• Sonuç bulunamadı

2020 YILI İLK YARI YIL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "2020 YILI İLK YARI YIL"

Copied!
123
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

OCAK - TEMMUZ 2020 SAYI 85

ISSN: 1303-1139

OYUNLAŞTIRMA

T. Avşar / E. N. Sefercioğlu / Doç. Dr. H. Köse Ercan Altuğ Yılmaz / Can Yücel Dr. Öğr. Üyesi Güven Çatak Dr. Öğr. Üyesi Sinan Ertemel Arş. Gör. Oğuz Orkun Doma Doç. Dr. Pelin Vardarlıer Prof. Dr. Sinan Mert Şener Dr. Öğr. Üyesi Ruhcan Akil Gülara Tırpançeker Prof. Dr. Nurgül Balcı Prof. Dr. Mustafa Sami Topçu Prof. Dr. Abdurrahman Kılıç

Merkez : Ayazağa Kampüsü İTÜ Merkezi Derslik Binası giriş katı Maslak 212 276 58 92 İTÜ Vakfı kuruluşu olan Bu ürünleri satın alarak, İTÜ öğrencilerine BURS sağladığınız için teşekkür ederiz.

(2)

2020 YILI İLK YARI YIL

Aylık-Kümülatif TL

CİRO

OCA ŞUB MAR NİS MAY HAZ

2018 2019 2020

8

Doç. Dr.

6

Dr.

16

Prof.

PATiCA Patent Ticarileştirme Programı

26

Patent

Sunumu

138

Firma

29

Üniversite KATILIMI İLK 6 AY

CİRO

%40 CİRO ARTIŞI İ İ

Ulusal Fon

Ulusal Fonlarda Firmalara Yazdığımız

Proje Sayısı

Katına 2

Çıktı

1.4 KATI

2019 2020

Teknoloji Transferi Webinar Programı

11.263

Katılan

20

Kişi Gerçekleştirilen

Seminer

(3)

20 GARANTi YIL

T Ü R K İ Y E ’ D E İ L K

20 GARANTi YIL

T Ü R K İ Y E ’ D E İ L K

(4)

OCAK - TEMMUZ 2020 | SAYI 85

...

İş Hayatında Oyunlaştırma

Tuğçe Avşar, Ece Naz Sefercioğlu, Doç. Dr. Hatice Köse Oyunlaştırmanın Kısa Taktikleri

Ercan Altuğ Yılmaz, Can Yücel

Önce Oyun Vardı, Sonra Tasarım Geldi, Sonra da Dijital Olan…

Dr. Öğr. Üyesi Güven Çatak

Oyun Teorisi ve Piyasa Tasarımı Dr. Öğr. Üyesi Sinan Ertemel

Sanal Gerçeklik: Sanal ve Gerçek Dünyaların Sınır Bölgesi Arş. Gör. Oğuz Orkun Doma

İnsan Kaynaklarında Oyunlaştırma Doç. Dr. Pelin Vardarlıer

bBox: Oyun Motoru Tabanlı Bir Göç ve Afet Sonrası Geçici Barınma Yerleşkesi Tasarım Aracı Prof. Dr. Sinan Mert Şener, Arş. Gör. Oğuz Orkun Doma

Görsel İletişim Tasarımı’nda Dijital Dönüşüm; Teknoloji, Sanat,Tasarım ve Oyun Ortamı Dr. Öğr. Üyesi Ruhcan Akil

Mahremiyet ve Veri Koruma Gülara Tırpançeker

Yaşamın Sırları Salda Gölü’nde mi? Mars 2020’den Beklentiler Prof. Dr. Nurgül Balcı

Tasarım-Beceri Atölyeleri İçin Pedagojik Bir Yaklaşım: Tasarım Odaklı Düşünme Prof. Dr. Mustafa Sami Topçu

Gümüşsuyu Kışlası-1 Bilime ve Tekniğe Açılan Pencere Prof. Dr. Abdurrahman Kılıç

İstanbul’a Saygı Duruşu: 2500 Yılın Gizem ve Bilgileriyle Tarihte İstanbul Haritaları Hatice Yazıcı Şahinli

İTÜ'den Haberler

Teknokent Dosyası

Genç Başarı

İTÜ Vakfından Haberler

Spor

Yayınlar

6 12 16 21 24 31

41 47 49 52 54 60 64 97 108 113 117 118 35

İmtiyaz Sahibi:

İTÜ Vakfı adına Prof. Dr. Mehmet Karaca Yayın Kurulu:

Prof. Dr. Sinan Mert Şener (Başkan) Prof. Dr. Şebnem Burnaz

Yrd. Doç. Dr. Mehmet Ali Karaca Yrd. Doç. Dr. Gülsen Uçarkuş Birol Çetinkaya

Şule Gökçe Enginarlar Kenan Mete

Hatice Yazıcı Şahinli Yazı İşleri Müdürü /Editör:

Hatice Yazıcı Şahinli Yayın Koordinatörü:

Kenan Mete Grafik Tasarım:

Gizem Çinik Katkıda Bulunanlar:

Prof. Dr. Gülname Turan,

Öğr. Gör. Çağrı Gizem Varlı, Osman Keskin, Hazal Bakan, Bartu Akın, Ersan Göktaş Fotoğraf: Engin Yıldırım

Yönetim Yeri:

İTÜ Vakfı Merkezi

İTÜ Maçka Yerleşkesi 80394 Teşvikiye / İSTANBUL

Tel: 0212 291 34 75 – 230 73 71 Faks: 0212 231 46 33

Baskı:

Saner Basım Hizmetleri San. Tic. Ltd. Şti.

Maltepe Mah. Litrosyolu Sok.

2. Matbaacılar Sitesi No:2/4 2BC3/4 Zeytinburnu - İstanbul

Tel: 0212 674 10 51-52-53 Yayın Türü:

Yaygın, Süreli

E-posta: basin@ituvakif.org.tr www.ituvakif.org.tr

Bu dergide yayımlanan imzalı yazılar yazarlarının görüşünü yansıtmaktadır. Dergiyi ve Yayın Kurulunu bağlayıcı nitelik taşımaz.

İTÜ Vakıf Dergisinde yayımlanan yazı ve fotoğraflardan kaynak belirtilmek koşulu ile alıntı yapılabilir.

Görsel kullanımı: shutterstock

ISSN: 1303-1139

VAKFI DERGİSİ

(5)

“Televizyon Diye Bir Şey Varmış - Türkiye’de Televizyonculuğun Başlangıç Öyküsü, 1951-1971 İTÜ TV Dönemi” kitabı, bir dönemin az bilinen hikayesini anlatıyor.

Her eve giren ve yaşı, cinsiyeti, gelir ya da eğitim durumu fark etmeksizin herkesin hayatının az - çok parçası olan televizyonun Türkiye’ye nasıl geldiği sorusunun peşine düşen en kapsamlı yayın hazırlandı. Televizyon teknolojisinin Türkiye’ye gelmesini sağlayan ve TRT Televizyonunun kuruluşuna zemin oluşturan İTÜ TV döneminin tüm yönleriyle ilk kez anlatıldığı kitap, yakın tarihimize dair bir belgesel yayın niteliği taşıyor.

Zeynep Şahin Tutuk ve Burak Barutçu’nun 2 yıl süren araştırmasının ürünü olan kitap için İTÜ TV’nin yaşayan son tanıkları, aramızdan ayrılan isimlerin yakınları ve sanat dünyasının duayen isimlerinin de aralarında bulunduğu 23 kişiyle röportaj yapıldı. İlk ekran deneyimini İTÜ TV’de yaşayan ve röportajlarla o günleri anlatan isimler arasında;

Halit Kıvanç, Erkan Yolaç, Haldun Dormen, Müjdat Gezen, Erol Evgin gibi isimler var.

Kitabın yazarlığını Zeynep Şahin Tutuk, editörlüğünü İTÜ Rektörü Prof. Dr. Mehmet Karaca yaptı. Anı - İnceleme türündeki kitapta;

akademisyenlerin zorluklarla yürüttüğü çalışmalardan ilk program formatlarının üretilmesine, duayen isimlerin ilk ekran tecrübesinde neler yaşadığından çok iyi bilinen şarkıların bilinmeyen hikayelerine dair pek çok bilgi ve anı yer aldı. Ayrıca dönemin gazete ve dergi kupürleri ile ilk kez yayınlanan fotoğrafları da kitapta yer buldu.

Zeynep Şahin Tutuk, Burak Barutçu Editör: Mehmet Karaca

Türkiye’de Televizyonculuğun Başlangıç Öyküsü, 1951-1971 İTÜ TV Dönemi

ISBN: 978-605-9581-13-4 Basım Yılı: 2018 Boyutlar: 16,5 x 23,5 cm Sayfa Sayısı: 304 Fiyatı: 40 TL

TELEVİZYON DİYE BİR ŞEY VARMIŞ

İTÜ Vakfı Yayınları Satış Noktaları:

İTÜ Vakfı (İTÜ Maçka Yerleşkesi)

Çantaylar Kitabevi (İTÜ Ayazağa Yerleşkesi)

www.1773itu.com (online ve perakende satış) EDGE Akademi (Ankara) Mert Kırtasiye (İTÜ Ayazağa Kamp. Metro Girişi) Seçkin Yayıncılık Pandora Kitabevi YEM Kitabevi Papatya Bilim Yayınevi Ege Yayınları / Zero Books

(6)

Değerli Okurlar,

Nisan ayında yayınlamayı planladığımız “Oyunlaştırma” (Gami- fication) konulu bu sayımızı, Covid-19 salgını nedeniyle yaşadı- ğımız olağanüstü koşulları göz önüne alarak ertelemek zorunda kaldık. Normalleşme süreci ile birlikte yeniden gündeme alıp sizlere sunduğumuz bu sayımızda “Oyunlaştırma” dosyasının yanı sıra, İTÜ’de Covid-19’a karşı çözüm sunan bilimsel ve tek- nolojik çalışmalara yer verdik. Sonsuz bir devinim içinde sürer- ken bir anda felce uğrayan günlük hayatımızın merkezinde artık tüm dünyayı etkileyen bu salgından korunabilmek ve geleceğin belirsizliği kaygısı var. Normal hayat döngüsü içindeki öncelik- lerimizin pek çoğu kesintiye uğramış, gölgelenmiş durumda.

Odaklandığımız konu, henüz bilinmezlerle dolu virüsün etki ve sonuçlarının ‘yeni normal’ durumdan, uzun vadede de olsa ‘nor- mal’ hayatımıza dönmemize izin verip vermeyeceği şeklinde.

