• Sonuç bulunamadı

3. BİLGİSAYAR OYUNLARI

3.2. Bilgisayar Oyunlarının Tarihçesi

Bilgisayar oyunlarının tarihi 1889 yılına kadar uzanmaktadır. Nintendo, 1889 yılında kurulan bir kart oyunları firmasıdır. Manası Japonca “şansı cennete bırak” ya da “sıkı çalış ama sonunda iş cennetin ellerine kalır” gibi manaya gelmektedir (Sağlam, 2011). İlk ticari video oyunu Pong1971 yılında piyasaya çıkmıştır. Oyuncuların raketler ile bir topa vurdukları masa tenisine (veya pingponga) benzer bir oyundu (Gentile ve Anderson, 2006). Daha sonra, 1977 de ilk kez renkli grafikleri olan bir bilgisayarApple tarafından üretildi. Atari ilk bildiğimiz video bilgisayar sistemi (vcs) olan 2600 modelini üretti ve 25 milyon sattı. 1981 de IBM‟in ilk makinesi yapıldı. Masaüstü bilgisayar ve mouse standart hale geldi. Trip HawkinsApple’den ayrılıp Electronic Arts’ı kurdu. 1984 te Apple, Apple Machintos’uve 1985 te Intel 386’ları piyasaya sürdü. Capcom USA kuruldu ve1992 de ilk Play Station üretildi.1995 te Windows 95 gelmesiyleDos kaybolmaya başladı. 1997 de ilk defa bir strateji oyunu 3D olarak yapıldı (Akmanek ve Akkol, 2002). 2000 sonrası Sony dönemi olarak adlandırılmaktadır. Play Station 3 ile birlikte bilgisayar oyunlarında üç boyutlu yeni bir dönem başlamıştır. Bu yeni dönemde oyundaki görüntüler daha gerçekçi bir nitelik kazanmıştır.

Yukarıda kategori gözetmeksizin bilgisayar oyunlarının tarihsel sürecinden söz edilmektedir. Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarını kısaca tarihsel sürecine bakılacak olursa: Gentile ve Anderson (2003) şiddet içeren bilgisayar oyunlarının tarihsel sürecini üç ana dönem olarak ele almaktadırlar: Atari Dönemi (soyut gerçeklik dönem)(1977 -1985), Nintendo Dönemi (yükselen gerçeklik)(1985-1995) ve Sony Dönemi(gerçek gibi) (1995-….)

Bugünkü anlamda bilgisayar oyunu veya video oyunu olarak nitelendirilen oyunların ise, 1961 yılında Massachusetts Institute of Technology (MIT) öğrencisi Steve Russel ve arkadaşları tarafından geliştirilen Spacewars (uzay savaşları) oyunu (Yılmaz ve Çağıltay, 2005) ile tarihi serüvenlerine başladığını ifade edilmektedir. Spacewars ilk etkileşimli bilgisayar oyunu olma özelliği taşımaktadır. Bu oyunun

57

hemen ardından en çok dikkati çeken şiddet içerikli ticari bilgisayar oyunu bir araba sürme simulatörü olan DeathRace’tır (Ölümcül Yarış). 1976’da piyasaya sürüldüğünde oyunun çalışma başlığı Yayalar’dı. Amaç “gremlinler” olarak adlandırılan yayaların peşinden koşup saplamak ve daha sonra onların çığlıklar atarak mezar taşlarına dönmesiydi. Bu oyunun şiddet içeriği bazı toplumların oyunu yasaklamasına neden olan bir toplumsal çığlığa yol açtı. Tartışma gerçekte oyun satışlarını yaklaşık ona katlayarak arttırdı (Kent, 2001: Akt; Gentile ve Anderson, 2006).1985-90’lı yıllara gelindiğinde soyut dövüşlerin ve ateş etmelerin yerini daha gerçekçi şiddet temsillerine bırakması da Nintendo döneminde olmuştur. Street

Fighter gibi dövüş oyunları ve Virtua Cop gibi ateş etme oyunları, diğer insan

figürlerini öldüren insan figürlerini içeriyordu (Evci, 2011).

