• Sonuç bulunamadı

3. BİLGİSAYAR OYUNLARI

3.4. Bilgisayar Oyunlarının Çocuklar Üzerine Etkisi

Demiray (2003) bilgisayar oyunlarının faydalı yönlerinin de olduğunu ifade etmekte ve öğrencilerin bilgi düzeylerini yetenek ve becerilerini artırmasına yardımcı olduğu, toplumsal yaşamın sıkıcı temposundan uzaklaştırıp öğrencilere hoşça vakit geçirme olanaklarını daha ucuz ve çeşitli bir biçimde sunduğunu belirtmektedir. Bu işlevlerinin yanı sıra öğrencilerin, gruplar arası ilişkilerini geliştirip onların

60

birbirlerini tanıması ve anlaması için bir ortam sunduğu vurgulanmaktadır (Akt; Bilge, 2005). Hongo ve Liub (2003) göre; özellikle eğitim amaçlı kullanılan bilgisayar oyunlarınım öğrencilerdeki problem çözme becerisini geliştirdiği bulgularına rastlanmıştır.

İnal ve Kiraz (2008) bilgisayar oyunlarının faydalı yönlerini, online oynanan oyunların çok geniş kitlelere hitap edebilen popüler bir medya aracı olduğu, her yaş grubunun stres atabildiği, boş vakitlerini geçirdiği, bu oyunlarla eğlediğini ve binlerce kişiyle etkileşime girilen bir ortam olarak görüldüğünü ifade etmektedir. Ayrıca, bilgisayar oyunlarının bireyleri eğlendirirken eğittiğine vurgu yapılmıştır.

Bilgi ve teknoloji sentezinin bir ürünü olarak ortaya çıkan bilgisayar oyunları 50 yıllık gelişim sürecine paralel olarak oyunculara; sanal ortamda birbirleriyle özel diyaloglarda bulunma, duygusal ve davranışsal tepkilerini sanal uzamda sergileme gibi yönleriyle interaktif iletişim olanağı tanıyan çok boyutlu dijital medya formudur. Özellikle internetin yaygınlaşmasına paralel olarak ortaya çıkan online bilgisayar oyunları oyunculara birçok farklı kültürden bireyle, aynı sanal ortamda, oluşturdukları sanal avatarlar (bilgisayar oyunlarında geliştirilen karakter) yoluyla kendilerini ifade etme olanağı sunmaktadır. Bu yapı ise çağımız çocuk ve gençlerinin kişiliklerini sanal ortamda sunabilmesine veya yeni kişilik yapıları geliştirmesine olanak tanımaktadır (Güney, 2011).

Horzom, (2011) bilgisayar oyunları, çocukların bilgisayar okuryazarlığı edinmesine oldukça etkili olduğu, el-göz koordinasyonunu sağladığı, görsel uzamsal yetenekleri geliştirdiği, hayal gücünü, şekillerin nedenlerini açıklayabilme, fizik kimya konularını göz önünde canlandırabilme gibi olumlu becerileri geliştirdiği ifade edilmiştir.

Öztütüncü-Doğan (2006) ise bilgisayar oyunlarını; eskiden beri yaygın olan kanaât bilgisayar oyunlarının görsel-uzaysal dikkati ve göz-el koordinasyonunu geliştirdiği ve bilgisayar becerileri kazanmayı kolaylaştırdığı yönündeydi. Buna karşılık, son yıllarda yapılan araştırmalarda, bilgisayar oyunu oynayan çocukların

61

davranışları ve beyin aktiviteleri incelendiğinde, bu oyunların düşünüldüğü gibi masum olmadıkları, bağımlılık yarattıkları, çocukların hem davranışlarını hem de beyin gelişimlerini olumsuz yönde etkileyebilecekleri ortaya çıkmıştır. Sonuç olarak bu çalışmalar, video oyunlarının çocuklarımızın kültürel çevresini kirlettiğini, beyin gelişimini olumsuz yönde etkilediğini ve saldırgan davranışları teşvik ettiğine işâret etmektedir.