İnsanlık, virüsün etkileri, korunma yolları ve tedavisi hakkında bilgiye erişme çabası içinde ve bu nedenle her türlü bilimsel ve teknolojik gelişmeyi hiçbir zaman olmadığı kadar merakla bek- liyor.

Virüsün yayılmaya başladığı ilk zamanlardan itibaren İTÜ birimle- ri ile İTÜ ARI Teknokent bünyesinde faaliyetini sürdüren firmalar Covid-19 için çeşitli teknolojik ürünlerin yanı sıra umut veren bi- limsel çalışmalara imza attılar. Bu çalışmalar arasında; Covid-19 genomunun dizilenmesi, ABD ve AB tarafından desteklenmeye hak kazanan ilaç araştırmaları projeleri, koronavirüslerin tanımı ve insan sağlığına etkilerine ilişkin bilgilendirici yazılar, virüsün etkilerinin uydu görüntüleriyle tespiti, virüsü 90 dakikada tespit eden kit, doktorlar ve hastalarını uzaktan takip edebilecek bir yazılım, sağlık çalışanlarına özel maske, yerli ve milli N95 maske filtresi, UV ışınımları ile temizlenen filtre ve maske, kağıt paraları ATM içinde dezenfekte eden sistem sayılabilir. Umut içinde, aşı ve daha etkili tedavi yöntemleri ile bu yöndeki teknolojik geliş- melerin beklentisi içinde olarak, İTÜ’nün bu sürece sağlayacağı katkılara ilişkin çalışmalara önümüzdeki sayıda da yer vereceğiz.

Dünyada her yaştan milyonlarca insan zamanının önemli bir kıs- mını dijital oyunlarla geçiriyor. Sanal ortamlarda bir toplumsal- laşma pratiği sunan dijital oyunlar, oyun kuramcılarının ifadesiy- le aynı zamanda bir kurallar zinciri oluşturduğundan, oyuncuyu disipline ediyor. Bilgi iletişim teknolojileri ekosisteminin içerisin- de en yaratıcı endüstri olarak öne çıkan oyun tasarım metot- larının gerçek hayata uygulandığı teknik olarak ‘oyunlaştırma’

(gamification), davranış yönetimini etkilemek için kullanılan en etkili yollardan biri olarak karşımızda.

Günümüzde dünya devi kuruluşlar, marka tanıtımı için etkili bir araç olan ve insanların rekabet duygularına hitap eden oyun- laştırmayı stratejilerine entegre ediyorlar. Oyunlaştırma meka- nikleri sayesinde çalışanların üretkenliği ve motivasyonu artıyor, yaratıcılık teşvik ediliyor, iletişim ve çalışan bağlılığı güçleniyor, müşteri katılımı artıyor.

Yeni bir motivasyon yöntemi olarak oyunlaştırma konusuna odaklandığımız dosyamızda konu ile ilgili akademisyen ve uz- manlar; yaşam döngüsünde oyunlaştırmayı kullanan firmala- rın iş dinamiklerinde elde ettikleri olumlu etkiler, gerçek hayat problemlerini çözerken kullanılabilir araçlar haline gelen oyun motorları, kısa zamanda baş döndürücü hızla yol alan sanal ger- çeklik teknolojileri, oyun teorisi, görsel iletişim tasarımında dijital dönüşüm ve oyun ortamı, oyunlaştırma taktikleri, ufukta görünen oyun çağı konularını derinlemesine aktarıyorlar. Bu çerçevede;

Tuğçe Avşar ve Ece Naz Sefercioğlu, Doç. Dr. Hatice Kö- se’nin “İş Hayatında Oyunlaştırma”, Ercan Altuğ Yılmaz, Can Yücel’in “Oyunlaştırmanın Kısa Taktikleri”, Dr. Öğr. Üyesi Gü- ven Çatak’ın “Önce Oyun Vardı, Sonra Tasarım Geldi, Sonra da Dijital Olan”, Dr. Öğr. Üyesi Sinan Ertemel’in “Oyun Teorisi ve Piyasa Tasarımı”, Arş. Gör. Oğuz Orkun Doma’nın “Sanal Gerçeklik: Sanal ve Gerçek Dünyaların Sınır Bölgesi”, Doç.

Dr. Pelin Vardarlıer’in “İnsan Kaynaklarında Oyunlaştırma”, Prof. Dr. Sinan Mert Şener, Arş. Gör. Oğuz Orkun Doma’nın

“bBox: Oyun Motoru Tabanlı Bir Göç ve Afet Sonrası Geçi- ci Barınma Yerleşkesi Tasarım Aracı”, Dr. Öğr. Üyesi Ruhcan Akil’in “Dijital Dönüşüm; Teknoloji, Sanat, Tasarım ve Oyun Ortamı” konulu yazılarına yer verdik.

Bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişmesiyle ortaya çıkan etik sorunlardan biri olan mahremiyet ve veri koruma ile ilgili ka- nunlar ve alınabilecek önlemlere ilişkin yazı, Gülara Tırpan- çeker’in geçen sayımızda yazmaya başladığı konunun deva- mı niteliğinde.

Prof. Dr. Nurgül Balcı “Yaşamın Sırları Salda Gölü’nde mi?

Mars 2020’den Beklentiler” başlıklı yazısında, Salda Gölü’n- den elde edilecek verilerle Mars 2020 aracının hangi jeolojik ortama girmesi, olası biyoizlerin yeri ve ne tür örnekleri elde etmesi gerektiği sorularına yanıt bulmayı amaçlıyor.

Prof. Dr. Abdurrahman Kılıç, İTÜ’nün kültür mirası tarihi bina- larından, bilime ve tekniğe açılan pencere Gümüşsuyu Kış- lası’nın tarihini çevresi ile birlikte ele alıp aktardığı yazısında bizi zaman yolculuğuna çıkarıyor.

Prof. Dr. Mustafa Sami Topçu, 21. yüzyıl becerilerine sahip ol- manın gerekliliklerinden biri olarak, tasarım-beceri atölyele- rinde pedagojik yaklaşım olarak tasarım odaklı düşünmenin kullanılmasının önemine dikkat çekiyor.

Tarih boyunca dünyanın en çok arzulanan şehri İstanbul’un 2500 yıllık tarihine ışık tutan bir başyapıt, “Tarihte İstanbul Haritaları” kitabı Boyut Yayın Grubu tarafından yayınlandı.

Eşsiz görsellerin göz alıcı bir tasarım ve heyecan verici me- tinlerle zenginleştirildiği bu kitaba ilişkin bir tanıtım yazısı su- nuyoruz.

İTÜ’den, Vakıftan, ARI Teknokent’ten haberlere bu sayımızda yine geniş yer veriyoruz.

İstanbul’u bekleyen büyük depremin her geçen gün yaklaş- makta olduğu gerçeği uzmanlar tarafından sık sık dile ge- tiriliyor. Biz de konuyu gündemde tutmak adına, dergimizin birkaç sayısını geçmiş dönemlerde deprem konusuna ayır- mıştık. Tehlike her geçen gün biraz daha yaklaşırken ve bizler, bu devasa kentin gerek yapı güvenliği gerekse afet yönetimi konularında ne kadar hazırlıklı olduğu konusunda kuşkular içindeyken, önümüzdeki sayıyı da bu konuya ayır- maya karar verdik. Yine geniş bir perspektiften sunacağımız

‘deprem dosyası’nda pek çok uzmanın görüşlerine yer vere- ceğiz. İlgi ve katkılarınızı bekliyoruz…

Saygılarımızla, Yayın Kurulu

(7)

D O S YA

OYUNLAŞTIRMA

(8)

O

tesinden gelmek için oyun metotlarının kullanıldığı ve in- sanları motive ederek problemleri çözmelerini sağlamayı amaçlayan bir metottur. Oyunlaştırmanın iş süreçleri hedeflenerek tasarlanması ve sürekli- lik için gerekli tasarım metodolojilerini içeren iyi kurgulanmış bir yapıya sahip olması gerekmektedir. Oyunlaştırmanın hem davranış odaklı olması, hem de eğ- lence unsurları barındırması ve insanla- rın isteklerinin ve ihtiyaçlarının iyi ana- liz edilmesi gerekmektedir. İletişimde yepyeni bir dil olan oyunlaştırma, hedef kitleye ulaşmada en önemli araçlardan olmaya ve hayatın içine dahil olmaya başlamıştır.

Oyunlaştırma, iş hayatında genel olarak 3 ana alanda kullanılır: Kişisel gelişim ve eğitim, çalışan memnuniyeti ve bağlılığı, müşteri kazanma ve bağlı- lığı. Bu yazıda bir firma, iş süreçlerin- de, çalışan ve müşteri tarafında oyun- laştırmayı nasıl adapte edebilir konusu işlenecektir. Son yapılan araştırmalara göre çalışanların işlerindeki mutluluk- ları ve kendilerini çalıştıkları şirkete ait hissetme yüzdelerinde ciddi bir düşüş yaşanmaktadır. İşten ayrılmaların en önemli nedenleri arasında, yanlış per- formans değerlendirmeleri ve bu değer- lendirmelerin gerçek performanslarını yansıtmamasından dolayı alınamayan terfiler bulunmaktadır [1]. Dünya gene- linde çalışanların %84’ünün, çalıştıkları kuruluşlara değer katmak yerine sade- ce verilen görevi yerine getirip maaş al- mak için çalıştıkları tespit edilmiştir [2].

Bu memnuniyetsizlik ve şirkete bağlılık- ta azalmanın en önemli sebeplerinden biri, geleneksel yöntemlerin, iş gücüne yeni katılan Y ve Z kuşakları için uygun olmamasıdır. Bu iki kuşak teknolojiyle iç içe büyüyen ve sosyal medya ile vakit geçiren nesillerdir. En önemli özellikle- rinden biri de oyuncu nesil olmalarıdır.

Statista’nın dünya genelinde oyuncu neslin yaşlara göre dağılım tablosu, en çok 25-34 yaş aralığının oyun oynadı- ğını belirtmiştir [3]. Aynı yıl 30.8 milyon kadar oyuncu bulunan Türkiye istatis- tiklerinde en çok 21-35 yaş arası birey- lerinin oyun oynadığı belirlenmiştir [4].

