Atualmente, o computador é capaz de gerar gráficos que simulam satisfatoriamente as mais diversas técnicas tradicionais e não é preciso um super computador para simular estes efeitos: com um computador pessoal é possível realizar praticamente todas as etapas de um desenho animado – desde a confecção de roteiros,
storyboards até a etapa final de renderização124. Alguns recursos cuja função permite ao usuário intervir ou criar imagens diretamente no computador vem passando por um processo gradativo de evolução e adaptação desde o momento em que o computador possibilitou a capacidade de trabalhar com imagens: mudanças que vão desde adaptadores para desenho, como canetas gráficas e mesas digitalizadoras, a softwares específicos com recursos especiais para desenho. Couchot (2004) fala que a tecnologia digital cada vez mais consegue com sucesso oferecer ao artista mecanismos – virtuais ou físicos – que permitem substituir os recursos tradicionais.
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O termo renderização foi popularizado com o advento dos softwares de 3D, mas refere-se a qualquer técnica de finalização de uma imagem digital, na qual o computador salva o formato final, juntando os parâmetros que compõem o projeto da imagem digital, tais como: camadas, efeitos, texturas etc.
A imagem numérica que tem a vocação de simular simula cada vez melhor as técnicas tradicionais que são feitas em laboratório fotográfico e ainda muito mais; pode-se simular grande parte de um estúdio de cinema, seus cenários, suas iluminações, suas câmeras e os deslocamentos de câmera, suas óticas, e já, parcialmente, seus atores.125
Logicamente, a prática individual de cada animador é que vai ditar as regras, por exemplo, na escolha em trabalhar com animação 2D no computador sem uso de papel –
paperless animation. Para as novas gerações de animadores, a animação sem o papel
não é tão incômoda, pois muitos começam a carreira trabalhando no computador, mas para quem está acostumado a trabalhar com animação em papel e não teve muita prática com o computador a adaptação pode ser lenta ou mesmo difícil.
Dentre as evoluções computacionais há também aquela que se refere ao tempo de resposta da imagem que é gerada no computador, passando por complicadíssimos algoritmos até a exibição da imagem na tela – às vezes, esta resposta visual se torna dependente do poder de processamento da máquina. Para quem trabalha com desenho tradicional a diferença é significativa – caso o computador não consiga gerar uma resposta imediata – uma vez que a imagem provém apenas do esforço gestual do artista: no computador, há os processos internos da máquina até o produto final.
Não que a geração da imagem por um dispositivo tecnológico seja um problema: na História da Arte, há exemplos de tecnologias que usavam ou usam mecanismos internos para gerar imagens na maioria das vezes desconhecidos pelo artista. Machado (2007) cita, por exemplo, Vilém Flusser falando sobre a filosofia da caixa preta na qual a máquina fotográfica teria sido um dos primeiros dispositivos utilizados pelo artista para gerar imagens, passando por processos físicos, químicos e mecânicos internos da máquina para a realização de fotos, na maioria deles, desconhecidos pelo artista. O computador se comporta da mesma maneira, pois não é preciso entender de códigos de algoritmos para se manipular um software ou mesmo fazer um desenho digital.126 Nele, há uma série de cálculos matemáticos para reproduzir, por exemplo, as ações de força, velocidade, distância percorrida e espessura de uma linha. Tendo em vista essas questões, percebe-se que o trabalho de animação feito diretamente no computador é um misto de automatismo computacional (algoritmos), mecanismos de conversão de
125
COUCHOT, 2004, p. 196.
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automatismo em informação visual (telas, tablets, canetas óticas, mouses, placas de vídeos etc.) e a capacidade do artista de se adaptar a esse novo “ambiente” de trabalho. Com tudo isso, pode-se questionar: seria possível reproduzir digitalmente a animação 2D tradicional em todos os seus aspectos?
A resposta está na própria evolução da computação gráfica que desenvolveu desde métodos de representação gráfica a instrumentos de interação com o computador, além, é lógico, da força de vontade de muitos artistas em experimentar novas possibilidades de expressar a arte com ferramentas digitais. Lucena Júnior (2002) comenta que, desde seus primórdios, a computação gráfica vem desenvolvendo linguagens de programação para recriar ferramentas e ambientes que sejam familiares aos artistas.
Uma infinidade de linguagens foi desenvolvida para atender às mais variadas necessidades produtivas, chegando a aplicações bem especializadas. Entre estas, encontram-se as linguagens destinadas a trabalhos gráficos, naturalmente incluindo um vocabulário de imagens. Dessa maneira, a confecção (programação) de figuras segue um esquema familiar aos artistas, que passam a trabalhar com elementos da sintaxe visual e se valem de comandos associados à manipulação formal – mover, rotacionar, ampliar, esticar etc.127
Esse tipo de questionamento não é novo: desde que o computador começou a ser usado como ferramenta de animação, alguns animadores tradicionais passaram a desconfiar de suas potencialidades e isto é compreensível, pois tentativas fracassadas foram feitas para imitar a animação tradicional a partir de movimentos automáticos executados por computadores, mas nem de longe se comparando à complexidade dos feitos das animações clássicas. Frank Thomas,128 em entrevista publicada para uma revista chamada Computer Pictures, no ano de 1984, fez esse mesmo questionamento. O artigo foi intitulado “Can Classic Disney Animation be duplicated on the computer?” (“Poderia a Animação Clássica Disney ser reproduzida no computador?”) (Fig. 3.5.).
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LUCENA JÚNIOR, 2002, p. 226.
128
Frank Thomas é considerado um dos nove homens mais importantes da era de ouro dos estúdios Walt Disney.
Fig.3.5 – Primeira página do artigo de 1984 da revista Computer Pictures.
