• Sonuç bulunamadı

EĞİTİM YAZILIMLARINDA KULLANILAN FARKLI ÖZELLİKLERDEKİ EĞİTSEL ARAYÜZ AJANLARININ İLKÖĞRETİM SEKİZİNCİ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNE YÖNELİK BAŞARI, TUTUM VE ÖĞRENİLENLERİN KALICILIĞI ÜZERİNE ETKİSİ

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "EĞİTİM YAZILIMLARINDA KULLANILAN FARKLI ÖZELLİKLERDEKİ EĞİTSEL ARAYÜZ AJANLARININ İLKÖĞRETİM SEKİZİNCİ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNE YÖNELİK BAŞARI, TUTUM VE ÖĞRENİLENLERİN KALICILIĞI ÜZERİNE ETKİSİ"

Copied!
150
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)GAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ ANABİLİM DALI. EĞİTİM YAZILIMLARINDA KULLANILAN FARKLI ÖZELLİKLERDEKİ EĞİTSEL ARAYÜZ AJANLARININ İLKÖĞRETİM SEKİZİNCİ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNE YÖNELİK BAŞARI, TUTUM VE ÖĞRENİLENLERİN KALICILIĞI ÜZERİNE ETKİSİ. YÜKSEK LİSANS TEZİ. Hazırlayan Ramazan YILMAZ. Ankara Kasım-2010.

(2) GAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ ANABİLİM DALI. EĞİTİM YAZILIMLARINDA KULLANILAN FARKLI ÖZELLİKLERDEKİ EĞİTSEL ARAYÜZ AJANLARININ İLKÖĞRETİM SEKİZİNCİ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNE YÖNELİK BAŞARI, TUTUM VE ÖĞRENİLENLERİN KALICILIĞI ÜZERİNE ETKİSİ. YÜKSEK LİSANS TEZİ. Ramazan YILMAZ Danışman: Yrd. Doç. Dr. Ebru KILIÇ ÇAKMAK. Ankara Kasım-2010.

(3) Ramazan YILMAZ’ın “Eğitim Yazılımlarında Kullanılan Farklı Özelliklerdeki Eğitsel Arayüz Ajanlarının İlköğretim Sekizinci Sınıf Öğrencilerinin Fen ve Teknoloji Dersine Yönelik Başarı, Tutum ve Öğrenilenlerin Kalıcılığı Üzerine Etkisi” başlıklı tezi …./…./2010 tarihinde, jürimiz tarafından Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalında Yüksek Lisans Tezi olarak kabul edilmiştir.. Adı Soyadı. İmza. Başkan: Prof. Dr. Ahmet MAHİROĞLU. .............................. Üye (Tez Danışmanı): Yrd. Doç. Dr. Ebru KILIÇ ÇAKMAK. .............................. Üye: Yrd. Doç. Dr. Serçin KARATAŞ. .............................. Onay Yukarıdaki imzaların, adı geçen öğretim üyelerine ait olduğunu onaylarım. …./…./2010. Enstitü Müdürü. i.

(4) ÖNSÖZ. Eğitim yazılımlarında kullanılan farklı özelliklerdeki eğitsel arayüz ajanlarının ilköğretim sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve Teknoloji dersine yönelik başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığı üzerine etkisini araştıran bu çalışma, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalında yüksek lisans tezi olarak hazırlanmıştır. Araştırma beş bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde araştırmanın problemi hakkında genel bilgi; ikinci bölümde araştırmanın kuramsal temeli ve ilgili araştırmalar; üçüncü bölümde araştırmanın yöntemi, deseni, evren ve örneklemi, verilerin toplanması ve çözümlenmesi; dördüncü bölümde bulgular ve yorum; beşinci bölümde ise sonuç ve öneriler yer almaktadır. Bu araştırmanın ortaya çıkmasında, karşılaşılan güçlüklerin asılmasında ve çalışmanın her aşamasında deneyimlerini, bilgilerini ve yardımlarını esirgemeyen tez danışmanım ve Sevgili Hocam Yrd. Doç. Dr. Ebru KILIÇ ÇAKMAK’a sonsuz teşekkürlerimi ve saygılarımı sunarım. Aydınlatıcı ve yol gösterici önerileri için Hocalarım Prof. Dr. Ahmet MAHİROĞLU, Yrd. Doç. Dr. Serçin KARATAŞ, Yrd. Doç. Dr. Hasan ÇAKIR ve Okutman Hüseyin KAYGIN’a teşekkürlerimi sunarım. Eğitim yazılımlarının geliştirilme sürecinde ve veri analizlerinin yapımında yardımlarını esirgemeyen Sevgili Kardeşim Ahmet YILMAZ’a ve manevi desteğini her zaman yanımda hissettiğim Aileme sonsuz teşekkürlerimi sunarım.. Ramazan YILMAZ. ii.

(5) EĞİTİM YAZILIMLARINDA KULLANILAN FARKLI ÖZELLİKLERDEKİ EĞİTSEL ARAYÜZ AJANLARININ İLKÖĞRETİM SEKİZİNCİ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNE YÖNELİK BAŞARI, TUTUM VE ÖĞRENİLENLERİN KALICILIĞI ÜZERİNE ETKİSİ. ÖZET. Bu araştırma, eğitim yazılımlarında kullanılan farklı özelliklerdeki eğitsel arayüz ajanlarının ilköğretim sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve Teknoloji dersine yönelik başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığı üzerine etkisini değerlendirmek amacıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmada, öntest - sontest - kalıcılık testi kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmaya 2009 - 2010 eğitim öğretim yılının I. döneminde Düzce ili İstilli İlköğretim Okulunun 70 öğrencisi katılmıştır. Deney ve kontrol grupları rastgele seçilmiştir. 8-B sınıfı (17 öğrenci) deney grubu I, 8-C sınıfı (17 öğrenci) deney grubu II, 8-A sınıfı (18 öğrenci) deney grubu III ve 8-D sınıfı (18 öğrenci) kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Deney gruplarında eğitsel arayüz ajanıyla desteklenmiş eğitim yazılımları, kontrol grubunda (18 öğrenci) ise eğitsel arayüz ajanı ile desteklenmemiş ancak diğer özellikleri açısından deney grubunun kullandığına eş bir yazılım kullanılmıştır. Deney gruplarının kullandığı eğitim yazılımlarını birbirinden ayıran tek özellik yazılımda kullanılan eğitsel arayüz ajanıdır: Deney Grubu I’de gerçek insan görünümüne sahip eğitsel arayüz ajanının kullanıldığı eğitim yazılımı, deney grubu II’de çizgi film karakteri şeklinde görünüme sahip eğitsel arayüz ajanının kullanıldığı eğitim yazılımı kullanılırken, deney grubu III’te ise arayüz ajanının görsel varlığının yazılım ekranında olmadığı ancak ses kullanılarak öğrencilerle iletişimin sağlandığı eğitim yazılımı kullanılmıştır. Eğitim yazılımları sekizinci sınıf Fen ve Teknoloji dersi kapsamında “Canlılar ve Hayat” ünitesi için hazırlanmıştır. Araştırmada verilerin toplanması için 32 sorudan oluşan “Fen ve Teknoloji Dersine Yönelik Tutum Ölçeği”, 15 çoktan seçmeli sorudan oluşan “Başarı Testi” ve deney gruplarındaki öğrencilerin görüşlerini almak için “Yarı Yapılandırılmış Öğrenci Görüş Formu” kullanılmıştır. iii.

(6) Araştırma sonucunda, gerçek insan görünümüne sahip eğitsel arayüz ajanının kullanıldığı eğitim yazılımını kullanan öğrenciler, Fen ve Teknoloji dersine yönelik başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığı açısından diğer deney gruplarındaki öğrenciler ile kontrol grubundaki öğrencilerden daha başarılı olmuşlardır. Eğitim yazılımlarının eğitsel arayüz ajanı ile desteklenmesi öğrencilerin başarılarına olumlu yönde etki etmektedir ve ilköğretim sekizinci sınıf öğrencileri için geliştirilecek eğitim yazılımlarının gerçek insan görünümüne sahip eğitsel arayüz ajanlarıyla desteklenmesine dikkat edilmelidir. Anahtar Kelimeler: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi, Eğitsel Arayüz Ajanı, Eğitim Yazılımı, Başarı, Tutum, Kalıcı Öğrenme.. iv.

(7) THE EFFECT OF DIFFERENT EDUCATIONAL INTERFACE AGENTS THAT ARE USED IN EDUCATIONAL SOFTWARE ON THE 8th GRADE PRIMARY SCHOOL STUDENTS’ ACHIEVEMENT, ATTITUDE AND LEARNING PERMANENCY FOR THE SCIENCE AND TECHNOLOGY COURSE. ABSTRACT. This research has been carried out to assess the effect of the educational interface agents used in educational software and having different features on achievement, attitude and learning retention of the 8th grade primary school students’ towards the Science and Technology course. An experimental design including pretest - posttest - permanecy test control group was used in the study. 70 students from İstilli Primary School in Düzce province participated in the research in the first semester in 2009 - 2010 academic year. The experimental and the control groups were selected randomly. 8-B class (17 students) was selected as the experimental group I, 8-C class (17 students) was selected as the experimental group II, 8-A class (18 students) was selected as the experimental group III and 8-D class (18 students) was selected as the control group. The educational training software supported by interface agents were used in the experimental group and in the control group (18 students) a software that is not supported by the educational interface agent but equal to the other features of the software used by the experimental group was used. The only feature distinguishing experimental groups is the educational interface agent used in the software: Educational software with educational interface agents in the form of real human appearance was used in the experimental group I, the educational software with educational interface agents in the form of cartoon character appearance was used in the experimental group II, the software used in the experimental group III is an educational training software in which the interface agent is not presented visually on the software display but the communication between the agent and the students is performed by the agent orally. Educational software was prepared for the unit "Organisms and Life" as part of the eighth grade science and technology course.. v.

