• Sonuç bulunamadı

Modern Dünyanın Sanal Mitleri: Bilgisayar Oyunları Ezgi Metin Basat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Modern Dünyanın Sanal Mitleri: Bilgisayar Oyunları Ezgi Metin Basat"

Copied!
9
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

Teknolojinin etkisiyle hayata dair birçok şey hızlı bir değişim ve dönüşüm yaşarken, sözlü kültür ürünlerinin bu değişime ayak uyduruşu ve kendine yeni bağlamlar seçişi, halkbilimi açısından irdelenmesi gereken konular arasında yer almaktadır. Sözlü kültür ürünleri-nin değişen bağlamlarından biri

coğraf-ya ötesi mekân olarak da değerlendirilen sanal ortamlardır. Sanal ortam, hem hi-tap ettiği geniş kitle hem de içeriğinde barındırdığı disiplinler arası özellikleri ile sözlü kültürün yeni ve başat bağlamı sayılabilir. Marshall McLuhan’ın Guten-berg Galaksisi adlı yapıtında vurgula-dığı gibi “dünya, büyük bir İskenderiye

BİLGİSAYAR OYUNLARI

Modern Myths of the Virtual World: Computer Games

Ezgi METİN BASAT*

ÖZ

Bu yazıda çevrim içi bilgisayar oyunları ile halkbilimi ilişkisi, sözlü kültürün sanal ortamdaki değişimi ve yeni bir anlatıya dönüşümü tartışılmaktadır. Birçok kişiye aynı anda ve çok hızlı bir biçimde ulaşabilen bil-gisayar oyunları bir metin üzerine kurgulanarak oyunculara sanal da olsa bir kimlik kazandırmakta ve onları bir grup altında toplayabilmektedir. Bu nedenle sanal ortamın bu etkili öykülerini uygulamalı halkbilim, yeni bir kültürel ifade biçimi ve yeniden üretim olarak irdelemek gerekmektedir. Günümüzde görsel teknolojiler etkili bir biçimde hayatımızda yer almaktadırlar. Bu etkili alanın, sözün gücünden ve büyüsünden fazlasıyla yararlandığı görülmektedir. Özellikle çevrim içi bilgisayar oyunlarında mitolojik anlatıların yeniden kurgu-lanışı, tarihî karakterlerin bir araya gelişi dikkat çekicidir. Bu bağlamda bilgisayar oyunlarına, UNESCO’ya taraf devletler tarafından 2003 ve 2005 yıllarında imzalanan iki sözleşmede vurgulanan kültürel ifadelerin yeniden üretimi; sanat ve teknoloji ile aktarımı açısından yaklaşılabilir. Ancak teknolojik gelişmelere para-lel olarak oyunların kullandıkları kaynaklar da teknolojiyi üreten kültüre dayanmakta genel olarak da batı mitolojisinin kahramanları ve unsurları ön plana çıkmaktadır. Umaykut Efsanesi oyunu bu anlamda farklı bir örnek olarak karşımıza çıkmaktadır. Çünkü bu oyun Türk mitolojisini kaynak olarak kullanmakta, görsel simge ve sembolleriyle birçok mitolojik unsuru bugüne taşımaktadır. Makalede, Umaykut Efsanesi adlı oyun ve oyunun içeriğindeki mitolojik anlatılardan yola çıkılarak, mitolojik anlatıların iletişim ağında nasıl dolaş-tıkları ve yeniden üretildikleri irdelenecektir.

Anah tar Kelimeler

Sanal bağlam, bilgisayar oyunları, sözlü anlatılar, görsel imgeler, yeniden kurgulama ABST RACT

This article discusses the relationship between online computer games and folklore, changing and trans-forming of oral narrative to a new narrative in virtual environments. Computer games can generate groups which are included with new identification gained people in built texts not sure what thıs means. Therefore, impressive stories ın the virtual environment should be scrutinized to be as a applied folklore stories, a new form of cultural expression and a new reproduction. Today visual technologies have significant effect in our lives. However, it seems that the mentioned effective area benefits from power and magic of statement. Es-pecially, it is interesting that, online computer games have been regenerated from historical characters. The computer games can be considered in terms of the reproduction of cultural expressions, art and technology transfer. This was emphasized in the two contracts that were signed in 2003 and 2005 by member states of UNSECO. However in parallel to technological developments, the sources of the games are becoming based on the culture that generates the technology. In general western mythology’ heroes and elements have a signifi-cant role in that. In this manner the game of Umaykut Efsanesi emerges as a different example since it uses Turkish Mythology as a source. Moreover, it carries visual icons and symbols of many mythological elements to present day. In this article, Umaykut Efsanesi, its mythological narratives and effects on the web will be scrutinized.