Trata-se de uma questão muito interessante visto que, no ano de 1984, havia certa desconfiança acerca do uso dos recursos digitais para se criar animações – lembrando que, naquela época, as ferramentas digitais para animação 2D ainda estavam “engatinhando”.
Nesse artigo, Thomas aborda um ponto que é mais importante do que a própria discussão acerca da capacidade do computador de produzir movimento: que a diferença
entre a produção de animação tradicional e a mediada pelo computador não seria técnica, mas artística. Esse mesmo ponto de vista é defendido por Lucena Júnior, em seu livro Arte da Animação: técnica e estética através da história, ao falar da possibilidade da arte mediada pelo computador. Lucena Júnior (2002) defende que o elemento mais importante seria o artista, carregando todo um repertório artístico, e que o computador seria uma ferramenta poderosa capaz de ampliar a capacidade expressiva do artista – isso reforça a teoria aqui defendida de que a produção digital seria também uma relação de troca entre a máquina e o artista.
Percebe-se também que o artigo reflete uma tensão que existia entre os clássicos animadores, defensores das técnicas tradicionais, e aqueles que se aventuraram diretamente no computador – o que é facilmente percebido na primeira frase do artigo: “Em 1968, um representante anônimo de uma empresa da computação gráfica anunciou: ‘Em seis meses nós teremos uma animação com a qualidade e capacidades de Branca de
Neve’...”.129 Na sequência, um animador tradicional afirma: “Até hoje não há nenhum processo eletrônico capaz de produzir qualquer coisa que se aproxime da qualidade de
Branca de Neve”.130
Esse tipo de conflito era totalmente aceitável, visto que, a partir de 1980, começou-se a produzir muito no computador. Porém, muitos usuários produziam animações, desconhecendo totalmente os ingredientes de uma boa animação – o que acarretava uma produção pobre na qualidade do movimento.
Produzir movimento é diferente daquilo que se conhece como a arte de animar: a princípio, há o caráter de apenas mover um objeto, sem levar em conta a preocupação de lhe “dar vida” – por exemplo, as animações com o objetivo de demonstrativos em modelos técnicos científicos produzidos pelos irmãos Fleischer –; já a animação131 é a arte de dar vida e que pode envolver tanto a física quanto a psicologia do desenho.
Gerar movimentos automáticos no computador pensando que se está fazendo animação é um equívoco que acontecia muito nos primórdios das animações geradas por este instrumento e, nos dias de hoje, acontece pelo simples fato de se acreditar que o computador – por ser uma ferramenta poderosa – seria capaz de criar a ilusão da vida:
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Revista Computer Pictures. Julho /Agosto, 1944, p. 20. Arquivo em formato PDF. Disponível em: <http://thepixartouch.typepad.com/files/a-250-1.pdf>. Acesso em 16 nov. 2009 (tradução livre).
130
Do original: “Even today there is no electronic process that produces anything close to ‘Snow White’
quality”. Revista Computer Pictures. Julho /Agosto, 1944, p. 20.
131
A palavra animação deriva do latim “anima”, que significa “alma” ou “sopro vital”. Logo, o animador daria “vida” a desenhos.
às vezes, nos deparamos com personagens animados com movimentos mecânicos, sem nenhuma expressividade ou personalidade. Nas palavras de Thomas (1984): “O problema é parcialmente que engenheiros e cientistas computacionais, e mesmo muitos artistas computacionais, realmente não entendem os ingredientes para se produzir uma animação clássica”.132 Thomas também reforça as diferenças entre o que é feito no computador e o que é feito no papel, afirmando que a construção do movimento ora envolve pequenas ora complexas deformações no corpo de um personagem feito quadro-a-quadro e, desta maneira, a ideia do movimento pode ser passada de forma eficiente e clara. No caso dos sistemas computacionais de animação daquela época, seriam um tipo de procedimento complicadíssimo, pois as animações computadorizadas se baseavam em estabelecer pontos chaves nos quais o computador interpretaria as poses intermediárias133. Assim, o computador seria incapaz de entender certas peculiaridades das formas do desenho e atitudes psicológicas de um personagem, por exemplo.
Na visão de Thomas, a máquina seria incapaz de interpretar variações não mecânicas do movimento, variações estas interpretadas e criadas pelo artista na animação tradicional em cada desenho feito – ingredientes que foram descobertos e estudados exaustivamente, ao longo de anos de prática, pelas gerações de animadores tradicionais. Thomas ainda afirma, no mesmo artigo, que a animação clássica pode não se adaptar ao novo meio por várias questões técnicas que envolveriam tanto os procedimento técnicos digitais quanto os clássicos; dentre elas, a questão artística. Tanto o artista digital quanto o tradicional devem ter profundo conhecimento dos ingredientes que possibilitam a ilusão da vida, para, assim, poder aproveitar com algum respaldo o potencial das ferramentas digitais para a animação.134
Veremos, mais adiante, que há exemplos interessantes de uso dos recursos digitais de automatização da animação por parte de alguns animadores, como um complemento da experiência da animação tradicional e com resultados surpreendentes. O artigo escrito em 1984 reflete uma situação de descrença em relação ao computador. E em relação à atualidade? Será que, depois de tanto tempo, com mais recursos digitais
132
Do original: “The problem is partially that the computer engineers and scientists, and even many
computers artists, do not really understand the ingredients that make up this type of classic animation”
THOMAS, Revista Computer Pictures. Julho /Agosto, 1944, p. 20.
133
Esse tipo de técnica é chamado de interpolação de frames.
134
simulando técnicas tradicionais, pode-se dizer que o computador oferece mais liberdade do que limitações ao desenho? Será que o animador tradicional pode se sentir seguro para dispensar o lápis e o papel para fazer animação diretamente no computador com as características e o refinamento da animação tradicional 2D?