(8) An “Achievement Test consisiting 15 Multiple Choice Questions” was used to evaluate the students’ pretest, posttest performance and learning consistency, an “Attitude Scale Consisting 32 Questions” was used for data collection, and a “Semi Structured Student Interview Form” was used to get the the students' opinions in the experimental groups. The results of the study have shown that the students using the educational software with educational interface agents in the form of real human appearance were more successful than the students of the other experimental groups and the students of the control group in terms of achievement, attitude and learning consistency toward Science and Technology course. To support educational software with educational interface agent has a positive effect the on students’ achievement, therefore, educational software that will be developed for eighth grade elementary school students should be supported by educational interface agents in the form of real human appearance.. Keywords: Human-Computer Interaction, Educational Interface Agent, Educational Software, Achievement, Attitude, Consistent Learning.. vi.

(9) İÇİNDEKİLER Sayfa. JÜRİ ÜYELERİNİN İMZA SAYFASI.......................................................................... I ÖNSÖZ ........................................................................................................................... II ÖZET ............................................................................................................................. III ABSTRACT .................................................................................................................... V TABLOLAR LİSTESİ ................................................................................................. IX ŞEKİLLER LİSTESİ ................................................................................................... XI GRAFİKLER LİSTESİ .............................................................................................. XII KISALTMALAR LİSTESİ ....................................................................................... XIII 1. GİRİŞ .......................................................................................................................... 1 Problem ......................................................................................................................... 1 Amaç ........................................................................................................................... 14 Önem ........................................................................................................................... 14 Sınırlılıklar .................................................................................................................. 15 Varsayımlar ................................................................................................................. 16 Tanımlar ...................................................................................................................... 16 2. KAVRAMSAL ÇERÇEVE ...................................................................................... 17 Eğitsel Arayüz Ajanının Sahip Olduğu Özellikler ...................................................... 17 Eğitsel Arayüz Ajanlarının Sınıflandırılması .............................................................. 29 Sanal Öğrenme Ortamlarında Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanımı .................................. 30 Eğitsel Arayüz Ajanı Üzerine Yapılan Araştırmalar................................................... 38 3. YÖNTEM .................................................................................................................. 59 Araştırmanın Modeli ................................................................................................... 59 Evren ve Örneklem...................................................................................................... 61 vii.

(10) Verilerin Toplanma Araçları ....................................................................................... 63 Öğretim Materyali ....................................................................................................... 65 Öğretim Amaçlı Ders Yazılımının Uygulanması ........................................................ 77 Verilerin Analizi.......................................................................................................... 78 4. BULGULAR ve YORUM ........................................................................................ 80 5. SONUÇ ve ÖNERİLER ......................................................................................... 109 Sonuçlar..................................................................................................................... 109 Öneriler...................................................................................................................... 111 KAYNAKLAR ............................................................................................................ 113 EKLER ........................................................................................................................ 121. viii.

(11) TABLOLAR LİSTESİ. Sayfa. Tablo 1. Yazılımlarda Kullanılan Ajanlar Üzerine Çalışmalar Yapan Araştırmacılar Tarafından Yapılan En Önemli Ajan Tanımları .................................................3 Tablo 2. Öğrencilerin Tercih Ettikleri Ajan Özellikleri .................................................32 Tablo 3. GSÇ (Girdi - Süreç - Çıktı) Faktörler ve Öğeler ...........................................37 Tablo 4. Öntest – Sontest – Kalıcılık Testi Kontrol Gruplu Deneysel Desen ............60 Tablo 5. Canlılar ve Hayat Ünitesi İçeriği ve Kazanımlar ............................................74 Tablo 6. Öğretim Sürecine İlişkin Zaman Çizelgesi ......................................................78 Tablo 7. Deney ve Kontrol Gruplarının Başarı, Tutum ve Kalıcılık Puanlarının Aritmetik Ortalama ve Standart Sapma Değerlerine İlişkin Betimsel Sonuçları ............................................................................................... 81 Tablo 8. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest Başarı Puanlarına İlişkin Aritmetik Ortalama, Standart Sapma Değerleri ile Sontest Düzeltilmiş Ortalamalar ...................................................................................... 82 Tablo 9. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Başarıları Puanlarına İlişkin Kovaryans Analizi Sonuçları ................................................................83 Tablo 10. Değişkenler Arasındaki Farklılıkları İkişerli Gruplar Halinde Karşılaştırmak Amacıyla Yapılan Bonferroni Testi Sonuçları ....................84 Tablo 11. Başarıyı Sağlamada Öğrenme Ortamlarının Karşılaştırılması...................... 86 Tablo 12. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest Tutum Puanlarına İlişkin Aritmetik Ortalama, Standart Sapma Değerleri ile Sontest Düzeltilmiş Ortalamalar .....................................................................87. ix.

(12) Tablo 13. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Öntest Tutum Puanları Kontrol Altına Alındığında Sontest Tutum Puanlarına İlişkin Kovaryans Analizi Sonuçları ............................................................................ 89 Tablo 14. Değişkenler Arasındaki Farklılıkları İkişerli Gruplar Halinde Karşılaştırmak Amacıyla Yapılan Bonferroni Testi Sonuçları ....................90 Tablo 15. Başarı Sontesti ve Kalıcılık Testine İlişkin Ortalama ve Standart Sapma Değerleri .............................................................................................................. 91 Tablo 16. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest Kalıcılık Testi Puanlarına İlişkin Varyans Analizi Sonuçları ......................93 Tablo 17. Değişkenler Arasındaki Farklılıkları İkişerli Gruplar Halinde Karşılaştırmak Amacıyla Yapılan Scheffe Testi Sonuçları ..........................94. x.

(13) ŞEKİLLER LİSTESİ Sayfa Şekil 1. Ajanlar, Algılayıcılar ve Tepki Oluşturucular Yoluyla Çevreyle Etkileşir ..... 3 Şekil 2. Eğitsel Arayüz Ajanının Şekilsel Gösterimi .................................................... 7 Şekil 3. Farklı Yaş, Cinsiyet ve Etnik Kökenden Ajanlar .......................................... 18 Şekil 4. Öğretmen ve Öğrenci Rolündeki Ajanlar ...................................................... 19 Şekil 5. Ajanlar Farklı Vücut Büyüklüğüne Sahip Olarak Tasarlanabilir .................. 19 Şekil 6. Eğitsel Arayüz Ajanının Farklı Simgesel Gösterimleri ................................. 20 Şekil 7. Ajanlar İki (2D) ve Üç (3D) Boyutlu Olarak Tasarlanabilir ......................... 22 Şekil 8. Öğrenme Ortamında Hareket Özelliğinden Yararlanan Bir Ajan ................. 23 Şekil 9. Jest ve Mimiklere Sahip Olmayan Statik Bir Ajan ........................................ 23 Şekil 10. Farklı Yüz İfadelerine Sahip İnsansı Ajan................................................... 25 Şekil 11. Farklı Yüz İfadelerine Sahip Sembolik Ajan............................................... 25 Şekil 12. Pedagojik Ajanın Doğrudan ve Dolaylı Geribildirim Şekli......................... 27 Şekil 13. Farklı Duygu İfadelerine Sahip Sembolik Ajanlar ..................................... 29 Şekil 14. Özel Ders Yazılımlarının Genel Yapısı ....................................................... 67 Şekil 15. Gerçek İnsan Görünümündeki Eğitsel Arayüz Ajanı .................................. 70 Şekil 16. Çizgi Film Karakteri Şeklindeki Eğitsel Arayüz Ajanı ............................... 71 Şekil 17. Görsel Varlığının Yazılım Ekranında Bulunmayan Ancak Ses Yoluyla Öğrencilerle İletişim Kuran Eğitsel Arayüz Ajanının Kullanıldığı Eğitim Yazılımına Ait Bir Ekran Görüntüsü ........................................................... 72 Şekil 18. Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanılmadan Tasarlanmış Eğitim Yazılımına Ait Bir Ekran Görüntüsü .......................................................................................... 73 Şekil 19. Yazılımın Giriş Sayfasının Görünümü (EADEY I) .................................. 132 Şekil 20. Laboratuvar Ortamı Ekran Görünümü (EADEY II) ................................. 133 Şekil 21. DNA ve Genetik Kod Konusuna Ait Örnek Ders Anlatım Ekranı (EADEY III) ............................................................................................... 134 Şekil 22. Mutasyon ve Modifikasyon Konusuna Ait Örnek Ders Anlatım Ekranı (EADMEY) ................................................................................................ 135. xi.

(14) GRAFİKLER LİSTESİ. Sayfa. Grafik 1. Öğrencilerin Sanal Öğrenme Ortamında Karşılaştıkları Problemler ............31 Grafik 2. Öğrencilerin Tercih Ettikleri Eğitsel Arayüz Ajanı Özellikleri ....................34 Grafik 3. Öğrencilerin Tercih Ettikleri Eğitsel Arayüz Ajanı Davranışları ................35 Grafik 4. Sanal Öğrenme Ortamlarında Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanmanın Öğrencilerce Faydalı Görüldüğü Noktalar ......................................................36 Grafik 5. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Başarı Testi Puanlarının Aritmetik Ortalama Değerlerine İlişkin Sütun Grafiği ............83 Grafik 6. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin “Fen ve Teknoloji Dersi Tutum Ölçeği” Puanlarının Aritmetik Ortalama Değerlerine İlişkin Sütun Grafiği ............................................................................................ 88 Grafik 7. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest Kalıcılık Testi Puanlarına İlişkin Değişim .....................................................92. xii.

