B. AHİRET GERÇEĞİ
2. Ahiret İnancının İnsan Hayatına Etkileri
Os jogos lúdicos tornaram-se uma poderosa ferramenta no ensino de várias disciplinas. Uma das disciplinas em que o jogo é bastante utilizada é a matemática. Através de jogos matemáticos o envolvimento do aluno com conceitos desta disciplina torna-se mais proveitoso, atraindo o aluno e demonstrando para este o uso real de conceitos da matemática em inúmeros casos. Não é á toa que há em inúmeras instituições de ensino laboratórios voltados a práticas matemática por meio de jogos. É por meio de jogos que vários conceitos são demonstrados tornando o aprendizado do aluno mais significativo, uma vez que este consegue enxergar um referencial no mundo real dos conceitos matemáticos, sejam em formas geométricas ou nos jogos. Além disso, são, também, estes jogos ótimo meio de ensinar o aluno a pensar logicamente. Eis, então, a importância dos jogos lúdicos no ensino, pois agregam mais valores ao conteúdo didático forçando os alunos a vivenciarem de uma melhor forma o seu aprendizado.
Em termos de jogos virtuais, uma categoria de jogo chama bastante atenção no que concerne ao exercício do raciocínio lógico, jogos denominados de puzzles4. Um exemplo de jogo nessa categoria é o jogo da Figura 3.5. Em Faria et al (2009), ressalta-se a importância do estudo de jogos desta categoria no que se refere ao exercício da lógica. Os autores ainda deixam claro que, jogos virtuais voltados para a categoria puzzle têm como característica principal, além da
4Termo em inglês para designar jogos de desafios, quebra-cabeça. É um gênero de jogo eletrônico que se foca em solucionar quebra- cabeças. Os tipos de quebra-cabeças a serem resolvidos podem testar diversas habili- dades do jogador, como lógica, estratégia, reconhecimento de padrões, solução de sequências e ter que completar palavras.
Capítulo 3. Embasamento Teórico 24 finalidade primária de entretenimento, o desenvolvimento do raciocínio e da lógica no jogador. E este é o ponto em que se ressalta a importância deste tipo de jogo no incentivo ao ensino de algoritmos. Quase todo problema de algoritmo requer que o aluno pense o suficiente até que se ache uma solução. Porém, em muitos casos a abordagem comumente utilizada em sala de aula não desafia o aluno com incentivos, apenas desafiando-o de forma inexpressiva através de exercícios. Não se desqualifica o uso de exercício com essa colocação, mas ressalta-se a importância da utilização de uma abordagem mais atrativa aos alunos, haja visto problemas levantados em capítulos anteriores.
Neste trabalho, acredita-se que o uso de uma ferramenta, ou jogo na categoria dos puzzles, se direcionado ao ensino de algoritmos, poderá ajudar o aluno a melhor desenvolver as habilidades tão requeridas a todo bom programador, sendo o bom uso do raciocínio lógico a mais importante delas.
Dois bons exemplos de jogos que podem ser aplicados ao ensino de algoritmos são o Robo- Light e o Robozzle, que serão apresentados no próximo capítulo. Ambos são jogos muito semelhantes abordando de forma indireta o uso de conceitos algoritmos em seus ambientes. Além de jogos puramente ditos, há algumas ferramentas de auxílio ao ensino de algoritmos que trazem nas suas abordagem algo de puzzle. Este é o caso do Magu citado na seção anterior.
A abordagem de ferramentas que se apresentam como puzzle representam um adendo às es- tratégias utilizadas para alcançar melhor aproveitamento na disciplina de algoritmos. E sobre- tudo mostra-se promissora por abordar de forma lúdica e atrativa tais conceitos, diferenciando- se de outras abordagens. Ressalta-se ainda que, o uso de tais jogos ou ferramentas, não intentam tornar o ensino da disciplina discutida aqui um playground, mas abordar os conceitos desta dis- ciplina de uma forma diferenciada e, sobretudo, fortalecer o exercício do uso do raciocínio lógico de forma descontraída, com menos seriedade a do que é que é dada à resolução de prob- lemas com o mesmo intuito. Visa-se o mesmo objetivo, que o aluno alcance uma melhora significativa de suas habilidades, desta vez, através de um método diferenciado.