Firmalar, yeni çalışan ve müşteri portfö- yüne göre kültürel bir değişime gitmedi- ği takdirde, kendine bağlılığı sağlamak-

İş Hayatında Oyunlaştırma

Oyunlaştırma bir firmanın yaşam döngüsünde birçok alanda kullanılabilmektedir. Oyunlaştırmayı iş akışlarına ekleyen

firmalarda işten ayrılma oranlarında azalmalar olduğu gibi, çalışan memnuniyetinde ve firmaya aidiyet duygusunda artışlar gerçekleşmektedir. Etkileşimi sağlayan ögeler; motivasyon, performans ve süreç takibidir. Bunların yanı sıra işe alımlarda, adayın firmayı tanıması ve firmaya olan uygunluğunun ölçülmesi için de oyunlaştırmadan yararlanılmaktadır.

Tuğçe Avşar

Ece Naz Sefercioğlu Doç. Dr. Hatice Köse

İTÜ Bilgisayar ve Bilişim Fakültesi

O YUNLAŞTIRMA

(9)

mak, her çalışanın erişebileceği şekilde lider tabloları oluşturmak, çalışanlara izleyecekleri yol için bir rehber sunmak- ta ve eğitim programlarına daha rahat adapte olmalarını sağlamaktadır. Da- hası, bu oyunlaştırma ögeleriyle reka- bet duygusu ve toplayıcılık gibi oyuncu profillerini de harekete geçirir. Çalışan- lar kendi gelişmelerini takip ederken, çalışma arkadaşlarının durumlarıyla kendilerini kıyaslama olanağına sahip olmaktadır. Cisco, çalışanlarına sosyal medya eğitimi vermek istediğinde, ge- niş bir program sunmuştur ve çalışan- lar çekindiği için katılım düşük olmuş- tur [11]. Program seviyelere bölünüp, gelişimin takip edilebileceği ilerleme çubukları eklendiğinde daha yoğun bir katılımla mezunlar verilmiştir. Başka bir örneği de Deloittle’ın, yönetici eği- tim programında oyunlaştırma ögeleri- ni uygulamasının ardından, programın tamamlanma süresinin yarıya kadar bilecek durumları testlerle ve oyunlarla

adaylarına sunarak [7] bu yöntemden yararlanmaktadır. Formaposte’nin, bir postacının nasıl bir hafta geçirdiğini sunan ve performans değerlendiren uygulaması sonrası işten ayrılmalar

%25’ten %8’e kadar düşmüştür [8]. İşe alım sürecini rekabetin dahil olduğu bir yarışmaya çeviren firmalar, adaylarının performanslarını birinci elden görüp değerlendirebilmektedir. Google Code Jam ve Facebook Hacker Cup gibi yarışmalarda katılımcılara, yarışma performansı göz önünde bulundurula- rak, potansiyel çalışan adayları olarak bakılmaktadır [9]. Bu sayede yetenek havuzuna başvuru sürecinde olmayan kişiler de dahil edilebilmektedir. Umbel ise adaylarının yazılım yeteneklerini bir oyun arayüzüyle ölçerek, adayın da oyundaki performansıyla role uygunlu- ğu hakkında bilgi almasını sağlamak- tadır [10]. PwC de adayların seçtiği yetkinliklerini sınayacağı, takımlar ha- linde çalışarak gerçek dünya sorunla- rına çözümler üretebileceği Multipoly platformunu yaratmıştır [9]. Oyunlaştı- rılmış bir işe alım süreci, firmanın adayı daha iyi tanımasına yarar sağlayacağı gibi adayın da rolünün gereksinimlerini ve işleyişini daha iyi anlamasına katkı sağlayacaktır.

Eğitim

Günümüzde firmalar çalışanlarına, tek- nik eğitimlerin yanı sıra, iş ve kişisel gelişim odaklı eğitimler de vererek bi- reysel gelişimlerine de katkıda bulun- maktadırlar. Eğitim planlarını seviyelere ayırmak, konulara göre rozetler yarat- ta zorluk çekecektir. Bu yüzden içsel

ve dışsal sistemleri bir bütün olarak düşünerek yenilikçi ve dijital nesle hi- tap eden yöntemler kullanma gerekliliği doğmuştur. Son yıllarda oyunlaştırma ve hikayeleştirme yöntemlerinin yükseli- şe geçmesindeki neden, dijital nesle motivasyon ve mutluluk vermesidir [5].

Oyunlaştırmanın bu kadar iyi çalışması- nın nedeninin, genç tüketicilerin, video oyunlarının ana kültürün bir parçası ol- duğu bir dünyada büyüdüğü gerçeğiyle doğrudan ilgili olduğu söylenmektedir.

Firma İçi Oyunlaştırma

Oyunlaştırma bir firmanın yaşam dön- güsünde birçok alanda kullanılabil- mektedir. Oyunlaştırmayı iş akışlarına ekleyen firmalarda işten ayrılma oran- larında azalmalar olduğu gibi, çalışan memnuniyetinde ve firmaya aidiyet duy- gusunda artışlar gerçekleşmektedir. Et- kileşimi sağlayan ögeler; motivasyon, performans ve süreç takibidir. Bunların yanı sıra işe alımlarda, adayın firmayı tanıması ve firmaya olan uygunluğunun ölçülmesi için de oyunlaştırmadan ya- rarlanılmaktadır.

İşe Alım

İşe alım süreçleri çalışanla firmanın ilişkisinin ilk adımıdır. Bu adımda iş rolünü tanıtmak ve aday performansını değerlendirmek için birçok uygulama mevcuttur. Bu uygulamalarda adaya rolle alakalı senaryolar sunulur ve bu rolde çalışıyor olsaydı hangi aktivite- lerde bulunacağı gösterilir. Otel zinciri Marriott mutfak yöneticisinin rollerini oyunlaştırarak [6], Shell de rolle gele-

Firmalar, yeni çalışan ve müşteri portföyüne göre kültürel bir değişime gitmediği takdirde, kendine bağlılığı sağlamakta zorluk

çekecektir. Bu yüzden içsel ve dışsal sistemleri bir bütün olarak düşünerek yenilikçi ve dijital nesle

hitap eden yöntemler kullanma gerekliliği doğmuştur. Son yıllarda

oyunlaştırma ve hikayeleştirme yöntemlerinin yükselişe geçmesindeki neden, dijital nesle motivasyon ve mutluluk vermesidir.

Kaynak: recruitmentsmart.com

(10)

çalışma sürelerinin girilmesinde yaşa- dıkları sıkıntıyı geri bildirimler veren bir eklenti ile çözmüştür [16]. Microsoft’ta ise yazılım değerlendirmelerinin sayı- sını ve kalitesini artırmayı hedefleyen Communicate Hope projesi, çalışanla- rın performansına göre puan biriktirme- sini sağlamakta ve puanların karşılığın- da çalışanlar adına yardım kuruluşlarına bağışta bulunmaktadır [17]. Oyunlaştır- ma, çalışanların şirketlerini tanıtmasını motive etmek için kullanılabilmektedir.

Bluewolf, firma bilinirliğini artırmak için çalışanlarına firma hakkında yaptıkları paylaşımlarla puan toplayabilecekleri bir sistem oluşturmuştur [11].

Firma Dışı Oyunlaştırma

Oyunlaştırmanın 21.yüzyıl ideolojisi ve toplumsal bir gereklilik olduğu belir- tilmektedir [18]. Piyasa analizi ve tah- minleri, ekonomiyi yönlendiren sektör- lerin çoğunda oyunlaştırmaya ihtiyaç olduğunu göstermektedir. Bunun nede- ni olarak, sürdürülebilir ekonomik büyü- meyi garanti altına almak için müşteri sadakatini ve motivasyonunu artırması gösterilmektedir. Bundan dolayı oyun- laştırma bir seçim değil, gerekliliktir [18].

Markaların, filmlerin veya tüccarla- rın, insanların kazanmaya ve başarıya duyulan ihtiyaçlarından yararlanarak, bağlılığı ve satın alma oranlarını nasıl artıracağı cevabı ‘oyunlaştırma’ ola- rak sunulmaktadır [19]. Başarı kuralı olarak, oyunlaştırmanın, katılıma sevk edici unsurları barındırması, kullanıcı ile etkileşimde bulunması, eğlence ve ödüller ile kullanıcılarla samimi bir iliş- kisi olması, etkiyi arttırması ve bağlılığı sürdürmesi gibi teşvik edici unsurları barındırması gösterilmektedir.

Yazının bu bölümünde, firma dış sü- reçlerinde kullanılmış başarılı oyunlaş- tırma örneklerini incelenmektedir.

Dijital Pazarlama

Günümüz internet sektörünün en bü- yük sorunlarından biri de reklam kör- lüğüdür. Karşılaşılan reklamlar do- layısıyla her dijital seyahatten sonra insanlar biraz daha reklam körü (kulla- nıcıların %86’sı) olmaktadır. Bu rakam dijital dünya için oldukça yüksektir.

Smart Insights tarafından yayınlanan 2019 raporuna göre, banner reklam- lerde geçen süre arttıkça çalışanın ilgi-

sinin de azalması olasıdır. Dahası, rolü- ne en başta adapte olamama durumu da söz konusu olabilmektedir. Bu tarz zorluklara karşı oyunlaştırma ile çalışan- lara heyecan verici ve rekabet içeren bir çalışma deneyimi hazırlanabilmektedir.

Firma içi araçların kullanımının yay- gınlaştırılması için oyunlaştırma kullanı- labilir. Accenture sosyal platform profili- ne önem veren çalışanlarının platformu daha sık kullanmasından yararlanarak görevler ve rozetler oluşturulmuştur [14]. Herkesin görebileceği bir lider tablosunun da eklenmesinden sonra platformun kullanımının arttığı gözlem- lenmiştir. Salesforce’ta ise karışık CRM uygulamalarının kullanımını artırmak için hikayeleştirmeye başvurularak çalı- şanlara, basitten karmaşık işlemlere ge- çerken artan statülerle daha iyi bir yol gösterme hedeflenmiştir [15]. Çalışma performansının takibi ve kalitesinin artı- rılması için firmalar metriklere dayanan ve çalışan çıktılarından yararlanarak oyunlaştırılmış sistemler kurabilmekte- dirler. Slalom Consulting, çalışanlarının inmesiyle görülebilmektedir [12]. Eği-

tim çıktılarının takibinde ise yine reka- beti artırıcı ögeler kullanılabilir. Xerox bu kullanıma geçtikten sonra, ekipler, ekip içi etkinlik olarak testler yapmıştır [13]. Oyunlaştırma iş süreçlerinin hi- kayeleştirilerek çalışanlara sunulması yetkinlik kazanılmasında yardımcıdır.