Key Words

Virtual Context, computer games, oral narratives, visual images, re-construction.

(2)

kütüphanesine doğru evrilmek yerine, çocuklar için bilimkurgu ürünlerinde ol-duğu gibi, bir bilgisayara, elektronik bir beyne dönüşmüştür.”(2007: 49). Söz ko-nusu bu elektronik beyin kişilere yeni ve eskisinden büyük bir paylaşım imkânı tanırken gerçeklik hissi veren yapay bir dünya da yaratmaktadır. Dijital ortam-da sözlü metinlerle görsel teknolojileri buluşturan bilgisayar oyunları da Wal-ter J. Ong’un ifadesiyle “ikincil sözlü kültür”1 ortamının dikkat çekici

örnekle-ri arasındadır. Bu nedenle makalede, söz konusu yeni bağlamın öne çıkan simü-lasyonlarından biri olan bilgisayar oyun-larına uygulamalı halkbilimi açısından yaklaşılacak bu oyunların “arkaik me-tinleri” bugünün insanlarına nasıl ve ne biçimde sunduğu irdelenecektir.

Görselin ve görsel teknolojilerin ha-yatımızın hemen her alanını kapsadığı günümüzde yine de sözden vazgeçile-memesi bu anlamda oldukça dikkat çe-kicidir. Korku filmlerinde efsanelerden yararlanılması, aşk filmlerinin destan metinlerinden türetilmesi, bilim kurgu ve fantastik filmlerin mitolojik anlatı-larla bezenmesi de sözün büyüsünün geçerliliğinin kanıtı olarak görülebile-cek yüzlerce örnekten sadece birkaçıdır. Halkın yüzyılların deneyimiyle oluştur-duğu yeniden biçimlendirdiği anlatıla-rın, görsellikle birleşerek çağımızın bilgi toplumuna yeni ifade biçimleri ve yeni bağlamlar kazandırdığı söylenebilir. Bu durum Ermis Lafazonovski’nin deyimiy-le halkın ve halk bilgisinin sevgisi olarak değerlendirilebileceği ve yorumlanabile-ceği gibi yitirilen bir daha gelmeyecek olan geçmişe ve o dönem insanlarına du-yulan özlem olarak da nitelendirilebilir. Bu nedenle sözlü kültürün yeni bağlamı olarak görülen sanal ortamda mit ve ma-salların neden ve nasıl kullanıldığı önem kazanmaktadır. Bilgisayar oyunları da anlatının gücünün görsellikle birleşerek

yeni anlatım ortamları, yeni dinleyiciler\ oyuncular\ kullanıcılar edindiği ürünler arasında yer almaktadır. Bilişim tekno-lojisinin üretim süreçlerini batıdan ha-reketle takip eden Türkiye’de oynanan bilgisayar oyunlarının birçoğu yurt dışı kaynaklıdır ve doğal olarak üretildikle-ri kültürün anlatılarının\mitolojisinin izlerini taşımaktadır. Umaykut Efsanesi adlı çevrim içi bilgisayar oyunu ise ken-disinden önce ortaya çıkan yurt dışı kay-naklı oyunlara çok benzemekle birlikte az sayıdaki yerli oyundan biridir.

Bilgisayar oyunlarında kişileri ek-rana bağlayan her ne kadar görsellik, yarış, heyecan gibi görünse de kurgu-nun yani oyukurgu-nun dayandığı anlatıların oyuncu üzerinde güçlü bir etkisi vardır. Bilgisayar oyunları aracılığıyla oyuncu-ların kendilerini tarihî bir kahramanla özdeşleştirerek geçmişte bir dönemin bir parçası gibi hissetmeleri ve başarılarıyla kendilerini gerçekleştirme, geçici kimlik-ler kazanmaları –padişah, asker, komu-tan olmaları- sağlanır. Çünkü hikâyede bir süre sonra oyuncundan bir destan kahramanı gibi hareket etmesi istenir ve oyuncu bunun için yönlendirilir. Bu nedenle kahraman olabilmek için oyun-cuların hikâyeyi iyi anlamaları, oyunun imgelerini dikkatli bir biçimde izleme-leri gerekir. Oyuncular oyunun öyküsü ile hedeflerinin ne olduğunu anlamakta ve ne yapmaları gerektiğine karar ve-rerek harekete geçmektedirler. Bu aynı zamanda oyunun gerçek bir dünya gibi algılanması için de önemlidir. Mathews ve Wackher’in de ifade ettiği gibi basit bir hikâye kim olduğumuzu, nerden gel-diğimizi, neden burada olduğumuzu ve bizden neler beklendiğini kolayca anla-mamıza yardımcı olabilir(2007:27–55). Oyunda yapılacak şey basit ve nettir: kim olduğunu belirlemek, savaşmak ve kahraman olmak.