Eroğlu (2009) bilgisayar oyunlarının etkisini incelerken daha çok bağımlılık yapma özelliğinin üzerinde durmaktadır. Bağımlılık geliştiğinde; aile içi sorunlar, okulda başarısızlıklar, fiziksel rahatsızlıklar, toplum yaşamından kopuşve kişilikte oluşan hasarlar ise oldukça büyük boyutlarda yaşanabilmektedir. Ayrıca, kullanıcılar "yalnız" olmaları nedeniyle "ben"i ve "öteki"ni kendi baslarına üretmek zorunda kalmaktadırlar. Zaten bu yüzden chat sırasında kullanıcının kişisel bir sınırlılığı yoktur, yani herkes herkesi "oynayabilir", taklit edebilir ve istediği kılığa girebilir

Bilgisayar oyununu oynayanı eğlendirirken, başarısını ödüllendirmesi, gelişim hissi vermesi ve sosyalleşme ihtiyacını karşılaması, her şeyden önce pasif ve sadece zaman geçirten değil, aktif olarak katılınan, başarı tatmini veren bir süreç olması, kadınlara, aileye ve çocuklara yönelik olarak farklılaşması oyunların giderek daha fazla insana hitap etmesini sağlamaktadır (TTNET, 2008: Akt; Gürcan, Özhan ve Uslu, 2008).

Horzum (2011) bilgisayar oyunlarının; öğrenme bozukluklarına, akademik başarıda düşme, ödevlerin yapılmaması, oyun oynama ile ilgili yalan söyleme, kişilerarası ilişkilerde zayıflı vb. olumsuz nedenlerinin olduğuna vurgu yapılmıştır.

Bilgisayar oyunlarının kullanımına ilişkin yapılmış olan araştırmalar ve uygulamalar sonucu belirtilmiş olan olumlularının yanı sıra kullanıma ilişkin meydana gelebilecek olan bağımlılık sorunu ve bununla ilişkilendirilen psikolojik ve fizyolojik sorunlara ilişkin olumsuz olduğunu destekleyen güncel ve teorik gelişmeler de bilgisayar oyunlarının kullanımına ilişkin var olan literatürde yer almaktadır. Özellikle okul çağındaki çocukların aşırı ve uygunsuz bilgisayar

62

kullanımı psikolojik ve bedensel gelişmeleri, sosyal ilişkileri üzerine olumsuz yönde etki etmekte ve hem akademik hem de kişisel gelişimlerinde negatif sonuçlara neden olabilmektedir (Gürcan, Özhan ve Uslu, 2008). Brant’a (2003) göre bilgisayar, çocukların genellikle yaşam biçimlerini değiştirmekte, farklı etkinliklere ayıracağı zamanı almakta ve yaratıcılığı zayıflattığından dolayı okuma alışkanlıklarını olumsuz yönde etkilemektedir (Kıran, 2011).

Prensky (2001), bilgisayar oyunlarının yeni bir öğrenme kültürü oluşturabileceğinden bahsederek bunun da öğrencilerin alışkanlık ve ilgilerini daha iyi karşılayacağına vurgu yapmaktadır. Bilgisayar oyunlarının sahip oldukları potansiyel dikkate alındığından dolayı, günümüz eğitimcileri ya da uzmanları öğrencilerin öğrenme kapasitelerini arttırmak, ve onlara daha iyi öğrenme ortamları sunmak amacı ile bilgisayar oyunlarını sınıf ortamlarında kullanmaktadırlar. Ancak burada bilgisayar oyunlarının eğitim amacı ile kullanılmasındaki tasarım sorunları ön plana çıkmaktadır. Eğitim için kullanılacak bir oyun tasarlanırken eğitim ve eğlence unsurları arasındaki dengenin sağlanması ve öğrencilerin oyun ortamından gerekli eğitim-öğretim içeriğini alabilmesi için tasarım aşamasında dikkate alınması gereken birçok nokta olabilmektedir (Doğusoy ve İnal, 2006).

Değişen ve gelişen teknoloji ve yasam şartları ile beraber çocukların oyunları da değişmektedir. Bilgisayar çocuğu olarak adlandırabileceğimiz günümüzün çocukları bilgisayar oyunları karsısında gereksiz boş saatler geçirebilmektedir. Bu durum çocuk ve gençlerin pasifleşmelerine sebep olurken, onlardaki stresi de arttırmaktadır (Kıran, 2011).

