nos anos 1980, para a Union Square, que abordou a situação dos sem-teto nessa região em um momento que a área passava por intenso processo de reurbanização. Sua proposta de projetar imagens nos monumentos da praça, naque- le contexto, foi profundamente discutida por Rosalyn Deutsche (1986 ) [Figura 7].

3 Sob os auspícios da Unesco, o CETIC.br é um órgão ligado ao Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR

(NIC.br) e ao Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br). Publica anualmente uma pesquisa sobre o uso das tecnologias da informação e comunicação no Brasil.

Sem querer fazer uma arqueologia dessas práticas, mas arriscando um mapea- mento de alguns de seus momentos mais importantes, até a consolidação desse tipo de intervenção nos anos 2000, é fundamental citar aqui a obra de Jenny Holzer. Ao longo dos anos 1990, a artista, que ficou famosa também por tirar grande partido dos sistemas de projeção, passa a incorporar a linguagem dos displays publicitários, como na célebre intervenção MarRuees (Letreiros, 1993), produzida pela Creative Times em Nova York [Figura 8].

Mas é, de fato, a partir dos 2000 que se torna mais frequente o uso da arquitetura como plataforma e interface de projetos de artemídia em diversas cidades, como a fachada digital do Media Lab Prado, em operação desde 2010, em Madri, a Galeria Arte Digital Sesi-SP, que transforma o icônico edifício da Fiesp [Figura 9], em São Paulo, em espaço curatorial desde 2013, e o edifício do Ars Electronica Center, em Linz, na Áustria, palco do projeto Connecting Cities, em 20154.

4 Para uma série de exemplos de telas urbanas, anteriores aos citados, e discussão de seus potenciais para

uso interativo, ver Struppek (2008, p. 89-98). No Brasil, é importante citar projetos de minha autoria, como Egoscópio (2002) e Poétrica (2003-2004), e também festivais de grande porte, como Visualismo (2015), realizado no Rio de Janeiro, com curadoria de Lucas Bambozzi. Para mais informações: MIRAPAUL, M. (2002), Santaella, L. ( 2007, p. 349- 353) e http://visualismo.org.br.

Figura 7 – Projeção de Wodiczko no museu Hirschorn, em Washington D.C., em 1988, pouco antes das eleições questionava o belicismo da corrida presidencial norte-americana e a conversão

Figura 8 – Em MarRuees (1993), Jenny Holzer incorporou os displays publicitários ao seu trabalho, em uma intervenção na Rua 42, em Nova York. FOTO: DON SHEWEY/ HTTP://ANOTHEREYEOPENS.COM.

Figura 9 – Em QR-Comms, intervenção que realizei na Galeria de Arte Digital do Sesi-SP, o público acessava uma versão dos 10 mandamentos atualizados para a cultura das redes. FOTO: MAY MESSINA, 2015.

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Benzer Belgeler