(3)

yapıtında sanal ortamın dünyanın yeni-den inşa edilebilirmiş sanısını uyandır-dığını ifade eder(2004: 52). Sanal ortam kurduğu yeni ve izlenebilir bir dünya ile izleyicilerine hem aktif bir katılım sağ-lamakta hem de onlara yeni kimlikler yaratmaktadır. Burada bilgisayar oyun-ları kurguoyun-ları, kahramanoyun-ları ve görsel unsurları ile birçok oyuncuyu etrafında toplayarak Ron Burnett’in de ifade ettiği gibi birbirinden farklı “sanal cemaatler” oluşturur. Bütün bunlardan hareketle bilgisayar oyunlarının tarih ve mit teme-linde oluşturulan bu yeni hikâyelerinin destan, masal, efsane gibi sözlü anlatı-larla birçok açıdan benzerlik gösterdiği söylenebilir. Bu da teknolojinin olanak-larıyla sözlü anlatıların bu çağın insan-larının ihtiyaçlarına, beğenilerine göre yeniden yaratımını, güncelleştirilmesini ve yeni nesle aktarılmasını beraberinde getirmektedir. Teknik aracılığıyla bu ye-niden üretimi Walter Benjamin, “Tekni-ğin Olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği Çağdaş Sanat Yapıtı” başlıklı yazısında sanat yapıtının teknik aracılığıyla yeni-den üretilmiş olanın, geleneğin alanın-dan koparıp çoğaltarak, üretilmiş olanı güncellemesi olarak değerlendirir(1995: 49). Bilgisayar oyunlarından hareket-le teknolojinin, gehareket-lenekten beshareket-lenirken yeni türler ortaya koyduğu, geleneksel olanın da kendisini güncelleme imkânı bulduğu görülür. Nabi Avcı Kitle Kül-türü Enformatik Cehalet adlı yapıtında Yirminci Yüzyıl’ın “enformasyon dev-rimi” nin geçmişten gelen araç gerecin bir arada ifade ettiklerine çok şey borçlu olduğunu söyler. Ona göre bütün bunlar bir araya geldikleri zaman ifade ettikleri şey, insanların Viktorya Çağı’ndan beri örtük bir biçimde içlerinde taşıdıkları “sesleri ve hareketli görüntüleri sabit-leştirme, kalıcı kılma tutkusudur. Buna ideolojik bir ifade ile de “hayatın bir ben-zerinin mekanik üretim yoluyla yeniden

kurma” denilebileceğini, bütün bunların hepsinin gerisinde yatan kuşatıcı sap-lantının ise dünyevî ölümsüzlük oldu-ğunu söyler(1990: 59). Umaykut Efsa-nesi oyununun kurgusu incelendiğinde oyunda gerçeklik duygusu yaratılmaya çalışıldığı, bunun için tarihî ve mitolojik öykülerden yararlanıldığı görülür. Tarih ve mitolojinin özellikle strateji oyunla-rında sıklıkla kullanılmasının pek çok nedeni sıralanabilir. Ancak insanların hiç yaşayamayacakları bir çağda isimle-rini bir biçimde duydukları tarihî ya da mitolojik kahramanların kimliğine bilgi-sayar oyunlarıyla bürünebilecekleri göz önünde bulundurulduğunda tarihî ve mitolojik anlatıların cezp ediciliği anla-şılabilir.

Yeniden kurma ve güncelleme kav-ramları göz önüne alınarak oyunun kur-gusuna bakıldığında Umaykut Efsanesi oyununun Türk tarihini sanal ortamda yeniden inşa ettiği görülür. Kurgusu-nun temelini uzak geçmişten aldığından oyunda mitolojik ve tarihî birçok imge-nin varlığı ve destan türünün birçok özelliği görülmektedir.

