• Sonuç bulunamadı

2.1.6. Oyun Çeşitleri

2.1.6.4. Gelişim Alanlarını Desteklemelerine Göre Oyun Çeşitleri

2.1.6.4.1. Bilişsel Gelişimi Destekleyen Oyunlar

Çocuklar, oyun vasıtasıyla daha kolay ve kalıcı şekilde öğrenirler, çünkü oyun sırasında beş duyuları aktiftir. Sorular sorarak bilgi edinirler, bilgilerini başkalarına aktarırlar, mantık yürütmeyi ve yargılamayı öğrenirler, neden-sonuç ilişkisi kurarlar. Dikkat, kıyaslama, hızlı düşünme, ortaya çıkan sorunları görme ve bunlara çözüm bulma yeteneklerini geliştirirler, doğa olaylarını öğrenirler. Sıralama, sınıflama, eşleştirme, kıyaslama, analiz, sentez, değerlendirme, problem çözme, algılama, kavrama, düşünme, akıl yürütme, neden-sonuç ilişkisini sezme gibi zihinsel süreçlerin işleyişini hızlandırırlar (MEB, 2007c; Yazar, 2015).

Gelişen ve değişen dünyada üretici, yenilikçi, yaratıcı, problem çözen, farklı bakış açılarına sahip bireylere ihtiyaç duyulmaktadır. Yaratıcı bireylerin; kendilerine güvenen, problemlere pratik ve yeni çözümler bulabilen, bilinen şeylerden yeni bir şeyler ortaya çıkaran, daha önceden kullanılmamış ilişkiler arasındaki ilişkileri kuran, böylece yeni yaşantı, deneyim, fikir ve ürünler ortaya koyan, esnek ve bağımsız düşünebilen, daha kolay empati kurabilen ve yeniliklere daha açık bir görüntü sergileyen kişiler oldukları görülmektedir. Problem çözme bir amaca erişmekte karşılaşılan güçlükleri yenme sürecidir, bu da bilgiyi kullanarak ve buna orijinallik, yaratıcılık ya da hayal gücünü ekleyerek çözüme ulaşma süreci olarak tanımlanabilir. Çocuk, yaratıcılık ve problem çözme becerilerini en sağlıklı oyun ortamında geliştirir, oyun esnasında birçok beceri kazanır, yetişkin ve dış dünya baskısından kurtulur, böylece kendini daha serbest ve özgür hisseder, bu da yaratıcılığın gelişmesi için uygun ortamı sağlar. Yaratıcı oyun, çocukların daha önceden belirlenmiş metinlere ya da kurallara bağlı kalmadan, gelişim düzeylerine uygun, tek başlarına ya da gruplar hâlinde, kendi koydukları kurallarla oynadıkları serbest oyunlardır. Çocukların oyunlarında yaratıcılık ve estetik özelliklerinin geliştirilmesi amacıyla materyaller, boyalar, kostümler gibi malzemeler ve yaratıcı dans, dramatik oyun gibi etkinlikler çok önemlidir. Yaratıcılığın geliştirilmesinde çocuk öğrenme-öğretme ortamında kendisini rahat, özgür hissetmeli ve yaptığı etkinlikten zevk almalı; yetişkin ise çocuğu tanımalı, onun etkinliklerini sabırla izlemeli, çocuğu eleştirmekten çok özgürce üretmesi konusunda teşvik etmeli, başarılarını ödüllendirmeli, deneyerek öğrenmesine

olanak sunmalı, problemlerle karşılaştığında onun yerine problemleri çözmemeli, problemleri çözmesine fırsat vermeli, yaratıcı özellikleri ile çocuklara olumlu model olmalı, onların yaratıcılıklarını geliştirebilecekleri ortamlar hazırlamalıdır. Yaratıcı oyunlara “Hikâye Anlat”, “Dans Eden Yağmur Damlaları”, “Uzay Yolculuğu” oyunları örnek olarak verilebilir (Yazar, 2015).

Bilişsel gelişimi destekleyen oyunlara “Akıl Yürütme ve İşlem Oyunları”, “Sözel Oyunlar”, “Geometrik-Mekanik Oyunlar”, Strateji Oyunları”, “Hafıza Oyunları” ve “Zekâ Soruları” olmak üzere altı grupta incelenebilir.

2.1.6.4.1.1. Akıl Yürütme ve İşlem Oyunları

Akıl yürütme oyunları, verilen ipuçlarını değerlendirerek ve yalnızca mantıksal çıkarımlar yaparak sonuca ulaşılan ve tablolar üzerinde oynanan oyunlardır. İşlem oyunları ise mantıksal çıkarımların yanı sıra, dört işlem bilgisinin kullanıldığı ve yine tablolar üzerinde oynanan oyunlardır. Akıl yürütme ve işlem oyunlarında amaç; ipuçlarını doğru sırayla kullanarak olabildiğince kısa sürede çözüme ulaşabilmektir. Bu tür oyunlarda, problem tek çözümlüdür, problemi çözebilmek için ihtiyaç duyulan tüm bilgi oyunun başında verilir, önemli olan nokta ipuçlarının hangi sırayla değerlendirilmesi gerektiğine karar vermektir. Bu oyunlar; akıl yürütme, problem çözme ve dört işlem becerilerini geliştirir. Akıl yürütme oyunlarına “Sudoku”, “Sihirli Piramit”, “Apartmanlar”, “Çit”, “ABC Kadar Kolay”, “Mayın Tarlası Bulmacaları”; işlem oyunlarına ise “Kare Karalamaca”, “Kendoku”, “Kakuro” oyunları örnek olarak verilebilir (MEB, 2013; Acun vd., 2014).