(15) KISALTMALAR LİSTESİ. EADEY I: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı I EADEY II: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı II EADEY III: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı III EADMEY: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim Yazılımı SBS: Seviye Belirleme Sınavı ÖYEA: Öğrenmeye Yardımcı Eğitsel Ajan. xiii.

(16) 1. BÖLÜM I. GİRİŞ. Bu bölümde problem durumuna, araştırmanın amacına, önemine, sınırlılıklarına, varsayımlara, sıkça kullanılan kavramların tanımlarına ve kısaltmaların açık yazılışlarına yer verilmektedir.. 1.1. Problem Durumu. İnsan - bilgisayar etkileşimi, insan kullanımı için bilgisayar sistemlerinin uygulama, değerlendirme ve tasarımıyla ilgilenen bir disiplindir (Hewett ve diğerleri, 2004). İnsan - bilgisayar etkileşimi genellikle kullanıcı arayüz tasarımı olarak da bilinir (Fan ve diğerleri, 2009). Arayüz tasarımında amaç, kullanıcılara anlaşılabilir elektronik mesajlar vermenin en etkili yolunu keşfetmeye çalışmaktadır (Skaalid, 1999). Bilgisayar teknolojilerindeki gelişmelere bağlı olarak insanların çeşitli ihtiyaçlarına yanıt vermek, yaşamlarını kolaylaştırmak üzere bilgisayar yazılımları geliştirilmeye başlandı. Geliştirilen bu yazılımlar ilk tasarlandıklarında insan bilgisayar etkileşimini sağlamada yetersiz kalıyorlardı. Bu da beraberinde kullanıcıların yazılım ortamına adapte olamama, ortamdan zevk almama, yazılım ortamına ve ortamda anlatılan konuya karşı ilgi ve motivasyonlarında azalma gibi problemlerin ortaya çıkmasına neden olmuştur. Yazılım geliştiricileri bu problemi ortadan kaldırabilmek, kullanıcıların yazılımla basitçe ve etkili bir biçimde etkileşim kurmalarını sağlamak için kullanıcı dostu arayüzler geliştirmeye başladılar. Yazılım için geliştirilen arayüz; yazılım ortamındaki simgeleri, pencereleri, butonları ve panellerin tümünü ifade etmektedir. Kullanıcı arayüzleri, bilgisayar kullanıcılarının komut satırı kodlarını ezberlemeden fare, klavye gibi araçlar sayesinde bilgisayarları kontrol etmelerini sağlar. Yazılımlarda simge, pencere, buton, panel olarak karşımıza çıkan bu.

(17) 2 arayüzler kullanıcıların yazılımla olan etkileşimini artırmış olmasına rağmen kullanıcıların yazılım ortamında karşılaştıkları; ortama adapte olamama, ortamdan zevk almama gibi sorunları ortadan kaldırmada her zaman yeterli olamamaktadır. Yazılım geliştiricileri bu sorunu ortadan kaldırabilmek için yazılımlarda “ajan” kullanmaya başlamışlardır (Wooldridge ve Jennings, 1995).. 1.1.1. Ajan Nedir?. Kullanıcı adına görevleri yerine getirmek amacıyla, belirli bir özerklik derecesiyle hareket etme yeteneğine sahip, karmaşık bir yazılım birimi olan bu kavramı tanımlamada “ajan” terimi, uygun ve güçlü bir yol gösterici olarak kabul edilmektedir (Wooldridge ve Jennings, 1995). Ajan, farklı disiplinlerde kapsamlıca kullanılan bir terimdir. Farklı disiplinlerde farklı amaç ve işlevler için kullanıldığından dolayı ajan teriminin genel olarak kabul edilebilen bir tanımı yoktur. Örneğin bilgisayar bilimlerinde ajanlar; özerklik, tepkisellik, hareketlilik, proaktiflik, mantıklı düşünme yeteneği, karakter ve iletişim özellikleriyle gösterilebilmektedir (Brenner, Zarnekow ve Wittig, 1998). Diğer taraftan yapay zekâ alanında ajan terimi; duygu gibi sosyal karakterler ve bilgi, inandırıcılık gibi zihinsel özelliklerle tanımlanabilir (Wooldridge ve Jennings, 1995). Araştırmacılar psikoloji alanında ajanı; düşünceler, inançlar, istekler, duygular ve niyetler olarak ifade ederler (Dennett, 1987). Yazılımlarda kullanılan ajanlar üzerine çalışan araştırmacılar tarafından yapılan ajanlarla ilgili en önemli tanımlar Tablo 1’de verilmiştir (Singh, Singh Yadav, Patel ve Anand Singh, 2005):.

(18) 3 Tablo 1. Yazılımlarda Kullanılan Ajanlar Üzerine Çalışmalar Yapan Araştırmacılar Tarafından Yapılan En Önemli Ajan Tanımları Yazarın Ajan Tanımlaması. Yazar. Ajan, Şekil 1’de gösterildiği üzere, algılayıcıları yoluyla çevreyi algılayan ve tepki oluşturucular (efektörler) yoluyla çevrede hareket eden herhangi bir şeydir.. Russell ve Norvig (2003). Şekil 1. Ajanlar, Algılayıcılar ve Tepki Oluşturucular Yoluyla Çevreyle Etkileşir Ajanlar, bazı karışık ve dinamik çevrelerde yaşayan, bu çevrelerde algılayıcıları yoluyla algılayabilen ve bağımsızca Maes (1995). hareket eden, birtakım hedef ya da görevleri göz önünde bulundurarak bunları gerçekleştirmek üzere tasarlanmış sayısal sistemlerdir. Ajanı, kullanıcısı adına görevleri tamamlamak için özenle. Nwana (1996). hareket etme yeteneğine sahip bir yazılım ve/veya donanım bileşeni olarak tanımlanır. Ajan, çevrenin bir bölümünde ve içinde bulunan, o çevreyi. Franklin ve Graesser algılayan ve onu etkileyen ve gelecekte neyi algılayacağını (1996). belirlemek amacıyla kendi gündemini (ajandasını) takip eden bir sistemdir. Ajan;. Shoham (1998). inançlar, yetenekler, seçimler ve sorumluluklar gibi. zihinsel öğeleri içerdiği düşünülen bağımsız bir varlıktır..

(19) 4 Tablo 1. Yazılımlarda Kullanılan Ajanlar Üzerine Çalışmalar Yapan Araştırmacılar Tarafından Yapılan En Önemli Ajan Tanımları (Devamı) Ajan, bazı çevrelerin içerisinde bulunan ve tasarım amaçlarını. Wooldridge ve. karşılamak için bu çevrede bağımsız hareket edebilen bir. Jennings (1995). bilgisayar sistemidir. Ajan; durumu, davranışı, kontrol sırası ve diğer varlıklarla. Poslad, Buckle ve Hadingham (2000). (insanlar, diğer ajanlar ve sistemlerle) iletişim ve etkileşim kurma yeteneği olan, kısıtlandırılmış bir yazılım varlığıdır. Bilgisayar bilimlerinde ajanlar; özerklik, tepkisellik, hareketlilik, proaktiflik, mantıklı düşünme, karakter ve iletişim özellikleriyle. Brenner, Zarnekow. gösterilebilmektedir. Bilgisayar biliminde bir yazılım ajanı,. ve Wittig (1998). eylemleriyle, yazılımın kullanıcı/kullanıcılar ve/veya diğer programlarla olan ilişkilerinde arabuluculuk rolü yapan, yazılımın bağımsız bir birimi olarak ifade edilmektedir.. Wooldridge ve. Yapay zekâ alanında ajan terimi, duygu gibi sosyal karakterler. Jennings (1995). ve bilgi, inandırıcılık gibi zihinsel özelliklerle tanımlanabilir. Psikoloji alanında ajan; düşünceler, inançlar, istekler, duygular. Dennett (1987). ve niyetler olarak kabul edilir.. Ajan tanımlarında da görüldüğü gibi farklı disiplinlerde hatta aynı disiplin alanında farklı ajan tanımlarının yapıldığı görülmektedir. Bir başka ifadeyle ajan tanımlamasıyla. ilgili. herkesçe. kabul. edilebilen. bir. tanımlamanın. olmadığı. görülmektedir. Genel olarak ajan tanımlamasıyla ilgili en kabul edilebilir uzlaşma ajanın bilgisayar ortamında yer alan bir karakter olduğudur ve sanal bir çevrede kullanıcı tarafından harekete geçirildiğidir (Laurel, 1997).. 1.1.2. İnsan - Bilgisayar Etkileşimini Sağlamada Eğitsel Arayüz Ajanları. Eğitim alanında ajan terimi, bir karakter veya yaşam benzeri bir karakter olarak nitelendirilmektedir. Eğitim bilimlerinde ajanlar, bilişsel veya iletişimsel araçlar rehberliğinde öğrencilerin öğrenme materyallerinden en iyi şekilde faydalanmalarını.