Hayatın her alanındaki değişim ve gelişimlere rağmen sözlü kültürün var-lığını baskın bir şekilde hissettirmesi, sözlü kültürün zamanla uyumu ile açık-lanabilir. Bourdrillard’ın da ifade ettiği gibi folklorik nesneler modası hiç geçme-yen mükemmel nesnelerdir. Çünkü bu nesneler modern yaşamın getirilerine uyum sağlarken, aynı zamanda geçmi-şe tanıklık, özlem, hayal kurma gibi iş-levlere de sahiptirler(2010: 91–94). Bu özellikleri ile teknolojik birçok ürünün malzeme sağlayabileceği önemli bir alan oluşturmaktadır. İmgeler Nasıl Düşünür adlı kitabında teknolojik alanların bes-lendiği alanları inceleyen Ron Burnett’e göre ise imgeler, biyolojiye olduğu kadar kültüre, mite, folklora da dayalıdır. Bu-nun için imgelerin tarihî temeller

(4)

üzeri-ne inşa edilmesi gerekir. Bu inşa ile yani kültürel dünyayla bağlantı kurulmadan imgeler dolaşıma giremezler. Ona göre bilgisayar oyunları, oyunların ve çeşitli kültürel ifade biçimlerinin tarihiyle et-kileşimlerinin bir sonucu olarak evrim-leşmişlerdir(2007:129–260). Boudrillard ve Burnnett’ten hareketle geçmişin im-gelerinin yeni kurgulara uyum sağlaya-bilmelerinin ve geçmişi hatırlatma güç-lerinin, teknolojinin yeni ürünlerinde kullanılmalarında etkili olduğu söylene-bilir. Burada geçmişten gelen kurgunun da sağlam bir temel üzerine oturtulma-sı, oyunun gerçekçilik kazanmasında oldukça etkilidir. Çünkü Mathews ve Wackher’ın Senin Hikâyen Ne? adlı ya-pıtlarında da ifade ettikleri gibi iyi bir hikâye yer çekimi kadar etkili, ülkenin ve hatta dünyanın yazgısını değiştirecek kadar güçlüdür(2007: 23).

Umaykut Efsanesi irdelendiğinde kılıç, ok, yay gibi savaş araçları, bay-raklardaki kurt, kartal, ejderha gibi gücün ve bağımsızlığın sembolü olan birçok imge dikkat çeker. Umaykut Efsanesi’nin kurgusu etkisini giriş bölü-mündeki tanıtım videosu ile daha da ar-tırır. Bu video, Türk milletinin bir araya gelmesi gerektiğinin, yayın kopuk, kılıcın kırık, kavmin dağınık olduğunun vurgu-lanmasıyla başlar. Yayın kopuk, kılıcın kırık, kavmin dağınık olması gücün ve bağımsızlığın kaybını simgelerken, oyun “Umalım ki Tengri kutunu yeniden ba-ğışlasın yüzümüze. Işığın derinliklerin-den ulu bir han göndersin bize. Tüm ulu-sumuzu birleştirip, tek bayrak altında toplasın diye. Umalım ki Tengri, kutunu bağışlasın hepimize.” biçiminde bir dua ile başlayarak geleneksel anlatı biçimi-ni hissettirir. Burada Tanrı tarafından bağışlanan kut, ışığın derinliklerinden gelen Ulu Han gibi ifadeler oyunun Türk mitolojisinden beslendiğini göstermek-tedir. “Birlik ağıtı” adı verilen bu

öykü-ye göre Kayıp Göktürk Kitabelerinin 7. Anıtı, Göktürk çobanları tarafından ma-ğarada bulunmuş, bu nedenle de bunla-ra “Unutulmuş Anıtlar” adı verilmiştir. İnanışa göre bu anıtlar kayıp Orhun Abideleri’dir. Bu haber önce Hunlara, sonra Selçuklulara ulaşmış ve bu olayı Tanrı’nın bir işareti olarak yorumlamış-lardır. Bu anıtların Türklerin birleşme-sinden korkanlar tarafından gizlendiği düşünülmekte, bulunuşu ise Tanrı’nın Türkleri birleştirmek istediğinin bir ka-nıtı sayılmaktadır. Bu nedenle Türkleri birleştirecek olan kutlu komutan “Ulu Han”ın kim olacağı merak edilmektedir. Bu komutan iyi bir strateji ile Umaykut binasını inşa ederek, Türkleri bir bayrak altında birleştirecektir(www.umaykutef-sanesi.com). Tarihî ve mitolojik öğelerle üretilen bu yeni metin gerçek bir olay anlatıyor gibi hikâyesini aktarır. Hikâye dikkatle incelendiğinde gerek kayıp Or-hun Abideleri gerek Hun, Selçuklu ve Göktürklerin aynı zaman dilimine taşın-mış olması geleneksel bir anlatı formun-da yeni bir kurgunun varlığını gösterir. Bu, Richard Dorson’un fakelore2 olarak