Capítulo 3. Embasamento Teórico 25
Figura 3.5: Klotski, jogo puzzle que vem no Linux/Ubuntu. O objetivo é mover a peça com os “furos” para os pinos verdes movendo as outras peças do caminho.
Capítulo 4
Metodologia Proposta
Em virtude dos problemas levantados neste trabalho, bem como na literatura corrente, inspi- rado na teoria de David Ausubel e em uma abordagem motivadora, propõe-se uma metodologia diferenciada em termos do que é hoje empregado em sala de aula. Esta metodologia intenta solucionar ou amenizar os problemas do ensino e aprendizado de algoritmos. Como foi citado no capítulo 2, há dois problemas tidos como principais, o problema do raciocínio lógico e o do ensino. Por apresentarem cada um suas particularidades, a abordagem tomada na metodolo- gia deste trabalho segue por dois caminhos. Quando da referência aos conceitos da teoria de Ausubel, aborda-se o problema de ensino propondo uma metodologia que siga determinadas características para que esta seja potencialmente significativa. No referente ao problema do en- sino do raciocínio lógico, é proposta uma metodologia que visa, através de uma ferramenta, aux- iliar ao aluno por meio de exercícios o aprimoramento de suas habilidades concernentes ao uso e exercício do raciocínio lógico. Desta forma, tomadas em conjunto, compõe uma metodologia com o objetivo de sanar os problemas por vezes já citados.
4.1 Descrição geral
A metodologia sugerida está dividida em duas partes. A primeira, referente ao conteúdo prático didático inspirada nos conceitos da teoria de Ausubel. E a segunda em termos da prática de exercícios que facilitam o aprendizado e treinam a habilidade do raciocínio lógico.
1. Conteúdo prático didático:
• Elaboração do material: o material, como discutido em Ausubel, deverá ser poten- cialmente significativo, ou seja, deve haver uma maior preocupação com a orde- nação dos conceitos mais abrangentes aos menos abrangentes. Esta postura visa melhorar o surgimento de subsunçores na estrutura cognitiva dos alunos. O mate- rial deverá sempre que possível relacionar os conceitos já ministrados com os novos conceitos de modo a esclarecer suas dependências, complementos e usos em con- junto. Isto deve ser feito através de mapas conceituais como forma de favorecer a
Capítulo 4. Metodologia Proposta 27 diferenciação progressiva. Um exemplo dessa abordagem é o conceito de problema deve sempre ser exposto antes de qualquer conceito de algoritmos. Seguido dos conceitos de solução onde deverão está os conceitos, ou ferramentas, de algoritmos. A Figura 4.1 dá uma ideia do que foi explanando neste tópico;
• Conhecendo o que o aluno já conhece: em uma primeira explanação é necessário investigar a estrutura cognitiva do aluno com o intuito de conhecer a sua “bagagem” em algoritmos, mesmo que esta seja nula. Essa abordagem deverá ser realizada através de mapas conceituais. Estes abrangem de forma geral os conceitos que o aluno conhece e expõem visualmente a estrutura cognitiva do aluno no domínio solicitado. Para tal, o professor deverá sugerir ao aluno que crie um mapa conceitual solucionando um determinado problema, como por exemplo trocar uma lâmpada dada determinada situação. Feito isso o professor terá em mãos a realidade em que se encontra cada aluno, tornando-o mais apto a modificar suas aulas ou postura para um melhor ensino-aprendizado;
• Abordagem simbólica: com o intuito de suscitar no aluno as referências várias aos conceitos ministrados, o professor deverá fazer uso constante de símbolos que remetam ao mundo real, não somente da área da computação, para que o aluno possa visualizar que os conceitos de algoritmos se encontram em toda parte; mesmo que inicialmente na sua estrutura cognitiva não surja de imediato ligação nenhuma com os conceitos de algoritmos e os do mundo real. Essa provocação deverá ser constante, pois fará o aluno enxergar além do mundo da computação trazendo para ele um incentivo a mais. Entretanto, os símbolos devem ser utilizados de forma a provocar sua estrutura cognitiva, ou seja, devem ser utilizados símbolos potencial- mente significativos para isso, não se deve usar de qualquer símbolo arbitrário, pois assim o objetivo dessa abordagem não seria alcançado;