(20) 5 sağlayan rehberler olarak tanımlanmışlardır (Moreno, 1999; Clark ve Mayer, 2003; Craig, Gholson ve Driscoll, 2002). Eğitsel amaçlar için yazılımlarda kullanılan ajanlar “eğitsel ajan” olarak adlandırılmaktadır. Eğitsel ajanlar, sosyal öğrenmeyi kolaylaştıran eğitici yazılımların parçalarıdır. Ajanlar; metin, grafik, ikonlar, ses, animasyon, çoklu ortam veya sanal gerçeklik şeklinde yazılım ortamında gösterilebilir (Chan, 1995). Eğitsel ajanlar rol ve işlevlerine göre farklı farklı tanımlandırılmışlardır. Eğitsel ajanlar alanyazında en yaygın olarak akıllı ajan (intelligent agent), arayüz ajanı (interface agent), asistan ajan (assistant agent), bilgi ajanı (information agent), değerlendirme ajanı (evaluation agent), pedagojik ajan (pedagogical agent), tavsiye veren ajan (advising agent) ve uzman ajan (expert agent) olarak ifade edilmişlerdir (Singh ve diğerleri, 2005): 1. Akıllı Ajan (Intelligent Agent): Akıllı ajan olarak adlandırılan bu ajan türlerinin tasarlanması ve yazılımlarda kullanılması yapay zekâ araştırmaları kapsamında yer almaktadır. Akıllı ajanlar, iki temel yeteneğe sahiptirler: •. Uyum Sağlama Yeteneği: Eğitsel arayüz ajanları öğrenme ortamına uyum sağlama yeteneğine sahip olarak tasarlanabilirler. Ajanın uyum sağlama yeteneği ile öğrenme ortamında her bir öğrencinin spesifik gereksinim ve tercihlerine uygun olarak eğitsel arayüz ajanı öğrenme ortamına uyum sağlayacaktır. Uyum sağlama yeteneğine sahip olan eğitsel arayüz ajanları doğrusal yapıya sahip olmayan öğrenme ortamlarında öğrencilerin karşılaşabileceği farklı problemler karşısında alternatif. problem. çözme. yöntemleri. geliştirebilir,. algoritmalar. üretilebilir veya problemlerin çözümünde yeni stratejiler keşfedilebilir. Yani öğrenme ortamında öğrencilerin karşılaştığı farklı problemler karşısında farklı çözüm önerileri getirebilecektir. •. Öğrenme Yeteneği: Akıllı ajanlar öğrenme yetenekleri sayesinde deneme - yanılma, gözlem yapma, kullanıcının davranışlarını analiz etme gibi yollarla öğrenmeler gerçekleştirebilecekler ve öğrendikleriyle ilgili olarak örnekleme ve genellemeler yapabilecekler, öğrendiklerini özetleyebileceklerdir.. 2. Arayüz Ajanı (Interface Agent): Arayüz ajanı, eğitsel ajanın kullanıcıya görünen bölümüdür. Bir başka ifadeyle eğitsel ajanın kullanıcı arayüzüdür. Arayüz ajanı kullanıcıyla etkileşim içerisindedir ve diğer ajanlarla da işbirliği.

(21) 6 yapabilir. Bu ajan, kullanıcının öğrenme ortamındaki sanal bir temsilcisi olarak görülebilir. 3. Asistan Ajan (Assistant Agent): Öğrenciyle etkileşim kurarak ona yardım ve rehberlik etmekten sorumludur. 4. Bilgi Ajanı (Information Agent): Bu ajan bilginin sunulmasını ve bir arayüzle bilgiye ulaşılmasını sağlamaktadır. Hem arayüz ajanının hem de tavsiye veren ajanın rol ve özelliklerini bir arada bulundurur. 5. Değerlendirme Ajanı (Evaluation Agent): Yazılımdaki değerlendirme araçlarını kullanarak öğrencilerin konuyla ilgili değerlendirilmesini sağlar ve elde ettiği değerlendirme sonuçlarına göre öğrencilerin profilini güncelleştirir. 6. Pedagojik Ajan (Pedagogical Agent): Hedef kitleye uygun pedagojik yöntem ve teknikler kullanarak, öğrencilerin konuyla ilgili içeriği etkili bir şekilde öğrenmelerine yardımcı olur. 7. Tavsiye Veren Ajan (Advising Agent): Bu ajan türü, akıllı bir kişisel yardımcı/asistan olarak yazılımda çalışır. Tavsiye veren ajan kullanıcının hareket ve eylemlerini izlerler ve gerekli bilgileri bularak konuya ilişkin önerilerde. bulunurlar.. Bir. bakıma. yazılımda. akıl. hocası. gibi. işlev. görmektedirler. Tavsiye veren ajanlar olay tabanlı öğretim yaklaşımını kullanırlar. Tavsiye veren ajanların kullanıldığı olay tabanlı öğrenme uygulamalarına iyi bir örnek olarak Story Producer For Interactive Learning (SPIEL) programı verilebilir. Bu program etkileşimli videolara dayalı olarak hazırlanmış olay tabanlı öğretim sistemidir. Bu öğretim sisteminde öğrencilere sosyal becerileriyle ilgili olaylar/hikâyeler verilmekte ve öğrencilerden bu olayları / hikâyeleri tamamlamaları istenmektedir. Öğrenciler bu olayları tamamlamaya çalışırken tavsiye verici ajan/ajanlar öğrencilere çeşitli önerilerde bulunmaktadır. 8. Uzman Ajan (Expert Agent): Problemlerin çözümü ve bir dersle ilgili alıştırmalardan sorumludur. Eğitsel ajan tanımları incelendiğinde bunlardan arayüz ajanlarının yazılım ekranında kullanıcıya görünen, kullanıcıyla etkileşime giren, insan - bilgisayar etkileşimini sağlamada kullanılan bir ajan türü olduğu görülmektedir. Diğer ajan tanımlarının ise eğitsel ajanın sahip olduğu rol ve işlevlerle ilgili olduğu görülmektedir. Arayüz ajanlarının belirtilen eğitsel ajanların rol ve işlevleriyle birleşiminden “Eğitsel.

(22) 7 Arayüz Ajanı” kavramı ortaya çıkmıştır. Eğitsel arayüz ajanı Şekil 2’de olduğu gibi gösterilebilir.. Ajan Arayüzü. Ajanın Yazılımdaki Rol ve İşlevleri. Eğitsel Arayüz Ajanı. Şekil 2. Eğitsel Arayüz Ajanının Şekilsel Gösterimi. Eğitsel arayüz ajanları ile ilgili tanımlara bakıldığında, genellikle ajanların özelliklerinden, yazılımda üstlendiği rol ve davranışlardan hareket edilerek tanımlar yapıldığı görülmektedir. Eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili en kapsamlı tanım Kızılkaya ve Aşkar (2006) tarafından yapılmıştır. Eğitsel arayüz ajanlarının özellikleri, yazılımda üstlendikleri rol ve işlevlerden hareketle yaptıkları tanıma göre eğitsel arayüz ajanları: •. Her hangi bir iletişim kuralını kullanarak iletişime geçen (ses, görüntü, metin),. •. Sosyal öğrenme ortamı yaratmak amacı ile insan benzeri özellikler taşıyan (el, kol, hareketleri, yüz mimikleri, duygu, yetenek vb.),. •. Gerektiğinde öğrenciye dönüt verebilen,. •. Öğrenciye öğrenme sırasında rehberlik eden,. •. Öğrenciye konu hakkında bilgi sağlayan,. •. Bilgisayar benzetimli karakterlerdir. Mørch, Dolonen ve Nævdal (2005) animasyonlu eğitsel arayüz ajanlarının. sağladığı önemli katkıları açıklamışlardır: •. Etkileşimli Gösterimler: Ajan tarafından verilen etkileşimli gösterimlerin, öğrencilere doğrudan videokasetten verilen gösterimlere göre birçok üstünlüğü vardır. Öğrenciler arayüz ajanının olduğu öğrenme ortamındaki hareketlerinde serbesttirler ve gösterimi farklı açılardan görebilirler. Öğrenciler isterlerse soruları ile gösterimi kesebilir ya da ajan tarafından verilen etkileşimli gösterimlerin ne zaman sona ereceğini kendileri belirleyebilir.. •. Yönlendirici Rehberlik: Animasyonlu ajanlar 3D ortamlarda yönlendirici rehberlik için çok değerlidir, öğrencileri yönlendirir ve kaybolmalarını önler..

(23) 8 Ayrıca ajanlardan 2D ortamlarda da yönlendirici destek sağlama noktasında yararlanılabilir. Örneğin Computer Aided Education & Training Initiative (CAETI) merkezi akıllı öğretim sistemleri projelerinde ajanlar web tabanlı kılavuz olarak hizmet etmektedir. •. Dikkati Toplamaya Yönelik Bakış ve Jestler: Geçen on yıldaki grafik teknolojilerindeki önemli gelişmeler nedeni ile öğretim sistemleri, artan biçimde görsel yardımları içine almaktadır. Animasyonlu ajan, bir öğrencinin dikkatini, bakış ve dolaysız jestler gibi en yaygın ve doğal yöntemler ile yönlendirebilir.. •. Sözel Olmayan Dönüt: Öğrenme ortamlarında eğitsel arayüz ajanının dönütü, sözel ve sözel olmayan yollarla sağlanabilir. Sözel dönüt en geleneksel ve en sık kullanılan dönüt türüdür. Sözel dönütün yaygın kullanılmasına karşın istenileni ifade etme ve anlam taşıma kapasitesi bakımından en düşük dönüt türüdür. Mehrabian (1972) beden, ses ve sözcüklerin iletişimi ne kadar etkilediğini belirlemek için yaptığı araştırmada iletişimde; sözel olmayan davranışların %55, sesin %38 ve sözcüklerin de %7 oranında etkili olduğunu belirlemiştir. Mehrabian’ın elde ettiği sonuçlar sözel olmayan davranışlar aracılığı ile gönderdiğimiz. mesajların. söylediklerimizden. daha. etkili olduğunu. göstermektedir. Göz teması, beden duruşu, jest ve mimikler sözel olmayan dönütlerdir. Sözel olmayan dönütün kullanılması, özellikle duyguların ifade edilmesinde kelimelerin yetersiz kalması ve kaynağın anlamı güçlendirmek istemesi ile ilişkilendirilir. Yüz ifadelerinin kullanımı yolu ile sözel olmayan dönütler, sözel dönütlere göre daha az göze battığı için tercih edilmektedir. •. Konuşma İşaretleri: Eğitsel arayüz ajanının olmadığı öğrenme ortamlarında öğrenciler internet sohbeti ya da bir telefon görüşmesi şeklinde gerçekleştirdiği iletişimi, eğitsel arayüz ajanının olduğu öğrenme ortamlarında çoğu insanın alışık olduğu yüzyüze iletişim modeline daha yakın bir şekilde gerçekleştirirler. Dolayısıyla. öğrencilerle. gerçekleştirilen. yüz-yüze. iletişimde. konuşma. işaretlerinden de yararlanılabilir. •. Bir Duyguyu İfade Etme ve Ortaya Çıkarma: Animasyonlu ajanlar duygunun bilgisayar modelini kullanarak, öğrencilerin öğrenme deneyimlerini çeşitli yollarla artırabilirler. Bir öğrencinin bir konuda ilerlemesini isteyen bir ajan, ilk olarak öğrencinin o konuda ilerleyebileceğine dair algısını artırabilir, öğrencileri cesaretlendirebilir. Duygu ifadesi gösteren eğitsel ajan, konunun öğrenilmesinin.