adlandırdığı folklor ürünlerine benzeyen ama gerçekte halk tarafından üretilme-miş metinleri anımsatır. Dorson tarafın-dan olumsuzlanarak adlandırılan fakelo-re yani sahte folklor kavramını andıran ve tasarımcılar tarafından kurgulanan bu anlatı yalnız hikâye ile değil uluslar başlığı altında ulusların özellikleri ile de güçlendirilir. Oyunda geliştirilecek strateji için üç seçenek sunulur. Bunlar Göktürk, Hun ve Selçuklu Devletleri’nin özelliklerine göre belirlenir. Selçuklular Oğuzların Kınık boyundandır ve dev-letin temelleri Selçuk Bey tarafından atılmış, Tuğrul ve Çağrı beylerle güçlen-miştir. Alpaslan ve Melikşah ile de ba-şarıları sürmüştür. Selçuklular, Hun ve Göktürklerden farklı olarak yerleşiktir, gelişmiş şehirleri, ekonomileri,

(5)

bürokra-sileri vardır. Göktürk ise Türk ismiyle kurulan ilk siyasi devlettir ve Gök Tanrı tarafından kendilerine yetki verildiğine inanırlar. Dişi kurt Asena’nın soyundan geldikleri için bayraklarında kurt sem-bolü taşırlar ve çoğu göçebedir. Kağan-dan sonra yabgular ve hanlar devletin yönetiminde önemli görevler üstlenirler. Göktürkçe Türklerin millî dili olma özel-liğinden ötürü Göktürkler, Türk dünya-sında kültürel olarak çok önemli bir yere koyar. Bu sebeple Türklere ait ilk yazılı anıtlar olan Bengü Yazıtları ve Orhun Anıtları Göktürklere aittir. Göktürklerin en önemli kaynağı demirdir. Göktürk şe-hirlerindeki yapılar çadır biçimindedir. Hun devleti ise savaşçılıkta ustadır, pek çok göçebe boyu bir arada tutmaktadır. Kadim bir tarihe sahip olan Hunların en önemli hükümdarları Mete Tanhu’nun gücünün korkusuyla Çin Seddi inşa edil-miş, Mete Tanhu zamanında Türk tari-hindeki ilk düzenli ve profesyonel ordu kurulmuştur. Oyun içerisindeki özelliği Hun halkının yeni şehirler kurarken taşa ihtiyaç duymasıdır. Yapılar halkın göçebe hayat tarzını benimsemiş olma-sından dolayı çadır şeklindedir (www. umaykutefsanesi. com).

Oyun yalnızca öyküsüyle tarihten ve mitolojiden yararlanmaz. Oyunda yer alan devletlerden Selçuklu, Göktürk ve Hun devletlerinin bayrakları kurt (res 1), çift başlı kartal,(res 2), ejderha(res 3) simgelerini taşımaktadırlar. Oyunun kendi adı başta olmak üzere oyunda yer alan Göktürklerde Karabudun, Keman-keş, Kürşad, Maviatlı, Mavi Kurt; Hun-larda Barlas, Talakan, Tarkan, Toygun; Selçuklularda Alpaslan, Selçuk gibi ad-larda da mitolojik isimler görülmektedir.

Anlatılarda tarih ve mitolojinin et-kisini Ermis Lafazonovski “Halk Sevgi-si: Yerel Kitle Kültürünün Kurtuluşu” başlıklı makalesinde sözlü geleneklerin tarihselleştirme ve yerelleştirme