SAP satış görevlilerinin eğitiminde, bu yöntem çalışanları daha motive etmiş ve kendine güvenlerini artırmıştır [11].

Allstate ise bilgi güvenliği eğitimini bir süper kahraman ve kötü adam hikaye- sine yerleştirip bir eğitim programı kur- muştu [13].

Motivasyon

Motivasyon, çalışanların memnuniyeti ve firmaya sağladığı verim açısından çok önemlidir. Aynı firmada, benzer rol-

Oyunlaştırılmış bir işe alım süreci, firmanın adayı daha iyi tanımasına

yarar sağlayacağı gibi adayın da rolünün gereksinimlerini ve işleyişini daha iyi anlamasına katkı

sağlayacaktır.

Kaynak: resources.workable.com

Kaynak: www.redappletech.com

(11)

larının ortalama reklam performansı

%0,05 oranındadır [20]. Firmaların reklam ve satış alanındaki bu engeli aşmalarının en iyi yollarından biri de oyunlaştırmadır.

Heineken, futbol maçları izleme deneyimini sosyal etkileşimli ve reka- betçi bir oyunlaştırma ile birleştirerek adından söz ettirmeyi başarmıştır. Bu- radaki fikir, futbol izlerken herkesin telefonunda Heineken uygulamasının açık olması ve futbol maçında olacak- ları ne kadar doğru tahmin edecekleri üzerine kurgulanmış bir oyunlaştırma- dır.

Domino’s Pizza, 2014 yılında İn- giltere’de satışlarını ve popülerliği- ni artırmak amacıyla ‘Pizza Legend’

oyunlaştırmasını kullanmıştır. Böylece,

Günümüzde firmalar çalışanlarına, teknik eğitimlerin yanı sıra, iş ve kişisel gelişim odaklı eğitimler de

vererek bireysel gelişimlerine de katkıda bulunmaktadırlar. Eğitim planlarını seviyelere ayırmak, konulara göre rozetler yaratmak, her

çalışanın erişebileceği şekilde lider tabloları oluşturmak, çalışanlara

izleyecekleri yol için bir rehber sunmakta ve eğitim programlarına

daha rahat adapte olmalarını sağlamaktadır.

müşteriler kendi pizzalarını kişiselleşti- rip, isim, logo ve hikâye yaratabilmek- te ve diğer kullanıcıların beğenisine sunmaktadır. Domino’s, bu kampanya

Kaynak: www.philippe-wilson.com

Kaynak: globalgurus.org

süresinde en çok beğenilen kullanıcı pizzalarını birçok platformda tanıtmış ve menüsüne eklemiştir. 2015 yıl sonu finans raporunda, Domino’s satışların- da %11.7’lik artış görüldüğünü ve o ana kadar en iyi satış performansına ulaşıldığını, 61 yeni şube açıldığını be- lirtmektedir [21].

Pijama ve iç çamaşırı markası Joe Boxer, kullanıcıların hareketsiz kalma- sını temel alan bir oyunlaştırma uygu- laması geliştirmiştir. Bu uygulamanın esas amacı, günlük yaşamda, yoğun iş temposu içerisinde uzun süre ye- rinden kalkmadan çalışmak zorunda olan ve gün içinde hareket imkanı bulamayan kişilerin zoraki hareketsiz- liğini veya sportif bir yaşamı benimse- meyenlerin tercihini eğlenceli bir yarış haline getirmektir. Nike+ aksine, Ina- ctivity Tracker kullanıcıları hiçbir şey yapmadıklarında; örneğin film izlerken veya kitap okurken pijamalarıyla ge- çirdikleri hareketsiz zamanlar için un- vanlar, hediyeler ve indirimler ile ödül- lendirmektedir. Bu proje Joe Boxer’ın satışlarını %64 arttırmış ve Cannes Di- jital Ödülleri’nde altın almıştır [22]

Müşteri Bağlılığı

‘Pazarlama 1.0’ ürün merkezli ve ‘Pa- zarlama 2.0’ müşteri merkezli pazarla- ma yöntemleri sonrasında, müşterilerin sadece tüketici olarak görülmemesi ve

(12)

ların %63 daha az müşteri kaybına uğ- radığı ve %55 daha fazla cüzdan payı olduğu belirtilmiştir [24].

Starbucks, satışlarını ve müşteri bağlılığını artırmak için belirli işlemleri yaptığınızda yıldız, hediye içecek veya yiyecekler kazandıran bir uygulama geliştirmiştir. Kullanıcılar yılın belli za- manlarında kişiye özel hediyeler, ekstra puanlar veya genel indirimlerden ya- rarlanabilmektedir. Amerika’da kullanı- lan uygulamada, insanların aldıkları bu ödüller “statü” ile değişir, bu da tüketi- cilere bir başarı hissi vermek için teş- vikler sağlamakta ve şirkete sadık kal- maları durumunda ödüllendirilecekleri fikrini pekiştirmektedir. Müşteri bağlılığı uygulaması her yıl %15 daha fazla müş- teri kazanmıştır [25][26]. On yıllık prog- ram, Starbucks'ın işlemlerinin yaklaşık

%42'sini oluşturan 17,6 milyondan fazla aktif üyeye sahiptir [27].

Fikir Toplama

Her şirket keşfedilmemiş fikir zenginliği- ne sahip çalışan, müşteri veya iş ortak- larına sahiptir. Bu ortak zeka yenilikçi ürünler yaratmak, iç süreçleri geliştir- mek veya belirli iş sorunlarını çözmek için yönlendirilebilme potansiyeline sa- hiptir.

Volkswagen, insanlara araba yap- mak yerine insanlarla araba yapmaya karar vermiş ve 2011 yılında “The Pe- ople’s Car” projesini Çin’de başlatmış- tır. Proje için 3D dizayn yapılması kolay olan bir araç ve oyunlaştırma kullanıl- mıştır. İnsanlar arabalarını tasarlamış firmanın bir karakter kazanması temeli-

ne dayalı, çağımızın en etkili pazarlama yöntemi olan ‘Pazarlama 3.0’ oluşturul- muştur. Firmaların, vizyonunu ve iletişim kampanyasını hayata geçirmek için ih- tiyacı olan uzun vadeli bir iletişim ara- cı olarak iyi kurgulanmış sürdürülebilir bir hikaye ve oyun mekaniklerine sahip oyunlaştırmaya ihtiyacı vardır. Oyunlaş- tırmanın en büyük avantajı, kullanıcıla- rın marka ile düzenli olarak etkileşime girmesi, davranışlarını tekrar etmeye teşvik etmesi ve kendi kullanıcılarını re- ferans göstererek diğer kullanıcılara ve potansiyel hedef kitleye ulaşabilmeyi sağlamasıdır.

Oyunlaştırma, çevrimiçi müşteri et- kinliğini ortalama %68 ve sosyal pay- laşım oranını %22 artırmaktadır [23].

Sadakat programlarında oyunlaştırma- yı kullanan şirketlerin %30’unun kayıt dönüştürme oranlarını %50 oranında artırdığı tespit edilmiştir [23]. Müşterile- rini oyunlaştırma gibi iletişim araçlarıyla başarılı bir şekilde meşgul eden firma-

ve sergilemiştir. Yüksek talep ve ilgi bir yıl sürmesi planlanan projeyi süresiz hale getirmiştir. Bu oyunlaştırma so- nucunda Volkswagen 10 hafta içinde Çin sosyal medyasında 1 numaralı oto- mobil markası olmuştur. 30 milyondan fazla insanın sayfaya ziyareti sağlan- mış, 260.000’den fazla tasarım fikrini bünyesine katmıştır. Dijital medyadaki farkındalığında %30 ve pazar payında da %3’e yakın artış sağlanmıştır [28].

Quirky, tüketici ürünlerini hayata ge- çirip satan bir şirkettir. 1.3 milyon kişi- lik mucit topluluğu, kendi tasarımlarını fikir olarak sisteme yüklemektedir. Sis- teme kayıtlı kullanıcılar en beğendikleri fikirleri oyları ile seçer; seçilen fikirler

“we’remakingthis” rozeti ile işaretlenir, ürün geliştirme evreleri de oylama ile belirlenir. Bu süreçte fiyatlandırma oyu- nundan, ürüne isim koyma oyununa ka- dar birçok evrede oy kullanılmaktadır.

Her buluş geliştirme sürecinde binlerce katılımcıya sahiptir.

Firmalar içsel ve dışsal faktörler konusunda iyileştirmelere ihtiyaç du- yabilmektedir. Dışsal faktörler firmanın müşterilerine kendini tanıtması ve on- larla olan ilişkilerinin güçlendirmesini ele alırken, içsel faktörlerde ise firma içi süreçleri yöneten çalışanların veri- minin artması için gerekli motivasyonun sağlanması amaçlanmaktadır. Firmalar, bu alanlarda karşılaşabilecekleri prob- lemlerde ve iyileştirme ihtiyaçlarında oyunlaştırmanın gücünden faydalana- rak amaçlarına daha etkili bir şekilde ulaşabilir.

Kaynak: www.innova.com.tr

Piyasa analizi ve tahminleri, ekonomiyi yönlendiren sektörlerin

çoğunda oyunlaştırmaya ihtiyaç olduğunu göstermektedir. Bunun

nedeni olarak, sürdürülebilir ekonomik büyümeyi garanti altına

almak için müşteri sadakatini ve motivasyonunu artırması gösterilmektedir. Bundan dolayı

oyunlaştırma bir seçim değil,

gerekliliktir.

(13)

KNOLSKAPE. (2015, 15 Haziran).

Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://www.

knolskape.com/trends-gamification- recruiting/

[10] White, C. (2015, 3 Aralık). 5 Companies That Are Successfully Using Gamification for Recruiting.

Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://

business.linkedin.com/talent-solutions/

bl o g / re c r u i t i n g - s t r a t e g y / 2 0 1 5 / 5 - c o m p a n i e s - t h a t - a re - s u c c e s s f u l l y - using-gamification-for-recruiting

[11] Examples of Gamification in the Workplace. (2018, 19 Nisan). Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://raccoongang.

c o m / bl o g / e x a m p l e s - ga m i f i c a t i o n - workplace/

[12] C. Meister, J. (2013, 2 Ocak).

How Deloitte Made Learning a Game.

Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://hbr.

o rg / 2 0 1 3 / 0 1 / h o w - d e l o i t t e - m a d e - learning-a-g

[13] Brandon, J. (2015, 23 Mart). 3 enterprise gamification success stories. Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://www.cio.com/article/2900319/3- e n t e r p r i s e - ga m i f i c a t i o n - s u c c e s s - stories.html

[14] Marczewski, A. (2013, 5 Ağustos). Gamification in the Wild:

Examples and Case Studies. Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://www.

b u s i n e s s 2 c o m m u n i t y. c o m / t e c h - ga d ge t s / ga m i f i c a t i o n - i n - t h e - w i l d - examples-and-case-studies-0567485

[15] Naveed, F.(t.y.) 3 ways to boost employee engagement with gamification. Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://blog.jostle.me/blog/3-ways-to- boost-employee-engagement-with- gamification

[16] Kumar, J., & Herger, M. (2013).

Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. The Interaction Design Foundation.

[17] Game on! Boost employee productivity with gamification. (2016, 14 Nisan). Erişim Tarihi: Ocak 2020, h t t p s : / / b l o g. c l o v e r. c o m / b e t t e r - business/game-on-boost-employee- productivity-with-gamification/

[18] Prof. Dr. Mathias Fuchs (2014), Gamification as 21st Century Ideology.

Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://www.

a c a d e m i a . e d u / 1 5 5 7 0 9 8 3 / G a m i f i c a t i o n _ a s _ 2 1 s t _ C e n t u r y _ Ideology

Referanslar

[1] New Reflektive Research Indica- tes Unfair Performance Reviews Prompt Most Employees to Consider Quitting.

(2019, 22 Temmuz). Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://www.businesswire.com/

n e w s / h o m e / 2 0 1 9 0 7 2 2 0 0 5 1 2 9 / e n / New-Reflektive-Research-Unfair-Per- formance-Reviews-Prompt

[2] ADP Research Institute Sets International Benchmark for Employee Engagement with its 19-Country Global Study of Engagement (2019, 14 Haziran). Erişim Tarihi: Ocak 2020,https://www.prnewswire.com/

news-releases/adp-research-institute- s e t s - i n t e r n a t i o n a l - b e n ch m a r k - fo r- employee-engagement-with-its-19- c o u n t r y - g l o b a l - s t u d y - o f - engagement-300867645.html

[3] Video Games. Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://www.statista.com/

o u t l o o k / 2 0 3 / 1 0 0 / v i d e o - g a m e s / worldwide#market-age

[4] The Turkish Gamer | 2017 (2017, 6 Temmuz). Erişim Tarihi: Ocak 2020, h t t p s : / / n e w z o o . c o m / i n s i g h t s / infographics/ the-turkish-gamer-2017

[5] Brian Bourke, “Handbook of Research on Promoting Higher-Order Skills and Global Competencies in Life and Work”, “Using Gamification to Engage Higher-Order Thinking Skills”

p. 1-21, 2019

[6] Beyond Resumes: Marriott Using Gamification to Recruit Top Talent in Hospitality|Human Resource and Organization Behavior|Case Study|Case Studies. (2015). Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://www.icmrindia.org/

casestudies/catalogue/Human%20 Resource%20and%20Organization%20 Behavior/HROB172.htm

[7] Haak, T. (2016, 22 Şubat).

Gamification in recruitment: The Shell Explorer Game | HR Trend Institute.

Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://

hrtrendinstitute.com/2016/02/22/the- shell-explorer-game/

[8] Gamification in Recruitment: All You Need to Know. (2018, 30 Kasım).

Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://www.

h r t e c h n o l o g i s t . c o m / a r t i c l e s / recruitment-onboarding/gamification- in-recruitment-all-you-need-to-know/

[9] KNOLSKAPEIT Trends:

Gamification In Recruiting –

[19] Jennifer Wise, (2011, 12 Eylül), Gamification of Marketing Strategies Boosts Consumer Engagement. Erişim Tarihi: XOcak 2020, https://www.forrester.

com/report/Gamification+Of+Marketing+

Strategies+Boosts+Engagement/-/E- RES60266

[20] Dave Chaffey,(2019, 10 Eylül), Average display advertising clickthrough rates. Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://

w w w. s m a r t i n s i g h t s. c o m / i n t e r n e t - a d v e r t i s i n g / i n t e r n e t - a d v e r t i s i n g - a n a l y t i c s / d i s p l a y - a d v e r t i s i n g - clickthrough-rates

[21] Domino's Pizza Group, Preliminary Results for the 52 weeks, (2015, 27 Aralık). Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://

investors.dominos.co.uk/system/files/

uploads/financialdocs/preliminary- results-2015-presentation.pdf

[22] Yılmaz, E. A. (2017). Oyunlaştırma Herkes İçin Oyunlaştırma, 4. Baskı, İstanbul: Abaküs Kitap Yayın Dağıtım

[23] The Power of Gamification - Participation, Engagement, Loyalty, (2017, 21 Haziran). Erişim Tarihi: Ocak 2020, http://www.snipp.com/blog/2017- 0 6 - 2 1 / t h e - p o w e r- o f - ga m i f i c a t i o n - participation-engagement-loyalty

[24] Customer Engagement. Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://www.gallup.

c o m / s e r v i c e s / 1 6 9 3 3 1 / c u s t o m e r - engagement.aspx

[25] Starbucks Reports Q4 and Full Year Fiscal 2018 Results, (2018, 11 Kasım). Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://

investor.starbucks.com/press-releases/

f i n a n c i a l - re l e a s e s / p re s s - re l e a s e - details/2018/Starbucks-Reports-Q4- and-Full-Year-Fiscal-2018-Results/

default.aspx

[26] Starbucks Reports Q4 and Full Year Fiscal 2019 Results, (2019, 30 Ekim).

Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://investor.

starbucks.com/press-releases/financial- releases/press-release-details/2019/

Starbucks-Reports-Q4-and-Full-Year- Fiscal-2019-Results/default.aspx

[27] Supplemental Financial Data - Starbucks Card, Loyalty & Mobile Dashboard. Erişim Tarihi: Ocak 2020, https://investor.starbucks.com/financial- data/supplemental-financial-data/

default.aspx

[28] People’s Car Project. Erişim Tarihi:

Ocak 2020, http://cargocollective.com/ff/

People-s-Car-Project- Volkswagen

(14)

Alaska eyaletinin başkenti Anchoura- ge’da 1,5 ay kadar kalmışlığım var. Bu kararda hesaba katmadığım, Alaska eyaletinin kutuplara yakın olmasından dolayı yazları günün 22 saati aydınlık, kışları ise 22 saat karanlık olarak geceyi yaşamasıydı. Sadece 1-2 saatlik alaca- karanlık oluyordu. İlk başta kulağa eğ- lenceli bile gelebilecek bu konu, eğer turist değilseniz ve bir iş düzeninde yaşamaya adapte olmak istediğinizde çok ciddi bir sorun olarak karşınıza çı- kıyor. Orada bulunduğum ilk günlerde çalışıp eve dinlenmeye dönünce doğal olarak uyumaya çalışıp, dışarının hala aydınlık olması ve perdeleri çekseniz de etraftaki insanların gündüz gibi ya- şamaya devam etmesi nedeniyle uyku problemi yaşıyordum. Uyku hormonu olarak bilinen melatonini salgılayama- dan kesilen gecelerden dolayı, Orlando hayaliyle başlayıp Alaska’ya razı olan dört kişilik Türk kafilesiyle ilk haftayı ta- mamlayamadan dönmek zorunda kal- mıştım. Sanırım hepimizin döndüğünde ilk yaptığı mis gibi kesintisiz bir uyku çekmek olmuştur. Alaska bölgesine gelen ziyaretçilerde olan bu uykusuz- luk problemine “Insomnia” adı veriliyor.

Bu uyku ve çalışma temposu halen de hayatımda gerektiğinde kullanabildiğim

‘Alaska Modu’ olarak söyleyebileceğim şekilde devam ediyor.

ciddi anlamda o ana takılıp kalarak sı- kıntılar yaşıyoruz.

2003 yılında bir gençlik macerası olarak Work&Travel kapsamında, Ame- rika’nın Orlando şehrine gitmek üzere bir plan yapmıştım. Ancak o zaman Türkiye’deki danışman şirketin işgüzar- lığıyla Orlando şehri için kontenjan so- runları olunca bize, ya Alaska ya da hiç seçeneği kalmıştı. Böyle bir hikayeyle kısa bir süreliğine de olsa Amerika’nın

Oyunlaştırmanın Kısa Taktikleri

Oyunlaştırma tasarımını, bir süreç üzerinde oluşan

problemlerin kullanıcılarda motivasyon sağlayarak giderilmesi olarak genellediğimizde, kullanıcılarda en başından sonuna kadar motivasyon yaratacak en önemli pekiştireç ‘ödül’ olacaktır…

Ercan Altuğ Yılmaz

Gamfed Türkiye Temsilcisi

Can Yücel

Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Uzmanı

H

ayat aslında tümüyle birbirine bağlı döngüler üzerine kurulu.

Gecenin gündüzü takip etme- si, alarm sesine uyanmamız sonrasın- da yaptığımız şeyler, evden çıktıktan sonra eve dönmek için sabırsızlanma- mız… Tüm bunlar adeta birine bir me- saj gönderdikten sonra beklediğimiz o gelmeyen cevap gibi… Kendimizce bir düzene oturttuğumuz döngülerden herhangi biri eğer tamamlanmazsa,

(15)

fer de 2. adım olan davranış kısmı yani temizlik yapma hissi olmadığından, ev halen kirliyken ev kokusunu sıksanız da ödül davranış olmayınca anlamlı ol- muyor. Ancak temizlik yaptıktan sonra ev kokusunu sıkarak, eviniz mis gibi ol- sun diye iletişim yapılınca, günümüze kadar ulaşan o meşhur kokuların üreti- mine devam edilmiş.

Dijital dünyada da çok farklı bir yak- laşım yok. Yine bizi bu döngüler yönet- mekte. Telefonumuzun ekranına düşen bir uyarıya tıklıyoruz ve gelen ekranda yorumu ya da fotoğrafı beğeniyoruz.

Tıklasak ve açılmasa ya da açılsa ama yorum yapamasak? Ne kadar eksik ka- lır ve rahatsız oluruz değil mi? İşte artık günümüz dijital ekranlarında web site- leri ve mobil uygulamalarda bu döngü- lere ‘Kanca’ deniliyor.

Stanford Üniversitesi’nde Persuasi- ve Tech Lab’ın kurucusu BJ Fogg ve birçok öğrencisi bu süreçleri çalışıyor.