2.1.6.4.1.2. Sözel Oyunlar

Sözel oyunlar, oyuncuların mantıksal çıkarımlarının yanında sözcük dağarcıklarından ya da genel kültürlerinden faydalandıkları oyun türleridir. Bu oyun türünde amaç; kelimeler arasındaki ilişkileri bularak tabloları doldurmaktır. Sözel oyunlar tek kişilik olabileceği gibi karşılıklı oyun, takım oyunu veya takım bulmacası şekillerinde de olabilir. Oyunun birden çok stratejisi veya çözümü olabilir. Bu oyunlar; sözcük dağarcığını genişletir, okuduğunu anlama ve yorumlama gücünü arttırır, akıl

yürütme ve iletişim becerilerini de geliştirir. Sözel oyunlara “Anagramlar”, “Şifre Oyunları”, “Sözcük Gruplama”, “Kelime Avı”, “Sözcük Yerleştirme” oyunları örnek olarak verilebilir (MEB, 2013; Acun vd., 2014).

2.1.6.4.1.3. Geometrik-Mekanik Oyunlar

Geometrik-mekanik, oyunlar genellikle 2 ya da 3 boyutlu şekillerle oynanan; uzamsal düşünme becerisinden, el-göz koordinasyonundan veya motor becerilerden faydalanılan oyunlardır. Önceden üretilmiş ya da oluşturulmuş oyun gereçleri kullanılabildiği gibi dijital ortamlardan da faydalanılabilir. Bu kategorideki oyunlar, tek kişilik bulmacalar şeklinde olabileceği gibi karşılıklı oyun veya takım oyunu şeklinde de olabilir. Bu oyun türünde amaç; aynı veya farklı parçaları kullanarak bir bütün oluşturmak ya da boşlukları doldurmaktır. Bu oyunlar; parça-bütün ilişkisini algılama, kullanabilme, üç boyutlu düşünebilme gücünü geliştirir; el-göz koordinasyonu ve motor becerilerin gelişimine katkı sağlar. Geometrik-mekanik oyunlara “Tangram”, “Küp Sayma”, “Labirentler”, “Tetromino”, “Soma Küpü”, “Rubik Küp”, “Jenga” oyunları örnek olarak verilebilir (MEB, 2013; Acun vd., 2014).

2.1.6.4.1.4. Hafıza Oyunları

Hafıza oyunları, kısa ya da uzun süreli belleğin kullanıldığı oyun türleridir. Bu oyun türü, tek kişilik bulmacalar şeklinde olabileceği gibi karşılıklı oyun veya takım oyunu şeklinde de olabilir. Oyun türüne göre görsel veya sözel hafıza kullanılabilir. Bu oyunlar; kısa ve uzun süreli belleği geliştirir. Hafıza oyunlarına “Eş Bulma Oyunları (Eşleştirme)”, “Resim Hatırlama”, “Yön Bulma” oyunları örnek olarak verilebilir (MEB, 2013; Acun vd., 2014).

2.1.6.4.1.5. Strateji Oyunları

Strateji oyunları, iki veya daha fazla oyuncunun birbirlerine karşı oynadığı, kaybeden ve kazananların bulunduğu oyun türleridir. Bu oyun türünde amaç, rakibi yenmektir. Bu oyunlar, iki veya daha çok kişiyle birey veya takım halinde oynanabilirler, oyunlar bilgisayara karşı da oynanabilir. Oyunların çoğunda önceden

üretilmiş gereçler kullanılır. Tüm bilgilerin açık olduğu ve olasılığın bir etken olmadığı basit strateji oyunlarında da son derece karmaşık strateji oyunlarında da bazen tam anlamıyla bir analiz yapmak mümkün olmayabilir. Bu nedenle oyuncuların strateji oluşturmalarında mantıksal çıkarımlarının yanında sezgisel taktikleri, kendilerinin ve başka oyuncuların deneyimlerini, oyunun değişik aşamalarındaki (açılış, oyun ortası, oyun sonu) kısa dönemli analiz ve kalıpları kullanmayı öğrenmeleri çok önemlidir. Bu oyunlar; akıl yürütme ve problem çözme becerilerini geliştirir. Strateji oyunlarına “Tic-Tac-Toe”, “Satranç”, “Mangala”, “Go”, “Üçtaş”, “Dokuztaş”, “Nim”, “Reverse”, “Dama”, “Tactix” oyunları örnek olarak verilebilir (MEB, 2013; Acun vd., 2014).

2.1.6.4.1.6. Zekâ Soruları

Zekâ soruları, başlangıçta çözüm yöntemi belirgin olmayan, oyuncunun ipuçlarını incelemesi sonucunda net bir yanıta ulaştığı sorulardır. Bu sorularda amaç, verilen bilgileri doğru anlayıp yorumlayarak gizlenmiş bilgilere ulaşmaktır. Genellikle tek kişi tarafından oynanır. Bir zekâ sorusunun teknik anlamda tek bir çözümü olmayabilir, ancak kaliteli bir zekâ sorusunun herkesi ikna edebilecek tek bir çözümünün olması beklenir. Bu tür soruların çözümünde soruların kendine özgü püf noktalarını yakalayarak, ipuçlarını dikkatli bir şekilde kullanarak sezgiler yoluyla doğru cevaba ulaşılmaya çalışılır. Bu oyunlar, akıl yürütme çıkarım yapma ve problem çözme becerilerini geliştirir. Zekâ sorularına “Nehir Geçme Problemleri”, “Kap Aktarma Oyunları”, “Kibrit Oyunları”, “Yalancı Doğrucu Problemleri” örnek olarak verilebilir (MEB, 2013; Acun vd., 2014).