1994 yılında Sony tarafından piyasaya sürülen, PlayStation video konsolu ile artık Sony Dönemi başlamıştır. PlayStation’ın orijinal versiyonu hemen dünyanın bir numaralı video oyunu haline gelmiştir (Evcin, 2011).Artık yeni dönemde işletim ve grafik güçteki teknolojik gelişmeler, grafiği ve oyun oynamayı daha şiddet içerikli ve daha gerçekçi yapacak şekilde geometrik oranlı bir artışla büyümüştür. Örneğin, ilk-kişi atış oyunu Soldier of Fortune (SOF) eski bir albay ile işbirliği içinde yaratılmıştır ve vücuttaki 26 ölüm noktasına göre yapılandırılmıştır. Oyundaki karakterler farklı vuruluşlara nerelerinden vurulduğu, hangi silahla ve ne mesafeden vurulduklarına göre gerçekçi olarak yanıt verirler. Bir karakter yakın mesafeden tüfekle omzundan vurulduğunda, kurşun omzu yararak geçerken kemiği ve tendonu çukur bırakırken, yaradan kan fışkırır. 2004’te şiddet içerikli oyun Doom yenilendi ve bir yayıncının sözleriyle “ oyunun yarattığı iluzyon çok gerçekçi Doom 3’te daha önce hiçbir yerde görmediğimiz detaylarda bir canlılık, nesnelerde ve figürlerde bir ağırlık ve sağlamlık, yüzeylerde yaşıyormuş gibi bir izlenim taşımaktadır.” (Grossman 2004: Akt; Gentile veAnderson, 2006).

Ticari olanaklar geliştikçe, oyun geliştiriciler daha fazla kar ve pazar payı elde edebilmek için daha yaratıcı ve teknolojik yolları zorlamaya başladılar. Geliştiriciler sadece daha iyi teknoloji ve daha iyi grafik yetenekler üzerinde çalışmadılar aynı zamanda şiddet içeriklerini daha kaliteli ve merak uyandıracak

58

seviyeleri (level) ile pazar olanaklarını daha cazip hale getirmişlerdir (Gentile ve Anderson, 2006). Oyunlarla ilgili tek gelişim türlerle ilgili değildir. İşlem gücü ve yapay zekâda önemli bir konu olmaya başlamıştır. Mesela 1997 yılında IBM Deep Blue bilgisayarı dünya satranç şampiyonu Gary Kasparov’u mat etmeyi başarmıştır (Yılmaz ve Çağıltay, 2005).

Oyun geliştirme konusunun güncel durumu incelendiğinde nispeten daha kolay olan ve küçük gruplarca geliştirilen mobil platform uygulamaları son zamanlarda oldukça popüler olduğu görülmektedir. Ayrıca çeşitli flash oyunları da üretilmektedir. Bunlarla aynı paralelde tavla, briç, king benzeri oyunlarda yoğun olarak yazılan oyunlar arasında yer almaktadır. Yakın dönemde amatör gruplarca yapılan bazı çalışmalarda yavaş yavaş oyun piyasasında yer almaya başlamıştır. Hatta ciddi olarak nitelendirilebilecek bazı çalışmalarda basında anons edilmektedir (Yılmaz ve Çağıltay, 2005).

Bilgisayar oyunlarının bir kısmı özellikle Amerikan ordusuna asker yetiştirmek için de kullanılmaktadır. ABD ordusu; tank sürüşleri, uçak eğitimleri ve muharebe eğitimi için video oyunlarını kullanmaktadırlar. Ordunun eğitim ve simülasyondan sorumlu programını denetleyen birimin 1 milyar dolar üzerinde bütçesi bulunmakta ve bu program kendini savaşçılara en iyi simülasyonu yapmayı hedeflemektedir. Deniz piyadeleri bile antrenmanlarını Doom adındaki bir oyunla yapmaktadırlar. Bu oyun ağ bağlantısı üzerinden 4 kişilik takımlarla 4 farklı bilgisayarla ayni odada oynanan bir oyundur. Oyunda askerler hareketlerini koordine etmekte ve düşmanı ortadan kaldırmak ise asıl hedefleri olmaktadır.

Prensky (2001) göre piyadeler bu oyunlar; takım çalışmasının iletişimi komuta ve kontrol kavramlarını öğrenmektedir. Ayrıca askeriye oyunları ortak doktrinleri öğretmek için yeni devlet kurallarını ve askeriye içerisindeki ortaklıkları ve bölümleri anlatmak içinde bu tur oyunları kullanmaktadır. Örneğin 2000 yılında; ABD ordusu Joint Force Employmet adında bir oyun piyasaya sürerek askerlerine dost ve düşman olan güçleri göstermek ve askeri olasılıkları test ettirmek istemiştir. ABD savunma bakanlığı ise 2004 yılında bunu onaylamıştır. Ordu; ortak doktrinin

59

öğrenilmesi amacıyla online derslerden oluşan bir dizi program yayınladı. Bu online derslerin amacı çeşitli öğretim teknikleri kullanılan ve son teknolojiden yararlanarak yapılan bu program ilk ortak doktrini hayata sokmaktır.2004 yılının haziran ayında ABD ordusu ve özel harekât güçlerinin yanı sıra İngiltere, Kanada, Hollanda, Norveç, Fransa, Almanya ve Peru’dan genel güvenlik güçleriyle bir sanal tatbikat yapıldı. Bu canlı ve sanal oyun küresel askeri yollar ile komutanları eğitmek ve küresel ağı koordine etmek için tasarlanmıştı (Buckley ve Anderson, 2006).