Öğrencileri arasında birçok Silikon Va- disi mühendisinin yanı sıra Farmville, Candy Crush gibi çok sayıda oyun fir- masının kurucusu ile Snapchat, TikTok gibi bağımlılık yaratıcı uygulamaları hayata geçiren genç girişimciler de mevcut. Bu yüzden lakabı da “Silikon Vadisinin Milyoner Yapanı”.

Picasso “iyi sanatçılar esinlenir, bü- yük sanatçılar çalar” demiştir. Instag- ram’ın story deneyimini Snapchat’ten

‘esinlendiğini’ ve Snapchat’in kurucu- sunun da halen BJ Fogg ile çalıştığını da burada paylaşmadan geçmeyelim.

Aynı şekilde BJ Fogg’un öğrenci- lerinden Nir Eyal, Charles Duhigg’in koyduğu ‘alışkanlık 3’lüsüne’ dijital uy- gulamalardaki “Kanca (Hook)” modeli adını verdiği şekline yükseltti. Burada bir uygulamayı bir hatırlatıcıyla açtıy- sanız (arkadaş, uyarı, e-posta, vb.) dışsal, eğer canınız sıkıldı ya da me- rak ettiğiniz için açtıysanız içsel olarak tetikleyicileri detaylandırır. Kendisiy- le 2018 yılında yaptığım röportajda, modelinin en çok geliştirmek istediği noktasının burası olduğu; insanın 5 duyusuna göre tetikleyicilerinin ortam, zaman gibi kriterlerle de değiştiğini söylemişti. Davranış dediğimiz kısmı bir fotoğraf eklememiz, herhangi bir yere tıklamamız gibi düşünelim. Ödül ise değişken olarak tıkladığımızda açılan fotoğraf ya da yorumun detayı karılan diş macunları doğal misvak

içerdiğinden, insanlarda fırçalama sonrası temiz bir diş sahibi oldukları hissi uyanmadığından, şimdi kullan- dığımız mentollü diş macunlarıyla bu tamamlanma hissi sağlanmış. Burada 3. adım olan ödül adımı biraz destek- lenmiş diyebiliriz.

Daha da ilginç bir örnek olan ev ko- kuları ile ilgili. Pazarlama iletişiminde;

“eviniz temiz kokmuyorsa çözüm ev kokusunda” gibi bir iletişimle çıkan bu ürünler ne yazık ki satmamış. Bu se- Biz insanların hayatı yaşama örün-

tüleri var ve birçoğunun farkında bile değiliz. Bu, bir hikaye dinleme örün- tü döngüsü ya da bir oyunu oynama döngüsü olabilir. Bunu çözen firmalar

“Davranış Bilimi (Behavioural Scien- ce)” ve teknoloji desteğiyle bağımlılık yaratarak, ürünlerini çok daha uzun süreli kullandırabiliyorlar.

Charles Duhigg, kaleme aldığı

“Alışkanlıkların Gücü (The Power of Habits)” kitabında, insanların 3 aşa- malı bir davranış modeli ve yeteri ka- dar tekrarladıklarında da alışkanlığa dönmesinden bahseder. Aşamaların ilki tetikleyici, ikincisi davranış, üçün- cüsü de ödüldür. Tetikleyici bir alarm, koku, e-posta, ses ya da herhangi bir şey olabilir. Burada hemen davranışı yapmak istersiniz ve daha da önemlisi yaptıktan sonra ödülü hissetmektir.

Kitapta yer alan güzel örneklerden birisi de diş fırçalama örneğidir. Dişi- mizi yemek yedikten ya da dişimizde bir şey hissettikten sonra fırçalama isteği duyarız. Ancak ilk zamanlar çı-

Biz insanların hayatı yaşama örüntüleri var ve birçoğunun farkında bile değiliz. Bu, bir hikaye dinleme örüntü döngüsü ya da bir oyunu oynama döngüsü olabilir.

Bunu çözen firmalar “Davranış Bilimi (Behavioural Science)” ve

teknoloji desteğiyle bağımlılık yaratarak, ürünlerini çok daha uzun

süreli kullandırabiliyorlar.

(16)

da terfi aldığınızda veya çok sevdiğiniz bir yemeği yediğinizde beyin ödül sis- temi devreye girer ve beyniniz dopamin adı verilen nörotransmitterleri salgıla- maya başlar. Hazzı hissetmeye başla- dığınız ilk andan itibaren, orta beyinde bulunan ön tavan bölgesinden salgıla- nan dopaminin ilk durağı duygularınızı kontrol eden amigdala olur. Ardından vücudunuzdaki motor fonksiyonları kontrol eden beynin ödül merkezi dopa- minle karşılaşır. Odaklanma, dikkat ve planlama gibi becerilerin yer aldığı kişi- lik kontrol paneliniz prefrontal korteksin ardından, dopaminin son durağı hipo- kampüstür. Tüm bu süreçten alınan haz o kadar motive edicidir ki, beyin hoşu- na giden bu durumu tekrarlamak ister.

Bir örnek üzerinden süreci canlan- dıralım: Şimdi, oldukça keyif aldığınız bir anı düşünün. Kendinizi ödüllendir- diğiniz harika bir San Sebastian Chee- secake dilimi önünüzde duruyor olsun.

İlk çatalı aldığınızda devreye giren amigdala, içinde bulunduğu andan ol- dukça mutlu. Tatlının ne kadar lezzetli olduğunu ve ne kadar beğendiğini üze- rine basa basa söylüyor. Hipokampüs de o an yediğinin ne olduğunu, nerede ve kiminle yediğini, kısacası o eyleme ait tüm detayları aklınızda tutmak üze- re tüm detayları kaydediyor. Bu sırada beyin ödül merkezi tatlıdan bir çatal daha alabilmek için oldukça sabırsız.

Prefrontal korteks de tüm dikkatinizi tatlıya çekerek, tatlıdan bir çatal daha almanızı sağlıyor. Böylece ödül meka- nizması yeniden çalışmaya başlıyor ve siz dopamin salgılamaya devam edi- yorsunuz. Böyle bir tabloda dopami- nerjik sistem yani ödül sistemi sürekli çalışır vaziyette. Bu aşamada belki de dikkat edilmesi gereken en önemli de- tay, dopamin seviyesinin arttığı anda serotonin seviyesinin düşmesidir. Do- pamin seviyesinin sürekli yukarıda ol- ması durumu aşırı haz hissettirse de, serotonin seviyesi düştüğünden tatmin olamama durumu başlar. Dolayısıyla beyin ödül sisteminde oyunu kurallara göre oynamak oldukça önemlidir. Ödü- lün tipi, verilme şekli, hangi aşamanın ne şekilde ödüllendirileceği oldukça kritik bir durumdur.

Ünlü oyunlaştırma uzmanı Gabe Zichermann, ödül tiplerini oyunlaştır- ma tasarımı için 4 başlıkta incelemiş CEO ile öğlen yemeği”. Ancak bir pro-

jemizde CEO yabancı olduğundan ve katılımcıların çoğunun İngilizce bilme- mesinden dolayı, bu ödül kazananlarda biraz gerginlik yaratıyor ve birinci olmak istemeyen çıkıyordu.

Peki, ya konuya oyunlaştırma tasa- rımı perspektifinden baktığımızda bu döngü ve ödül süreçleri nasıl işliyor?

Oyunlaştırma tasarımını, bir süreç üze- rinde oluşan problemlerin kullanıcılar- da motivasyon sağlayarak giderilmesi olarak genellediğimizde, kullanıcılarda en başından sonuna kadar motivasyon yaratacak en önemli pekiştireç ‘Ödül’

olacaktır. Tüm süreç boyunca da ödülle- ri aynı şekilde vermek yapılan en büyük yanlışlardandır. En başında insanları ha- rekete geçirmek için dışsal motivasyon sağlayacak materyalist ödüller verilebi- lirken, ilerleyen süreçlerde bu aksiyon- ları oyuncunun içselleştirmesi için ödül- lerin de süreçle alakalı ve destekleyici olması gerekir. Yoksa ödül için yapılan aksiyonlar zamanla ödüle de doyunca ya da ortadan kalkınca yapılmayacaktır.

İnsan beyni, çalışma prensibi ge- reği, mutlu hissettiğinizde ya da ödül- lendirildiğinizde farklı uyaranlara maruz kalmanıza rağmen hepsine aynı şekilde cevap verir. Sevdiğiniz bir insanı uzun zaman sonra gördüğünüzde, iltifat ya olabilir. İşte bu kancaya giriş nedeni-

miz. Nir’in burada eklediği ve çok çok önemli olan ‘Yatırım’ ise bu ödülü gö- ren kişiden alacağı bir cevap, beğeni, sürükleme, vb. gibi bir davranışı tek- rar diğer kullanıcılara tetikleyici ola- rak göndermek. “Bak, Ayşe fotoğrafını gördü ve bunu yaptı” gibi. Hatta bazen bu ‘yatırım’ adımı artık WhatsApp’taki görülünce maviye dönen tikler gibi oto- matik olarak kurgulanıyor.

Burada önemli olan aslında ‘Değiş- ken Ödül’ kısmı. Ödül denilince aklınıza ilk ne geliyor? Bazen eğitimlerde sordu- ğumda “Tatil, baklava, masaj, hediye çeki” gibi örnekler veriliyor. Aslında ne kadar da kişiden kişiye değişebilen bir kavram ödül. Şirketlerde çok popüler olan içsel ödüllerden biri “Kurucu ya da

Dopamin seviyesinin sürekli yukarıda olması durumu aşırı haz hissettirse de, serotonin seviyesi düştüğünden tatmin olamama

durumu başlar. Dolayısıyla beyin ödül sisteminde oyunu kurallara göre oynamak oldukça

önemlidir. Ödülün tipi, verilme şekli, hangi aşamanın ne şekilde ödüllendirileceği oldukça kritik bir

durumdur.

(17)

Özellikle topluluk yönetiminde davra- nışları hedefleyerek kurguladığınızda çok güzel bir ödüllendirme yöntemi olabiliyor SAPS. Kişilere, seviyelere bölerek, bu se- viyeler arası geçişleri SAPS modelindeki içselleştirebilecekleri ödüllerle tasarladı- ğınızda iyi bir oyunlaştırma deneyimi su- nabiliyorsunuz.

Dünyadaki en popüler oyunlaştırma uygulamalarından eski ismi Foursquare şimdiki ismi Swarm olan uygulama, me- sela bir mekanda en çok check-in yapan siz olursanız Avatar’ınız üzerine bir taç koyarak sizi oranın “Major”u ilan ediyor.