• Fazendo o aluno entender as ligações entre os conceitos: os alunos deverão ser desafiados com problemas do mundo real e estes deverão descrever suas soluções através de mapas conceituais em primeira instância e, por fim, descrevê-lo algorit- camente. Com essa abordagem o professor consegue enxergar de pronto como os alunos estruturam os conceitos aprendidos para solucionar os problemas. Os proble- mas sendo os do mundo real, tais como, chegar na rua A saindo da rua B segundo o mapa H, são utilizados para provocar no aluno a ligação do que ele conhece com o novo conteúdo aprendido. Esta constante identificação da relação entre os conceitos facilita o que Ausubel chamou de reconciliação integrativa;
• Avaliação qualitativa: após todo o conteúdo ministrado, pedir para que os alunos criem um mapa conceitual geral de todos os conceitos aprendidos. Antes, porém, criar exercícios que abranjam problemas explorando o máximo de conceitos algo- ritmicos e pedir para que os alunos solucionem, primeiro através de um mapa con-
Capítulo 4. Metodologia Proposta 28 ceitual e, por fim, via algoritmo e suas instruções. O mapa conceitual deve estar bem explicado. Dessa forma, o professor enxergará o que foi bem aprendido ou não por cada aluno. Podendo, assim, ajudá-los de forma direcionada.
2. Conteúdo prático via ferramenta:
• Explorando a ferramenta: através da ferramenta Takkou, ou outra de preferência do professor, mas que se assemelhe a deste trabalho, pedir para que o aluno explore a ferramenta. Após esta atividade, pedir para que o aluno solucione alguns puzzles. Aqui, ao contrário da abordagem por meio de mapas conceituais, o aluno estará apto a trabalhar com código, porém, de uma forma diferente da habitual como será discutido no capítulo sobre a ferramenta Takkou;
• Exercitando o raciocínio em duas vias: ao aluno deverá ser solicitado a criar um de- terminado problema e o modele na ferramenta. Ao modelar o problema o aluno dev- erá ter em mente a solução do mesmo, deste modo, este irá exercitar o seu raciocínio duas vezes, ao criar o problema e ao solucionar antes mesmo de criar ou ao passo que o problema é criado;
• Transcrevendo o problema de forma diferente: será dado ao aluno um algoritmo por escrito, em termos de instruções, e este deverá transcrever o algoritmo como puzzle na ferramente. Essa abordagem visa identificar se o aluno consegue abstrair bem o problema. Isso é verificado a partir da criação do puzzle. Se o aluno assimilou bem os conceitos de algoritmos conseguirá com certa facilidade transcrever o problema para a ferramenta. Ao passo que, se apresenta dificuldades, logo a sua habilidade de abstração não foi fortemente desenvolvido devendo, pois, ser melhor exercitada. A metodologia descrita neste trabalho pretende abordar os conceitos de algoritmos da forma menos matemática possível. Apesar de compreender que no curso de computação é por vezes necessário o pensamento matemático, a proposta aqui é, em primeira instância, mostrar ao aluno conteúdo mais significativo. Como foi verificado, muitos alunos não entendem o conteúdo que devem aprender, ou até mesmo não entendem o que supostamente aprenderam, tampouco conseguem ver no que é aprendido. Por este motivo, é evitado uma abordagem puramente matemática que poderia levar uma grande parcela de alunos a não compreender o que lhe é ensinado. Isso não impede que durante o curso exemplos e exercícios matemáticos possam ser utilizados, desde que procurem fazer destes conteúdos algo potencialmente significativo ao aluno.