(24) 9 gerekliliğini öğrenciye hissettirebilir, öğrenciyi konuyu öğrenmeye teşvik edebilir, öğrenme isteğini artırabilir. Son olarak ilginç ve zengin kişiliği olan eğitsel ajan ile etkileşen bir öğrenci, genel öğrenme deneyimi hakkında daha olumlu algıya sahip olabilir ve öğrenme ortamında daha çok zaman geçirmeyi tercih edebilir. •. Sanal Takım Arkadaşı: Karmaşık görevlerde animasyonlu ajanlar iki değerli rol oynayabilir. Bireysel öğrenciler için öğretici olabilir ve öğreticiler ya da takım arkadaşlarının tümüne ya da bazılarına ulaşılamadığı zaman öğrencilere takım görevlerini tamamlamaları için kayıp üyelerinin yerine geçebilirler.. •. Uyarlanabilir Eğitsel Etkileşimler: Animasyonlu eğitsel ajanlar, kullanıcının çeşitli özelliklerini yansıtan bir kullanıcı modeli oluşturarak, bu model doğrultusunda kullanıcılara kişiselleştirilmiş eğitsel etkileşimleri otomatik olarak sunan bir yapıya sahip olarak tasarlanabilirler. Böylece uygun bilgiye erişimi kısıtlamadan aşırı bilgi yüklemesinin önüne geçilebilir. Uyarlanabilir eğitsel etkileşimlere sahip eğitsel arayüz ajanları, web tabanlı eğitim ortamlarında yer alan içeriği her bir öğrenci için kişiselleştirmek ve onlara dinamik ve zeki bir şekilde yol göstermek için hiper ortam ile zeki öğretim sistemlerini, bilgi ve bilginin sunum şeklinin uyarlanması ile hiper ortam ve yapay zekâyı birleştirir.. 1.1.3. Üst Düzey Beceri Gerektiren Derslerde Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanımı. Alanyazın incelendiğinde eğitsel arayüz ajanları kullanılarak çeşitli dersler için eğitim yazılımlarının geliştirildiği görülmektedir. Ancak araştırmacılar eğitsel arayüz ajanının öğrenme sonuçları üzerindeki etkisinin üst düzey beceri gerektiren derslerde daha belirgin olacağını belirtmektedirler. Üst düzey beceri gerektirmeyen derslerde öğrenme içeriği çok fazla çaba gerektirmeden, okunarak anlaşılabilirken, üst düzey beceri gerektiren derslerde ise bunun mümkün olmadığı görülmektedir. Fen ve Teknoloji dersi kapsamında geliştirilen eğitim yazılımları bu duruma örnek olarak verilebilir. Öğrenciler üzerinde Fen ve Teknoloji derslerinin zor olduğuna dair bir ön yargı vardır (Özçelik, 2007). Gürkan ve Gökçe (2001)’ye göre ilköğretimin ilk basamaklarında öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersine karşı ilgilerinin oldukça yüksek.

(25) 10 olduğu, ancak bunun ilerleyen yıllarda azaldığı görülmektedir. Öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersine yönelik olumsuz tutumu,. Fen ve Teknoloji dersi başarısının. azalmasına yol açan faktörlerden biri olarak değerlendirilmektedir. Öğrencilerin fene yönelik tutumlarını etkileyen birçok faktör vardır. Öğretmen, okul ortamı, ailenin sosyo - ekonomik durumu ve eğitim altyapısı, arkadaş, öğretim yaklaşımı, öğrencinin geçmiş başarıları, motivasyonu, kendine güveni, fene karşı ilgisi, fen yeteneklerini algılaması gibi pek çok faktörün öğrencinin fene yönelik tutumunu etkilemesi olasıdır Öğrencilerin fene yönelik tutumlarını etkileyen faktörlerden en önemlisi öğretmen olarak görülmektedir (Aydın, 2008). Öğrenci - öğretmen ilişkileri, öğrencilerin yalnızca tutumlarını değil, tüm kişiliklerinin etkilemektedir. Flanders (1951) çalışmasında, özellikle sınıf ortamında, öğretmen - öğrenci arasındaki sözlü ve sözsüz iletişimin öğrencinin kişiliği ve okul başarısı üzerinde etkili olduğunu ortaya koymaktadır (Tepe, 1999). Ders öğretmenine her zaman ulaşabilmenin mümkün olmadığı eğitim yazılımları gibi sanal öğrenme ortamlarında ise öğretmenin yokluğu eğitsel arayüz ajanları ile aşılmaya çalışılmaktadır. Eğitsel arayüz ajanları sanal öğrenme ortamlarında, öğretmenin üstlendiği rehberlik ve yönlendirme işlevini üstlenmektedir.. 1.1.4. Sosyal Model Olarak Eğitsel Arayüz Ajanı. Öğrenci - bilgisayar etkileşimini sağlamada etkili bir araç olarak görülen eğitsel arayüz ajanının öğrenme sonuçları üzerindeki etkilerini inceleyen araştırmalara bakıldığında eğitsel arayüz ajanıyla desteklenmiş eğitim yazılımıyla dersleri işleyen öğrencilerin başarı, motivasyon ve transfer testi puanlarının, eğitsel arayüz ajanıyla desteklenmemiş eğitim yazılımıyla öğrenim gören öğrencilerin başarı, motivasyon ve transfer testi puanlarına göre daha yüksek olduğu saptanmıştır (Moreno, Mayer ve Lester, 2000). Farklı hedef kitleler üzerinde gerçekleştirilen benzer deneysel çalışmalarda ise bu sonuç her zaman eğitsel arayüz ajanları lehine olmamıştır. Bazı deneysel çalışmalarda eğitsel arayüz ajanı kullanımının öğrenme sonuçları üzerinde herhangi bir etkisinin olmadığı görülmüştür (Moreno, Mayer, Spires ve Lester, 2001; Kızılkaya, 2005; Mısırlı, 2007). Bu sonuçlar araştırmacıları farklı hedef kitleden.

(26) 11 öğrenciler için tasarlanacak eğitsel arayüz ajanlarının karakteristiklerinin nasıl olması gerektiğine yöneltmiştir. Kim (2007), Bandura’nın sosyal - bilişsel öğrenme kuramını temel alarak eğitsel arayüz ajanlarını öğrenciler için birer “sosyal model” olarak tanımlamıştır. Bandura’ya göre öğrenmede temel kavramlar: Taklit, gözlem ve model almadır. Sosyal öğrenmede temel faktör, bireyin başkalarını gözlemleyerek öğrenmesidir. Öğrenme ortamında öğrenci ile öğretenlerin etkileşim içinde olması, öğrenciye gözleme, taklit etme ve zihinsel fonksiyonlar geliştirmede gerçek fırsatın sağlanması açısından önemlidir. Öğrenmenin etkililiği, öğrencinin modelden gözlemlediği davranışı taklit edebilme kabiliyetine bağlıdır. Gözlemlenen davranışın sonunda modelin almış olduğu olumlu pekiştireç veya ceza, gözlemleyenin o davranışı taklit edip etmeme kararını etkiler. Sosyal Bilişsel Öğrenme Kuramı’nın en önemli öğesi modeldir. İnsanların bir davranışı öğrenebilmeleri için, o davranışın başkaları tarafından nasıl yapıldığını görmeleri gerekmektedir. Model ile gözlemleyenin karakter benzerlikleri veya özellikleri davranışın taklit edilme oranını artırır. O halde model ile gözlemleyen arasındaki etkileşimde bazı temel özellikler bulunmalıdır. Bunlar: Yaş, cinsiyet, karakter, benzerlik ve statüdür. Kim (2007), Bandura’nın bu kuramına dayanarak sosyal model olarak eğitsel yazılımlarda kullanılacak eğitsel arayüz ajanlarının öğrencileri, öğrenmeye karşı ikna ve motive edeceğini belirtmektedir. Öğrenciler yazılımdaki eğitsel arayüz ajanıyla sosyal etkileşim kurarak etkili öğrenmeler gerçekleştirebileceklerdir. Burada önemli olan nokta eğitsel yazılımda hangi hedef kitle için hangi karakteristiklere sahip eğitsel arayüz ajanı kullanılması gerektiğini tespit etmektir. Buradan yola çıkan araştırmacılar, Bandura’nın model ile gözlemleyen arasındaki etkileşimde yaş, cinsiyet, karakter, benzerlik ve statü olarak belirlediği temel özelliklerin eğitsel arayüz ajanları için nasıl olması gerektiği konusunda çalışmalar yapmaya devam etmektedirler. Eğitsel arayüz ajanlarının hangi karakteristiklere sahip olması gerektiğiyle ilgili şu ana kadar bir dizi deneysel çalışma gerçekleştirilmiştir. Bu deneysel çalışmalarda eğitsel arayüz ajanının sahip olduğu farklı karakteristiklerin farklı hedef kitleden öğrencilerin öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir. Bu araştırmalar aşağıdaki gibi özetlenebilir: •. Eğitsel arayüz ajanının cinsiyet ve etnik kökeniyle ilgili araştırmalar: Eğitsel arayüz ajanının cinsiyetinin kız - erkek olmasının, etnik kökeninin siyah - beyaz.