Daha önceki “Major”u tahttan ettiğinizi duyurduktan sonra artık o lokasyondaki fotoğrafları sıralama, diğer daha önce gelen kullanıcıları görme gibi haklara sa- hip oluyorsunuz. Türkiye’nin en büyük oyunlaştırma projesi Yemeksepeti de aynı bu major-valilik mantığıyla her so- kağa bir “Lezzet Muhtarı” atıyor ve de- vamında o sokaktaki tüm siparişler, yeni açılan mekanları bu kullanıcı bir statüy- le siteye ekleyebiliyor. Her seferinde de puanlar kazanarak yeniden harcayabili- yor ya da arkadaşlarıyla paylaşabiliyor.

Evet, yeni nesil iletişim modellerin- de ‘insan’ın çalışma mantığı diyebi- leceğimiz bu hayat döngülerini biraz daha içsel ödüllerle oyunlaştırmanın kısa taktiklerini paylaştık. Unutmayın hayat bir oyun ve daha iyisi için oyun- laştırabilirsiniz.

manındaki VIP salonları buna güzel bir örnektir. İşyeri oyunlaştırmasında yöneti- cilerin yaptığı bir toplantıya katılma, gizli bir projeye dahil olma ya da en basitin- den CEO ile akşam yemeği yemek gibi.

Status (Statü):

En uygun ve aslında içsel motivasyonu destekleyen seviye Statü seviyesidir. Sistemdeki rollerden bazılarını kullanıcılara vererek sistemin bazı kısımlarını onların bu sıfatla yö- netmelerini ve karşısında da ödüllen- dirilmesini kapsar. Statü sahibi kişilere de yaptıkları bu aksiyonlarla yine Stuff türü ödüller verilerek dengeli oyunlaş- tırma tasarımları yapılabilir. Twitter’da- ki onaylanmış hesaplar, Linkedin’deki tamamlanmış profillere verilen rozetler, sistemdeki iyi kullanıcılara verilen Uz- man unvanı gibi.

ve büyük ölçüde kabul görmüştür.

Status, Access, Power ve Stuff (SAPS) baş harflerinin oluşturduğu bu 4 çeşit ödül aşağıdan yukarı doğru maddiyatı azalırken, insanların içselleştirebilece- ği ödülleri önermektedir. Gelin detaylı olarak piramidin en bilineni en altından başlayarak inceleyelim.

Stuff (Eşya):

Kullanıcıya ödül olarak, elle tutulabilen ve parayla takas edile- bilir ya da edilemese de başka yollar- la alabileceği ödüller vermek. Sistem dışında olanlarda, dışsal motivasyonla sisteme çekmek için uygun ancak uzun zamanda çok çabuk vazgeçilebilecek bir ödül çeşididir.

Power (Güç):

Kullanıcılara, oyunun ya da sürecin içerisinde diğer yeni baş- layan kullanıcılar üzerinde bazı ‘güçler’

yani haklar vermeyi ve sistemi sahiplen- meyi hedefler. Swarm’ın eğer mayorsa- nız, o mekanla ilgili fotoğrafları ve yo- rumları düzenleyebilme hakkı gibi ya da forum ve vikipedi tarzı içerik sitelerinde devamlı içerik giren kullanıcılara verilen ekstra haklar gibi.

Access (Erişim):

Normal oyuncula- rın erişimine ve kullanımına kapalı olan, daha çok sistemin sahibi ya da statü sa- hibi kişilerin erişebildiği bilgi, mekan ya da aletler olarak nitelendirilebilir. Havali-

Ünlü oyunlaştırma uzmanı Gabe Zichermann, ödül tiplerini

oyunlaştırma tasarımı için dört başlıkta incelemiş ve büyük ölçüde kabul görmüştür. Status, Access, Power ve Stuff (SAPS) baş

harflerinin oluşturduğu bu dört çeşit ödül aşağıdan yukarı doğru

maddiyatı azalırken, insanların içselleştirebileceği ödülleri

önermektedir.

(18)

T

eknolojiler gelişiyor, sınırlar bula- nıklaşıyor, algılarımız dönüşüyor, içinde yaşadığımız dijital çağda her şey yeniden tanımlanabiliyor, bile- şenlerine indirgenip birbirinin yerine geçebiliyor. Tasarım da bir üst başlık disiplin ve eylem olarak gerek teoride gerekse de pratikte bu değişime ayak uydurmaya çalışıyor. Çevrimiçi ve et- kileşimli (ve belki de artık mobil) olan şeklinde tanımlayabileceğimiz ‘yeni medya’nın yaramaz ama bir o kadar da akıllı çocuğu bilgisayar oyunu, dijital ta- sarım ortamının ‘yeni’ gözdesi. Aslında işin teknolojik ve pazarlamaya yönelik departmanlarını bir kenara bırakırsak, bilgisayar oyun tasarımı aslında yeni bir alan değil, tam aksine kökleri çok es- kilere dayanıyor. Şüphesiz dijital çağda oyun tasarlamak çok daha disiplinlera- rası bir süreç ve çok farklı referanslara ihtiyaç duyabiliyor ama oyun tasarımı- nın özü, değişmeyen birtakım bileşen- lere ve prensiplere dayanıyor.

Bu özü daha iyi kavramak için oyu- nun tasarımla henüz buluşmadığı ve oyunların eğlencenin yanı sıra hayatta kalmak için bir öğrenme yöntemi oldu- ğu prehistorik dönemlere gidebiliriz.

Huizinga, oyunun kültürden daha eski olduğunu ve hayvanların oyun oynama- yı öğrenmek için insanların gelmesini beklemediğini söylüyor: “İnsan uygar- lığı genel oyun kavramına hiçbir temel özellik katmamıştır. Hayvanlar insanlar gibi oyun oynarlar. Oyunun bütün temel çizgileri, hayvanların oynadıkları oyun- larda çoktan gerçekleştirilmiş durum- dadır.” Oyunun temsil etme, role bürün- me gibi bileşenleri, günlük tehlikeleri bertaraf etmek için benzetilmiş ortamlar kurgulanmasına olanak tanımış; insan- ları bu ortamlarda karşılaşabilecekleri durumlar için hazırlamış ve aynı zaman- da sosyalleşmelerini sağlamıştır. Bu an- lamda oyunun kavramının içgüdü ile bi- linç arasında kaldığını söylemek yanlış olmaz. Huizinga, “Oyun anlam bakımın- dan zengin bir işlevdir. Oyunda, yaşa- mın doğrudan gereksinimlerini aşan ve eyleme anlam katan bağımsız bir unsur bulunmaktadır” diyerek oyunun kasıtlı karakterini ortaya koymaktadır.

Bir sistem olarak oyun

Oyun, tasarım ile tanışarak bu ara böl- geden çıkar ama elbette hiçbir zaman

Önce Oyun Vardı,

Sonra Tasarım Geldi, Sonra da Dijital Olan…

Dijital çağ, insana ulaşmak için kökeni insanlık kadar eski olan oyunlara ve oyunlaştırmaya başvuruyor. Yeni medyanın her arayüzünde oyunbaz etkileşimler ve elemanlar görmek mümkün.

Oyun çağı ufukta beliriyor. Oyun tasarımcılarını artık daha fazla konuşuyor olacağız…

Dr. Öğr. Üyesi Güven Çatak

Bahçeşehir Üniversitesi İletişim Fakültesi

“Oyun hayatın içinde olan bir kavram. Oynarken öğrenir, hayata karşı hazırlıklı oluruz.”

(19)

bir esneklik getirir. Kurallar daha kar- maşık olabilmesine rağmen, oyuncu en başından bilmeyeceği için itaat etmek zorunda kalmaz.

World of Warcraft gibi çevrimiçi rol yapma oyunlarında elde edilen olumlu veya olumsuz bir sonuç değişken olup kavramsal anlamda geçicidir; zira bu tür oyunlarda oyuncu hiçbir zaman bir sona ulaşmaz, sadece oyundan çıktığı zaman, bir sonraki girişine kadar ge- çerli olacak geçici bir son elde eder.

The Sims ve The SimCity gibi açık uçlu simülasyon oyunları, hedefleri or- tadan kaldırarak klasik oyun modelini değiştirirler. Aslında diğer oyunlara göre yaptıkları birtakım olası sonuçları tanımlamaktan kaçınmaktır. Bu nokta- da, hedefleri olmaması bakımından bil- gisayar oyunları, dijital oyuncaklar ola- rak da düşünülebilir.

Geleneksel oyunlarda kesin olan bir şey vardır ki oyun belli bir zamana ve mekana bağımlıdır; oyunun belli bir süresi ve yeri vardır. Ama bilgisayar oyunları görev sınırlamaları dışında sonsuz bir evren ve zaman sunar; daha doğrusu oyuncuda böyle bir sonsuzluk izlenimi uyandırır.

Bilgisayar oyunlarının içerdiği yarı resmi hile kodlarıyla oyuncu birçok aşa- mada oyunun bazı temel kurallarını de- ğiştirmekte özgürdür; klasik oyunlarda ise bu ancak bir oyun parkında veya bir kum havuzunda mümkündür.

Bu ezberbozumu sonucu tasarlan- mış oyunların ve oyun tasarımı süreç- çekliklerini dışlayarak, sadece psikolo-

jik olarak deneyimlenebilir. Kısacası oyunlar gerçekliği deneyimlemenin en güvenli yoludur. Oyunların sonuçları her zaman için temsil edilen durumlardan daha zararsızdır.

Oyun kavramını ve oynama eylemini daha iyi anlamımızı sağlayan bu ortak kriterlerden yola çıkarak, artık tasarlan- mış bir sistem olarak oyuna geçebiliriz.

Salen ve Zimmerman oyunu, kurallar- ca tanımlanmış bu yapay mücadeleyi sonuçları sayılabilir bir sistem olarak;

Kelley ise kuralların hedefler belirlediği ve o hedeflere ulaşmak için yollar tayin eden bir rekreasyon formu olarak; Hui- zinga ise belli zaman ve mekan sınırları dahilinde gerçekleşen, özgürce kabul edilmiş kurallarıyla bağlayıcı olan gö- nüllü bir etkinlik ve/ya meşguliyet olarak tanımlamıştır.

Bilgisayar oyunları, yukarıda yapılan oyun tanımları ve belirtilen oyun karak- teristiklerinin çoğuyla örtüşmekte ama aynı zamanda yeni medyanın aktif bir formu olarak klasik oyun modellerini uyarlamakta, hatta dönüştürmektedir.