Bilgisayar oyunlarının çocukların yardımseverliklerine ve olumlu sosyal davranış göstermelerine etkisi; şiddet içerikli bilgisayar oyunlarıyla saldırgan davranışları bağdaştıran aynı öğrenme sürecinin en azından bazı durumlarda olumlu sosyal davranışa baskı uygulayıp engel olması beklenebilir. Aslında, bazı araştırmalar azaltılan olumlu sosyal davranışların şiddet içerikli oyun oynamaya karşılık geldiğini kanıtlamaktadır (Anderson ve Bushman, 2002). Bushman ve Anderson, 2009) tarafından yapılan deneysel bir araştırma şiddet içerikli oyun

63

oynamanın mağdur bir insana yardım etmeyi azalttığını göstermiştir. Katılımcılar 20 dakika boyunca şiddet içerikli olan ve olmayan birer oyun oynadıktan sonrasında, uzun bir anketi doldururken laboratuvarın dışında birinin yaralandığı bir kavga duydular. Daha önce şiddet içerikli oynayan katılımcılar kavgayı geç fark ettiler, kavgaya sıradan bir olay gibi yaklaştılar ve yaralanan kurbana yardım etmeleri daha uzun sürdü. Araştırma sonucunda araştırmacılar, şiddet içerikli yayınlara maruz kalanların acıya ve başkalarının acı çekmesine “rahatça duyarsız” kalabildiklerini ve sonuç olarak daha az yardımsever olduklarını belirttiler

Bilgisayar oyunlarının görsel-uzamsal dikkate yararları; pek çok korelasyonel ve deneysel çalışmalar video oyunlarının görsel ve uzamsal yetenek üzerinde etkisi olduğunu göstermektedir (Green ve Bavelier, 2003, 2006; Castel, Pratt ve Drummond, 2005; Feng, Spence ve Pratt,2007: Akt; Anderson ve Prot, 2011).

Bilgisayar oyunlarının çocukların duyarsızlaşma ve empati kurmalarına etkisi; empati, bir kimsenin öznel olarak bir kurbanı destekleme, acısını paylaşma ve duygusal üzüntü hissetme seviyesine karşılık gelmektedir. Duyarsızlaşmanın önceden tahmin edilen sonuçlarından biri şiddet mağdurlarına duyulan empatide azalmadır (Carnagey, Anderson ve Bushman, 2007). Şiddet içerikli filmler izlemenin şiddete karşı duyarsızlaşmaya ve mağdurlara karşı daha az empati duyulmasına yol açtığı gerçeği bir miktar araştırmanın sonucunda ortaya koymaktadır (Mullinve Linz, 1995; Dexter, Penrod, Linz ve Saunders 1997: Akt; Anderson ve Prot, 2011). Şekil 5’e (Ek1) göre şiddet içerikli bilgisayar oyunlarına maruz kalmanın psikolojik- duygusal duyarsızlaşmaya nasıl neden olabileceğini ve duyarsızlaşmanın diğer saldırganlık ve faydalı davranış değişkenliklerini nasıl etkileyeceğini detaylı biçimde göstermektedir (Carnagey, Anderson ve Bushman, 2007).

Şiddet içerikli oyun türünü kim oynar sorusuna en güzel cevabı oyun yazılım şirketinin yaptığı araştırma vermiştir. Öztütüncu-Doğan (2006) göre Amerika’daki 2-17 yaş grubundaki çocukların % 92’si video oyunlarını oynadığı ifade edilmiştir. Yine, Amerika kökenli bir eğlence yazılımı şirketinin yaptığı bir

64

araştırmaya göre Amerikalılarının %50 si video oyunları oynuyor ve 2004 verilerine göre 2003 yılında Amerika’da 7 trilyon dolarlık oyun yazılımı satıldığı söyleniyor. Bu Amerika`nın bu pazardan kazandığı en büyük miktar 2 kati (1995 yılında bu rakam 3,2 trilyon dolar ). Amerika`da her evde bilgisayar yokken kullanım işyerleri ve okullarda yaygındı. 1997 yılında Amerikanların %36 ev bilgisayarına sahipken bunların %47 sadece iş için kullanıyordu. O çağdaki 3 ve 17 yas arasındaki çocukların ise %75 i evde ve okulda bilgisayar kullanıyordu. Evdeki bilgisayar sahipliği oranı 2000 yılına geldiğinde ise %70 olmuştu ve bu evlerdeki çocukların %68 in de video oyunları oynayabilecekleri ekipmanlar bulunuyordu. 2003 yılında yürütülen bir araştırmada ise çocukların %87 nin sıkça bilgisayar oyunları oynadıkları ve bu oyunların erkek çocukları arasında ( %96 ) daha popüler olduğu kanısına varılmıştı. 2004 yılındaki başka bir araştırmada ise 600 ün üzerinde sekizinci ve dokuzuncu sınıf öğrencisi incelenmiş, çocukların haftalık ortalama 9 saat bilgisayar oynadıkları, erkeklerin saatinin ortalama 13 saat, kızlarının ise ortalama 5 saate yakın olduğu anlaşılmıştır (Buckley ve Anderson, 2006).