(27) 12 olmasının ve bunların kombinasyonlarının öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir (Baylor, Huang ve Shen, 2003; Baylor ve Kim, 2004). •. Eğitsel arayüz ajanının fiziksel görünümüyle ilgili çalışmalar: Eğitsel arayüz ajanının yazılım ekranındaki görüntüsünün gerçek resim - çizgi resim olmasının, yazılım ekranında animasyonlu (hareketli) - durağan (statik) - resimsiz (yazılım ekranında görünmemesi) olmasının, ajanın görünümünün öğretmen gibi - akran gibi. olmasının,. ajanın. yaşının. genç. -. yaşlı. olmasının. ve. bunların. kombinasyonlarının öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir (Baylor ve Ryu, 2003; Kim, 2007). •. Eğitsel arayüz ajanının ses özelliğiyle ilgili çalışmalar: Eğitsel arayüz ajanının gerçek insan sesine - robotik (mekanik) sese sahip olmasının öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir (Atkinson, Mayer ve Merrill, 2005).. •. Eğitsel arayüz ajanının iletişim kurma yollarıyla ilgili çalışmalar: Yazılımda yalnızca metin yoluyla - anlatım yoluyla (sesle) - anlatım + arayüz ajanının ekranda görünmesi yoluyla iletişim kurmanın, monolog - diyalog iletişim kurmanın öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir (Moreno ve Mayer, 2000; Dunsworth ve Atkinson, 2005; Baylor, Doerr, Plant ve Rosenberg - Kima, 2008).. •. Eğitsel arayüz ajanının sözel olmayan iletişim kurma yollarını kullanmasıyla ilgili çalışmalar: Eğitsel arayüz ajanının sahip olduğu ruh halinin (sakin - sakin olmayan), el - kol hareketlerinin, yüz mimiklerinin (tam olması - yarım olması), duygusal ifadesinin (pozitif, negatif, nötr), geri dönütünün (karşılık veren karşılık vermeyen) ve bunların kombinasyonlarının öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir (Baylor, Shen ve Warren, 2004; Baylor, Kim, Son ve Lee, 2005 ).. •. Eğitsel arayüz ajanının rol ve işlevleri üzerine çalışmalar: Eğitsel arayüz ajanının yazılımda akıl hocası - uzman - motive edici rollere sahip olmasının öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir (Baylor, 2003). Eğitsel arayüz ajanının karakteristikleriyle ilgili çalışmaların henüz yeni yeni. yapılmaya başlandığı görülmektedir. Dolayısıyla şu ana kadar gerçekleştirilen çalışmaların çok azının farklı hedef kitleden öğrenciler üzerinde tekrarlanabildiği görülmektedir.. Farklı hedef kitleden öğrenciler üzerinde tekrarlanan çalışmaların. sonuçları karşılaştırıldığında ise hedef kitlenin yaşı, eğitim seviyesi gibi özelliklere göre.

(28) 13 öğrencilerin eğitsel arayüz ajanı tercihlerinin farklılaştığı görülmüştür. Bu nedenle araştırmacılar eğitsel arayüz ajanının öğrenciler üzerinde etkili olabilmesi için farklı hedef kitleden öğrencilerin eğitsel arayüz ajan tercihlerinin iyi belirlenmesi gerektiğini vurgulamaktadırlar. Araştırmacılar eğitsel arayüz ajanının karakteristikleriyle ilgili araştırılması gereken daha birçok nokta olduğunu belirtmektedirler (Kızılkaya, 2005). Bu problemlerden biri de eğitsel arayüz ajanının görünümüyle ilgilidir. Alanyazın incelendiğinde, ilköğretim öğrencilerinin eğitsel yazılımlarda kullanmak istedikleri eğitsel arayüz ajanları ve bu ajanların sahip olması gereken özelliklerini araştıran bir çalışmanın olmadığı görülmüştür. Ancak geliştirilen eğitim yazılımlarına bakıldığında ise bunların büyük çoğunluğunun okul öncesi ve ilköğretim seviyesindeki öğrenciler için geliştirildiği görülmektedir. Burada eğitsel arayüz ajanı karakteristikleriyle ilgili cevaplanması gereken önemli bir sorunun olduğu görülmektedir. Mevcut eğitim yazılımlarında, özellikle ilköğretim öğrencileri için geliştirilenlerde eğitsel arayüz ajanı olarak bazen gerçek bir insanın, bazen de bir çizgi film karakterlerinin kullanıldığı görülmektedir. Yazılım geliştiricileri, yazılımda kullanmayı düşündükleri eğitsel arayüz ajanı tercihlerini belli bir kuramsal temele dayandırmadan, kişisel istek ve düşüncelerine göre. yapmaktadırlar.. Belli. bir. kuramsal. temele. dayandırılmadan,. yazılım. geliştiricilerinin kişisel istek ve düşüncelerine dayalı olarak yapılan eğitsel arayüz ajanı tercihleri ise eğitim yazılımının etkililiğini düşürmektedir. Benzer durum eğitsel amaçlı tasarlanan bilgisayar oyunları, sanal öğrenme ortamları için de söz konusudur. Bu ortamlarda. kullanılan. kahramanların/karakterlerin. sahip. olması. gereken. karakteristiklerle ilgili kuramsal bilginin yetersiz olduğu görülmektedir. Alanyazındaki bu eksiklerin giderilmesine katkıda bulunmak, eğitsel arayüz ajanının sahip olması gereken karakteristiklerle ilgili bilgi vermek ve eğitim yazılımı geliştiricilerine, eğitsel oyun tasarımcılarına, sanal öğrenme ortamı geliştiricilerine eğitsel arayüz ajanı tasarımı konusunda rehberlik etmek amacıyla bu araştırma gerçekleştirilmiştir. Yukarıda belirtilen nedenlerden dolayı eğitim yazılımlarında kullanılan farklı özelliklerdeki eğitsel arayüz ajanlarının ilköğretim sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve Teknoloji dersine yönelik başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığı üzerine etkilerinin neler olduğu sorusu bu araştırmanın problemini oluşturmaktadır..

(29) 14 1.2. Araştırmanın Amacı. Bu araştırmanın temel amacı, eğitim yazılımlarında kullanılan farklı özelliklerdeki eğitsel arayüz ajanlarının ilköğretim sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve Teknoloji dersine yönelik başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığı üzerine etkisini belirlemektir. Bu temel amaca dayalı olarak aşağıdaki sorulara yanıt aranmıştır: 1. Deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersi ön test başarı puanları kontrol edildiğinde, son test puanları arasında anlamlı bir fark var mıdır? 2. Deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersi ön test tutum puanları puanları kontrol edildiğinde, son test puanları arasında anlamlı fark var mıdır? 3. Deney ve kontrol gruplarının son test ile kalıcılık testi puanları arasında anlamlı bir fark var mıdır? 4. Eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili öğrenci görüşleri nelerdir?. 1.3. Araştırmanın Önemi. Eğitsel amaçlı yazılımlarda öğrenci - bilgisayar etkileşimini sağlamak amacıyla kullanılan eğitsel arayüz ajanlarının; etkileşimli gösteriler sunabilme, yönlendirici rehberlik yapma, animasyonla öğrencinin dikkatini istenilen yöne çekme, sözel olmayan dönüt verebilme, yüz yüze iletişim kurabilme, cesaretlendirici ve destekleyici davranışlarla motivasyonu artırabilme, eğlenceli bir öğrenme ortamı yaratarak öğrencilerin ortamda daha fazla vakit geçirmesini sağlayabilme gibi birçok özelliğiyle çeşitli biçimlerde öğrenmeye katkısı olduğu ifade edilmektedir (Mørch, Dolonen ve Nævdal, 2005). Bu nedenle de eğitsel arayüz ajanları etkili eğitim yazılımı geliştirme sürecinde üzerinde durulması gereken önemli özelliklerden biridir. Öğrenci - bilgisayar etkileşimini sağlamada önemli olarak kabul edilen eğitsel arayüz ajanının öğrenme sonuçları üzerindeki etkilerinin hedef kitleye göre değişiklik göstermesi araştırmacıları hangi hedef kitle için nasıl bir eğitsel arayüz ajanı kullanılmalı sorusunun yanıtını aramaya yöneltmiştir. Alanyazında eğitsel arayüz.