Oyunları çok iyi tanımlanmış sistemler olarak kabul etmemize rağmen, bilgi- sayar oyunları kısa tarihi boyunca bu ezberi bozmuş, yeni ‘tasarımlar’ ortaya koymuştur. Juul’un perspektifinden bu değişimleri toparlamak gerekirse:

Bilgisayar oyunları da diğer oyun- lar kadar kural tabanlıdır; ama artık ku- rallar bilgisayarın kontrolündedir. Bu durum bilgisayar oyunlarına inanılmaz temel bileşenlerini barındıran bu ‘kum

havuzunu’ terketmez. Oyunun tasarımla buluşmasında yanına aldığı karakteris- tikleri Crawford, aşağıdaki gibi sıralıyor.

Temsil: Oyun, duygusal gerçekli- ğin öznel ve kasten basitleştirilmiş bir temsilidir. Oyun, gerçekliğin tam bir nesnel temsili değildir; nesnel bir kes- kinlik, oyuncunun fantezisini destekle- mek adına sadece bir dereceye kadar gereklidir. Oyuncunun fantezisi, oyunu psikolojik anlamda gerçek kılar.

Etkileşim: Gerçekliği temsil eden bazı ortamlar statiktir. Bir resim veya bir heykel, gerçekliğin zaman içindeki donmuş bir anını temsil eder. Bazı or- tamlar ise dinamiktir; zamanla değişim gösterir. Film, müzik ve dans gerçekli- ğin değişimini dinamik yapılarıyla tem- sil ederler. Ama gerçeklikle ilgili en ola- ğanüstü şey, varoluşu veya değişimi değil, nasıl değiştiğiyle karmaşık yapı- sındaki etkiler ve tepkiler bütünüdür. Bu karmaşayı temsil etmenin en iyi yoluy- sa, seyirciye gerçekliği kurcalamasına ve etkilerde bulunup tepkiler almasına izin vermektir. Bu yüzden temsilin en üst derecesi ve en bütünsel hali etkile- şimli temsildir. Oyun, oyuncuyla etkile- şime girer; çekim gücü bu temel özelli- ğe dayanır.

Mücadele: Mücadele, oyundaki etkileşimden doğar. Oyuncu bir hedefin peşindedir ama önünde engeller vardır.

Engeller, pasif veya statik olduğu süre- ce mücadele bir bulmacadan öteye ge- çemez. Ama engeller aktif veya dina- mikse ve oyuncuya kasten cevap veriyorsa, mücadele bir oyuna dönüşür.

Mücadeleyi doğuran bu etkileşimli en- gellerin arkasında bir yapay zeka bulu- nur. Oyuncunun esas mücadelesi bu yapay zekaya karşıdır.

Güvenlik: Mücadele tehlikeyi, tehlike ise zarar görme riskini berabe- rinde getirir. Zarar görme veya hasar alma istenmeyen bir durumdur. Oyunlar da mücadele ve tehlikenin fiziksel ger-

Oyun, bünyesinde taşıdığı şans faktörü sayesinde spontane karar

vermeyi ve alternatif karşısında esnek olabilmeyi sağlar ki bu

özellikler günümüzde çoğu meslekte olduğu gibi mimarlıkta

da önemlidir.

“Oyun dünyası oyuncuyu içine çekecek bir gerçeklik önermelidir. Bu gerçeklik tutarlı olmazsa oyuncu oyundan kopar ve gerçek dünyaya geri döner.”

(20)

tiyaçları karşılar. Bu ihtiyaçlar barınma da olabilir gerçek dünyadan kaçış da.

İşte bu ihtiyaçları analiz edebilmek ve çözüm kararları üretebilmek tasarım motivasyonu için temel birer çıkış nok- tasıdır. Oyun tasarımı da birçok farklı karardan ibarettir. Schell, kurallar, at- mosfer, zamanlama, riskler, ödüller, cezalar, duygular, kısacası oyuncunun deneyimlediği her şey hakkındaki ka- rarlardan oyun tasarımcısının sorumlu olduğunu ve bu sorumluluğun özellikle psikoloji, antropoloji ve tasarım temel alanlarına dair bir altyapı gerektirdiğini söylemektedir.

Tasarlanan bir deneyim olarak oyun

Yinelemek gerekirse bilgisayar oyunu tasarımı dijital çağda kendine özel bir yer edinmiş bir tasarım alanı; hatta ay- dınlanma çağının lokomotifini mimarlık kabul edersek, dijital çağ için bilgisa- yar oyunu tasarımını bir zemin ve çatı olarak düşünebiliriz. Dijital olup olma- manın temel oyun tasarımına doğru- dan etki etmediğini, daha çok teknoloji ve pazarlama alanlarında fark yarattı- ğını hesaba katarsak, geleneksel oyun tasarımından bahsetmek yerinde ola- caktır. Zaten geleneksel oyunlar ve tasarım süreçleri kendi zamanlarından çok dijital oyunların birçok açıdan ilgi odağı olmasından dolayı özellikle son on yılda ele alınmaya başlandığını söy- leyebiliriz. Genel kanının aksine oyun tasarımı, oyunun görsel içeriğini oluş- turmak değil, oyun sistemini kurmaktır.

Oyun tasarımında sıklıkla dile getirilen Mimarlık yeni bir bütün, yeni bir

gerçek oluşturmak olduğu ve oyun da yaşadığımız gerçeğin dışında başka

bir gerçek içinde var olduğu için, mi- marlığın oyunu çağrıştırması kaçı-

nılmazdır.

Bu benzerliklere bakınca mi- mar ve oyun tasarımcısının da

birbirinden çok farklı olmadı- ğını söylemek mümkün. Her

ikisi de birer orkestra şefi gibi çok farklı disiplini bir arada düşünür ve uyum içinde

çalışmaları için bir sistem tasarlar. Ortaya çıkan

ürün bir mimari yapıt ise kullanıcının; bir

oyun projesi ise oyuncunun etki-

leşimine açıktır.

Tüm bu mekan- sal ve oyun- sal deneyimler farklı profillere hitap eder, çeşitli ih- lerinin kurallı ama bir yandan enformel

yaklaşımı, yine başlangıcı insanın te- mel barınma ihtiyacına dayanan ve bir çatı tasarım disiplini olarak kabul ede- bileceğimiz mimarlık ve mimari tasa- rım kavramları ve pratikleri ile oldukça benzeşmektedir. İnceoğlu, mimarlık ve oyun kavramı arasındaki benzerlikleri aşağıdaki şekilde sıralamaktadır:

Mimarlığın, hem kurallara daya- nan hem de subjektif olan açık uçlu karakteri ve tasarlama sürecinin for- melin dışında enformel bir yapı içinde kabul edilişi, bu işi oyuna yaklaştırır.

Oyunun kurallar, sınırlar zorlan- dıkça gerilim yaratması, daha çok tat- min ve keyif vermesi gibi; mimarlıkta da sınırlar zorlandıkça yeni deneyimle- rin, yeni ortamların, yeni yaşantıların ortaya çıkma potansiyeli artar.

Bilmece çözmek ile karmaşık bir tasarım süreci, problemi yeniden ta- nımlamak, oluşturmak anlamına gelen

‘yeni referans çerçeveleri’ bulmak ba- kımından benzer zihinsel davranışlar içerir.

Mimarlık işi, tıpkı bir yap-boz bil- mecede olduğu gibi çok sayıda farklı parçayı bir araya getirerek, yeni bir bü- tün oluşturmak şeklinde yorumlanabi- lir.

Mimarlık işi bir takım oyunudur;

böylece diğer insanların duygu ve dü- şünceleri, eylemleri, tepkileri ile gele- cekte olabilecekler göz önünde bu- lundurulabilir.

Oyun, bünye- sinde taşıdığı şans faktörü sayesinde spontane karar ver- meyi ve alternatif karşısında esnek ola- bilmeyi sağlar ki bu özellikler günümüzde çoğu meslekte olduğu gibi mimarlıkta da önem- lidir.

Mimarın, tasarladı- ğı ortamlardaki olası olayları, durumları ön- görmeye çalışarak düşünmesi, hayali oyunlar oynamak- tan çok da farklı değildir.

“Bir oyunu oyun yapan mekanikleridir. Bu kurallar, eylemler bütünü olmadan oyuncu, oyun ile etkileşim kuramaz, hedeflerine ulaşamaz.”

Mimar ve oyun tasarımcısının da birbirinden çok farklı olmadığını söylemek mümkün. Her ikisi de birer orkestra şefi gibi çok farklı disiplini bir arada düşünür ve uyum içinde çalışmaları için bir sistem tasarlar. Ortaya çıkan ürün

bir mimari yapıt ise kullanıcının;

bir oyun projesi ise oyuncunun etkileşimine açıktır.

“Birçok oyun bileşeni hayvanların oyunlarında mevcut. Oynamayı acaba hayvanlardan mı öğrendik?”

Referanslar

Benzer Belgeler

Bu formu, ARI TEKNOKENT bünyesinde yürüteceğiniz her bir proje için ayrı ayrı olmak üzere doldurunuz. Bu formda verdiğiniz bilgilerin mevcut verileriniz paralelinde niyet,

Ergenler bağımsızlık arayışındadır. Kendi seçimlerini yapmak, kendi yaşamını düzenlemek ve bunu da kendi başına yapmak istemektedir. Aileden ayrılıp

Girişimciler, 4691 sayılı Kanun, Uygulama Yönetmeliği, Bölge İşletme Yönergesi ve Yönetici Şirket tarafından yürürlüğe konulacak diğer düzenleme ve

2020’nin ilk yarısında ikinci el gayrimenkule geçiş işlemleri önceki yılın aynı dönemine göre yüzde 46,7 düşüşle 151 bin 82 oldu.. 2019’un ilk yarısında ikinci

 ÇEVRE ÖDÜLÜ: ALARKO-CARRIER SANAYİ VE TİCARET A.Ş..

TÜBİTAK ULAKBİM Ulusal Açık Bilim Komitesi Üyeliği: Türkiye Bilimsel ve Teknolojik Araştırma Kurumu’na (TÜBİTAK) bağlı bir enstitü olan Ulusal Akademik Ağ

“öğretim sürecini program doğrultusunda planlama ve ortamlar düzenleme, materyal hazırlama ve kaynaklardan yararlanma” ile “öğrencilerin bilimsel süreç becerilerini

(Ankara 6 adet (ODTÜ, Bilkent, Hacettepe, AnkaraÜnv, Gazi, ASO), İstanbul 5 adet (İTÜ, Yıldız, İstanbulÜnv, Boğaziçi, İstanbul), Kocaeli 4 adet (TübitakMAM,