(30) 15 ajanının karakteristikleriyle ilgili çalışmaların yeni yeni yapılmaya başlandığından dolayı bu karakteristiklerle ilgili araştırılması gereken birçok sorunun olduğu görülmektedir. Bunlardan biri de bu araştırmanın konusunu oluşturan ajan görünümünün insan ya da çizgi film karakteri şeklinde olmasının öğrenciler ve öğrenme sonuçları üzerinde ne gibi etkilerinin olacağı sorusudur. Eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili ülkemizde şimdiye kadar iki çalışmanın yapıldığı görülmektedir. Kızılkaya (2005) tarafından yapılan çalışmada eğitsel arayüz ajanı ile desteklenmiş eğitim yazılımının ve cinsiyetin başarı üzerine etkisi incelenirken, Mısırlı (2007) tarafından yapılan çalışmada web tabanlı eğitsel arayüz ajanlarının öğrenci erişisine etkisi incelenmiştir. Eğitsel arayüz ajanlarının sahip olması gereken karakteristiklerle ilgili ülkemizde herhangi bir çalışmanın yapılmadığı görülmektedir. Ulusal alanyazında eğitsel arayüz ajanı ve karakteristiklerini konu edinen bir kaynağın olmadığı görülmektedir. Bu çalışma ile eğitsel arayüz ajanı karakteristikleri konusunda uluslararası düzeyde. gerçekleştirilen. çalışmalara. katkı. sağlanması. amaçlanmıştır.. Ulusal. alanyazında bu kavramla ilgili kaynak eksikliğini gidermeye de katkısı olacağı düşünülen bu çalışmanın araştırmacılara, eğitim yazılımı geliştiricilerine, oyun tasarımcılarına bilgi vermesi, rehberlik etmesi ve bundan sonra yapılacak çalışmalara ışık tutması açısından önemli görülmektedir.. 1.4. Araştırmanın Sınırlılıkları. Eğitsel yazılımlarda kullanılan farklı özelliklerdeki eğitsel arayüz ajanlarının ilköğretim sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve Teknoloji dersine yönelik başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığı üzerindeki etkisini sınamayı amaçlayan deneysel nitelikteki bu araştırmanın sınırlılıkları şöyle belirlenmiştir: 1. Araştırma 2009 - 2010 eğitim - öğretim yılının I. yarıyılında Düzce Merkez İstilli İlköğretim Okulunda deney grupları olarak seçilmiş 8-B (17 öğrenci), 8-C (17 öğrenci), 8-A (18 öğrenci) sınıfları ile kontrol grubu olarak seçilmiş 8-D (18 öğrenci) sınıfındaki toplam 70 öğrenciden elde edilen verilerle sınırlıdır. 2. Araştırma, Fen ve Teknoloji dersinin canlılar ve hayat ünitesinin içerik ve etkinlikleriyle sınırlıdır..

(31) 16 3. Araştırma, her şube için haftalık iki ders saati olmak üzere toplam 10 ders saati (5 hafta) ile sınırlıdır.. 1.5. Varsayımlar. Araştırmanın dayandığı varsayımlar şunlardır: 1. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin temel bilgisayar okuryazarlık becerilerine sahiptir. 2. Kontrol altına alınamayan değişkenler, deney ve kontrol gruplarını aynı oranda etkilemiştir. 3. Deney ve kontrol grupları arasında araştırma sonucunu etkileyecek bir etkileşim bulunmamaktadır.. 1.6. Tanımlar. Eğitsel Arayüz Ajanı: Herhangi bir iletişim kanalını kullanarak öğrenci ile etkileşime geçen (ses, görüntü, metin), sosyal öğrenme ortamı yaratmak amacı ile insan benzeri özellikler taşıyan (el, kol hareketleri, yüz mimikleri, duygu, yetenek vb.), öğrenciye öğrenme deneyimi sırasında rehberlik eden, bilgi sağlayan, dönüt veren bilgisayar benzetimli bir karakterdir (Kızılkaya ve Aşkar, 2006)..

(32) 17. BÖLÜM II. KAVRAMSAL ÇERÇEVE. Bu bölümde, araştırma konusu ile ilgili kavramsal çerçeveye ve ilgili araştırmalara yer verilmiştir.. 2.1. Eğitsel Arayüz Ajanının Sahip Olduğu Özellikler. Gulz ve Haake (2006) sanal öğrenme ortamlarında kullanılacak eğitsel arayüz ajanının sahip olabileceği ajan özelliklerini belirlemeye çalışmıştır. Çalışmada eğitsel arayüz ajanlarının sahip olduğu ajan özellikleri ajanın kişiliği, hareket özelliği, jest ve mimikleri, yüz ifadeleri, ses özelliği, diyalog ve konuşma özellikleri ve duygu ifadeleri şeklinde sınıflandırılmıştır.. 2.1.1. Ajanın Kişiliği. Ajanın yaşı, cinsiyeti, rol ve statüsü, ırk ve ten rengi, vücut yapısı, yüz yapısı, prototipi gibi özelliklerin tamamı eğitsel arayüz ajanlarının kişiliğini oluşturmaktadırlar (Isbister ve Nass, 1998; Taylor, McInnes, Love, Foster ve Jack, 1998; Andre´, Rist, van Mulken, Klesen ve Baldes, 2000; Ball ve Breese, 2000; Churchill, Cook, Hodgson, Prevost ve Sullivan, 2000). Eğitsel arayüz ajanlarının kişiliğini oluşturan ajan özelliklerinin ve bu özelliklerin sanal öğrenme ortamlarında nasıl kullanılması gerektiği aşağıda açıklanmıştır..

(33) 18. 2.1.1.1. Ajanlar Farklı Yaş, Cinsiyet, Irk ve Ten Rengine Sahip Olarak Tasarlanabilirler. Ajanlar, farklı cinsiyete (kız - erkek), yaşa (çocuk - genç - olgun - yaşlı), ırk ve ten rengine (siyah tenli - beyaz tenli, Orta Asyalı - Uzak Doğulu - Avrupalı - Afrikalı vb.) sahip olarak tasarlanabilirler.. Şekil 3. Farklı Yaş, Cinsiyet ve Etnik Kökenden Ajanlar. 2.1.1.2. Ajanlar Farklı Rol ve Davranışlara Sahip Olarak Tasarlanabilirler. Ajanlar yazılımda öğrenci - öğretmen, hasta - doktor, yaya - trafik polisi, suçlu yargıç gibi yazılımın amacına, anlatılan konuya, hedef kitlenin özelliklerine göre farklı statü ve rollerde olabilirler..

(34) 19. Şekil 4. Öğretmen ve Öğrenci Rolündeki Ajanlar (Kim, 2007). 2.1.1.3. Ajanlar Farklı Vücut Yapılarına Sahip Olarak Tasarlanabilirler. Ajanlar uzun, orta ve kısa boylu olarak tasarlanabilirler. Benzer şekilde; şişman, normal ve zayıf olarak tasarlanabilirler. Yine ajanların saç rengi, saçın uzunluğu, göz rengi, gözün biçimi, diş yapısı, el ve ayakların vücut büyüklüğüne oranı, burun yapısı gibi vücut organlarının büyüklüğü, biçimi, rengi vb. yazılımda anlatılan konuya, hedef kitlenin özelliğine bağlı olarak tasarlanır.. Şekil 5. Ajanlar Farklı Vücut Büyüklüğüne Sahip Olarak Tasarlanabilir (Gulz ve Haake, 2006)..

(35) 20 2.1.1.4. Ajanlar Farklı Tipte Kıyafetler Giyerek Sanal Öğrenme Ortamlarında Kullanılabilir. Ajanların yazılımda kullanacakları kıyafetler hedef kitlenin özelliğine, yazılımda anlatılan konunun içeriğine bağlı olarak değişir. Örneğin ajan, sağlıkla ilgili bir konu anlatılırken doktor - hemşire, eğitimle ilgili bir konu anlatılırken öğretmen, makine eşya tamiri ile ilgili bir konu anlatılırken tamirci, trafik işaretlerini öğretirken trafik polisine uygun kıyafetler kullanılarak tasarlanabilirler.. 2.1.1.5. Ajanlar Farklı Prototiplere Sahip Olarak Tasarlanabilirler. Eğitsel arayüz ajanları farklı simgesel arayüzlerle sanal öğrenme ortamlarında temsil edilebilirler. Şekil 6’da aynı eğitsel arayüz ajanının farklı simgesel gösterimleri mevcuttur. Şekilde eğitsel arayüz ajanının soldan sağa doğru sırasıyla yüksek düzey (gerçeğe benzer resim), orta düzey (şematik resim) ve düşük düzey (soyutlanmış resim) simgesel temsilleri gösterilmektedir. Simgesel gösterimin derecesi arttıkça arayüz gerçeğe yakınlaşır, simgesel gösterimin derecesi azaldıkça ise arayüz gerçeklikten uzaklaşır, soyutlanmış bir yapıya sahip olur. Öğrenme ortamlarında öğrenci tercihlerine uygun simgesel arayüzlerin kullanılması gerekir (Gulz ve Haake, 2006).. Yüksek Düzey Simgesel. Orta Düzey. Düşük Düzey. Arayüz. Simgesel Arayüz. Simgesel Arayüz. (Gerçeğe Benzer Resim). (Şematik Resim). (Soyutlanmış Resim). Şekil 6. Eğitsel Arayüz Ajanının Farklı Simgesel Gösterimleri.

(36) 21. 2.1.1.6. Ajanlar İki ve Üç Boyutlu Olarak Tasarlanabilir. Ders etkinliklerine destek amaçlı geliştirilen web sayfalarında, yazılımlarda genelde metinler, resimler ve vektörsel grafik teknolojileri yardımıyla gerçekleştirilmiş olan iki boyutlu çizim ve animasyonlar kullanılmaktadır (Işık, Işık ve Güler, 2008). Bacaksız (1986)’a göre teknolojinin gelişmesiyle insanlar iki boyutlu algılama ile elde edilen verilerin yetersiz olduğu düşüncesinden yola çıkarak iki boyutlu görüntülere derinlik kazandırarak üç boyutlu görüntüler elde etmeye çalışmışlardır. Gerçek dünyanın üç boyutlu olması, bilgisayarlarda sanal gerçeklikler oluşturulurken de üç boyut kullanımının gereksinimini ortaya çıkarmıştır. İki boyutlu materyaller bu açıdan bakıldığında yetersiz kalmaktadır. Üç boyutlu materyaller sayesinde görsel nesneler gerçeğe daha yakın bir şekilde sunulabilmektedir. Byl ve Taylor (2007) üç boyutlu dünyaların öğrencilere belirli bir ortamda var olmanın özünü hissettiren deneyimler sağlayacağını. ve. öğrencinin. kendi. deneyimleri. ile. kavramlara. anlam. kazandırabilecekleri görüsünü ileri sürmüşlerdir. Dalgarno, Hedberg ve Harper (2002), üç boyutlu ortamların en çok uzamsal bilginin gelişimine katkıda bulunduğunu ve eğitimsel. anlamda. öğrencilerin. soyut. nesneleri. ve. fikirleri. keşfetmesini,. yapılandırmasını ve yönetmesini sağlayabilecek büyük potansiyelleri olduğu sonucunu ortaya koymuşlardır. Yine iki boyutlu öğrenme ortamlarında öğrenciler tamamen oyunculara odaklanırken, üç boyutlu öğrenme ortamlarında ise odaklanma daha zor gerçekleşmektedir. Yani üç boyutlu öğrenme ortamlarında öğrenciler, oyuncular dışında öğrenme ortamındaki nesnelere de dikkat etmektedirler. Üç boyutlu öğrenme ortamlarının kullanılmasının gerekli olduğu durumlarda bu ortamlara uygun üç boyutlu eğitsel arayüz ajanlarının tercih edilmesi öğrenme süreç ve sonuçları üzerinde olumlu katkılar getirecektir ancak her öğrenme ortamında üç boyutlu eğitsel arayüz ajanı kullanmak öğrencilerin dikkatinin dağılması gibi problemlere yol açabilecektir. Bu nedenle sanal öğrenme ortamına uygun eğitsel arayüz ajanı tercihinin yapılmasına dikkat edilmelidir..

(37) 22. İki Boyutlu Bir Ajan. Üç Boyutlu Bir Ajan. Şekil 7. Ajanlar İki (2D) ve Üç (3D) Boyutlu Olarak Tasarlanabilir (Veletsianos, Scharber ve Doering, 2008). 2.1.2. Hareket Özelliği. Ajanlar öğrenme ortamında beden hareketlerinden, jest ve mimiklerden yararlanabilirler. Bu özelliğinden dolayı arayüz ajanları hareketli (dinamik) ve hareketsiz (statik) olarak sınıflandırabilir. Sanal öğrenme ortamlarında eğitsel arayüz ajanının sahip olacağı hareket özelliği, öğrencilerle kurulacak olan iletişimin etkililiğini artırma açısından önemlidir ancak her durumda eğitsel arayüz ajanının hareket özelliğini kullanmak öğrenme sürecine olumsuz etkiler getirebilir. Örneğin eğitsel arayüz ajanının hareketsiz bir yapıya sahip olması gereken bir öğrenme ortamında, yazılım ekranında gezinen bir eğitsel arayüz ajanı öğrencilerin dikkatini dağıtabilir (Lester, Towns, Callaway ve Fitzgerald, 1998, 2000; Cassell, Sullivan, Prevost ve Churchill, 2000; Massaro, Cohen, Beskow ve Cole, 2000)..

(38) 23. Mutlu olmuş bir ifade. Açıklama yapan bir ifade. Gözlem yapan bir ifade. Şaşırmış bir ifade. Şekil 8. Öğrenme Ortamında Hareket Özelliğinden Yararlanan Bir Ajan (Suraweera ve Mitrovic, 2004). Şekil 9. Jest ve Mimiklere Sahip Olmayan Statik Bir Ajan (Kim, 2007).

(39) 24. 2.1.3. Yüz İfadeleri. Temel olarak sözel olmayan iletişim iki kanala dayanır: Görsel kanal (jestler, mimikler, yüz ifadeleri, beden duruşu vb.) ve yarı sözel (paralinguistic) kanal (ses tonu, şiddeti, hızı vb.). Sözlü iletişimin dayandığı sözel kanalla birlikte bu üç kanala iletişim kanalları adı verilir. İletişimin görsel kanallarından olan ajanın yüz ifadeleri iletişimde önemli bir yere sahiptir. Ajanın sahip olduğu yüz ifadeleri sıcaklık, sempati, karışıklık ya da kızgınlık gibi duyguları ifade edebilir. Bu da yazılım kullanıcılarının farklı ruh hallerine sahip olmasına yol açabilir. Burada kaşların durumu, ağız hareketleri de ruh halini göstermede gereklidir. Şekil 10’da görülebileceği gibi bir mutluluk durumunda kaş ve ağız yukarıya doğru eğilmiş, üzüntü durumunda ise aşağıya doğru eğilmiş şekilde tasvir edilebilir. Bir tehdit etme durumunda ise, kaşlar oldukça yukarıda, ağız hafifçe açık ve eller biraz yukarıda olabilir (Lester ve diğerleri 2000; Massaro ve diğerleri, 2000; Poggi ve Pelachaud, 2000). Ajanlar; konuşan, açıklama yapan, sessiz, üzgün, şaşırmış, suçlama yapan, bir şeyler arayan, gözlem yapan, gülümseyen vb. farklı yüz ifadelerine sahip olabilmektedirler:.

(40) 25. Normal. Üzgün. Neşeli. Şaşırmış. Tehdit Edici. Yorgun. Şekil 10. Farklı Yüz İfadelerine Sahip İnsansı Ajan (Ghalib ve Ismail, 2004). Şekil 11. Farklı Yüz İfadelerine Sahip Sembolik Ajan (Okonkwo ve Vassileva, 2001).

(41) 26. 2.1.4. Ses Özelliği. Ses tonunun kullanılma biçimi, sözlü ilişkinin hayati bir parçasıdır. Tek heceli bir kelime, örneğin "git" kelimesi, söyleniş biçimine bağlı olarak pek çok anlama gelebilir. "Git" vardır, "seni bir daha görmek istemiyorum" anlamına gelen; "git" vardır, "kal, hiç gitme” anlamına gelen. İnsanlar arası ilişkilerde yaşanan en küçük gerginlik, kendini önce ses tonunda ortaya koyar. Büyük çoğunlukla gündelik ilişkilerde canlı, neşeli, enerjik bir ses tonu, insanlar üzerinde olumlu etki bırakır. Ancak ortada bir gerginlik ve sorun varsa ses tonunun yumuşak ve sakin olması çatışmayı önler ve işbirliğini kolaylaştırır. Monoton, dinleyende bıkkınlık yaratan, kolayca dikkatin dağılmasına sebep olan bir konuşma üslubuyla kişi ortaya ne kadar orijinal fikirler koysa da ikna edici olmakta güçlük çekecektir. Sert ve kesin konuşma biçimi, çoğunlukla dinleyenlerde savunuculuğa sebep olur ve rahatsızlık doğurur. Ayrıca sesine özür diler gibi bir ton veren kişilerin, karşısındakiler tarafından istekleri kolayca geri çevrilir veya söyledikleri önemsiz olarak görülür (Türkel, 2003). Sesin özelliği ve kullanılma biçimi insanlar arası iletişimde olduğu gibi, sanal öğrenme çevresinde eğitsel arayüz ajanı ile öğrenci arasındaki sözel iletişimi sağlamada da son derece önemlidir. Eğitsel arayüz ajanının sesi: •. Gerçek insan sesine ya da bilgisayar sesine,. •. Yetişkin - çocuk sesine,. •. Kadın - erkek sesine,. •. Kalın - ince ses tonuna,. •. Farklı ağız ve şivelere göre tasarlanabilir. Ajanın ses özelliği tasarlanırken hedef kitlenin özellikleri dikkate alınmalıdır.. Ayrıca ajan için kullanılan ajan türüne uygun bir ses tonunun tercih edilmesi gerekmektedir. Örneğin çizgi film karakterleri için çocuksu, ince bir ses tonu kullanılmalıdır. Burada yetişkin insan ya da robotik bir ses tercih etmek uygun olmayacaktır (Nass, Steuer ve Tauber, 1994; Nass ve Gong, 1999; Andre´ ve diğerleri, 2000)..

Referanslar

Benzer Belgeler

Bir ürünün bütününün veya bir kısmının çizgi, şekil, renk, biçim, doku, malzemenin esnekliği veya süslenmesi gibi insan duyguları ile algılanabilen çeşitli unsur

Daha sonra formun Properties penceresine giderek Help Provider nesnesini ekledikten sonra gelen özellikleri inceleyelim ve gerekli değişiklikleri yapalım. ¾ ShowHelp on Help

karıdaki yamümda, şiir yazmaya baş­ lamadan önceki kimi birimlerden, ör­ neğin, dize gibi, sınırlılık gibi, uyum gibi kavramlardan söz ettim.. Rastlantıya da,

Bu çalıĢmayı yapmaktaki amacımız; yara yeri infiltrasyonunda kullanılan lokal aneste- zik ajanların yara iyileĢmesi üzerine etkilerinin ayrıntılı olarak incelenip etkin

Sınıflandırma işlemi adımında göz hareketleri için alınan kayıtlara YSA, k-NN ve SVM sınıflandırıcıları uygulanarak dört tip göz hareketi yönü (sağ, sol,

Yeşil renk tonu için: Normal renkli görme yetisi olan bireylerin ikinci test verisini 43-61 arasında ton değişimleri ile gördükleri, kusurlu renkli görmesi olan

Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı Açık Ders Malzemeleri. Çalışma Planı (Çalışma Takvimi) Haftalar Haftalık

 Bir beceriyi öğrenci ile ard arda 10 kez tekrarlamak yerine günün farklı zamanlarına yayılmış biçimde tekrarlamak daha uygun