özellik-lerini hatırlatarak tarihsel şahsiyetlerin fazlasıyla idealize edilmiş ve efsanevi kişiler olduğunu ifade eder. Ona göre an-latılar sosyal yaşamı, kişiliği, anlatıcıla-rın ve anlatı kahramanlaanlatıcıla-rının yaşamını içerir. Bu nedenle anlatı kahramanları ne kadar otantik olursa anlatı o kadar otantik olacaktır. Otantik kültürel kim-liğe dayanan milli kimlik ise anlatı, an-latıcı, anlatı geleneği, kültürel kimlik vasıtasıyla anlatı kahramanlarından kendi yetkilerini çıkaracaktır(2007:172). Burada söz konusu oyun irdelendiğinde kurgusunun yanı sıra sunduğu kimlik-lerin de tarih ve mitoloji destekli olması önemlidir. Çünkü kendi hikâyesini geç-mişin izleri üzerine kuran bu sanal or-tam, kurgusuyla birlikte yeni kimlikler yaratır. Bu nedenle oyunlara oyuncular açısından da yaklaşmakta yarar vardır. Örneğin Umaykut Efsanesi oyunun ya-pımcısı bir röportajında oyunun“Türkler tarafından Türk oyunculara yönelik ola-rak tasarlandığını” ifade eder(http://diji-taloyun.wordpress.com). Burnett’e göre ise video ve bilgisayar oyunları oynama itkisinin kaynağı, işin ucunda mağlubi-yet olsa bile oynama arzusu kadar oyun-la iş birliği yapma ve kuraloyun-larını anoyun-lama arzusudur. Oyuncular kendi arzularına ve oyunun kendisine karşılık verirler. Oyunlarını sanki yaratımlarında asıl yapımcılar kadar katkıları varmış gibi sahiplenirler, kişiselleştirip kullanırlar. Pek çok oyunun merkezinde ortak ilgi alanları etrafında oluşmuş cemaatler olmasının ve pek çok oyuncunun, oyun-ları keşfe çıkma ve meydan okumaoyun-larına çözüm bulmak amacıyla oluşturulan ku-lüplere katılmasının hatta buluşmalar ayarlayıp yüz yüze konuşmasının sebebi budur(2007:232). Oyuncuların oyunları sahiplenişi, kendilerinin oyunun gidişa-tında etkili olduklarını hissedişlerini ise yine oyunların kurgusunda aramak doğ-ru olacaktır. Örneğin Umaykut Efsanesi

(6)

oyuna bir davetle başlamakta ve Türkle-rin bir bayrak altında birleşmesi için bir kahraman aradığını ifade etmektedir. Dolayısıyla bu amacın gerçekleştirile-bilmesi için iyi bir strateji izlenmesi ve buna göre davranılması gereklidir. Bu davet ve amacın bilgisayar oyunlarında görsellikle de birleşmesi oyuncuların bu dünyanın içine girmelerinde güç sahibi-dir. Bu aslında bilgisayar tarafından ak-tarılan bir hikâye olmakla birlikte artık dinleyicilerin hikâyenin gidişatına etki edebildiği ve bir süre sonra bu dünyanın içinde yer alacakları büyülü bir dünya-dır. Alf Arvidsson, “Vladimir Propp’s Fairy Tale Morfology and Game Stu-dies” başlıklı makalesinde sonsuz yeni engelle odaklanan anlatıların dinleyici ve okuyucular için kolayca sıkıcı hale gelebildiğini söyler. Ona göre bu anlatı-lardan hareketle oluşturulan oyunlarda oyunculara verilen rollerle tekrarlanan meydan okumalar olayı ilginçleştirir ve Propp’un fonksiyon listesi, bu oyunların oluşumuna katkı sağlayabilir(9-10-11). Umaykut Efsanesi’ne bu açıdan bakıl-dığında oyunda oyuncuların aktif olarak katıldığı bir hikâyenin varlığından söz edilebilir. Bu katılımda oyuncular diğer oyuncular ile iş birliği yapabilmekte, za-man zaza-man güçlerini birleştirebilmekte, fikir alışverişi yapabilmekte, oyun içinde hainlerle, kurtarıcılarla ve kendilerine yardım eden karakterlerle karşılaşabil-mektedirler. Günseli Bayraktutan Sütcü “Cemaatin Döngüsel Yolculuğunda Bir Durak: Devasa Online Oyunlar ve “Yeni Kabilecilik” başlıklı yazısında devasa oyunlar adı verilen bu oyunların ister gerçek yaşamda ve mekânda, isterse de internet üzerinden sanal bir mekan-da oyuncularınmekan-dan oluşmuş kolektif bir kimlik yarattığını söyler. Özellikle “de-vasa online oyunlar”ın hem senaryoları, hem de tasarımları nedeniyle etkileşi-min ve cemaat olmanın bir çeşit

zorun-luluk oluşturduğunu ifade eder(2010: 60). Dolayısıyla bu oyunların oyuncuları etraflarında toplayabilmesi için oyuncu-ların gerçek yaşamoyuncu-larındaki bazı kültü-rel kodlarla uyuşması gerekir. Binark’a göre “Bilgisayar dolayımlı iletişim orta-mında katılımcılarının yeni kimlik(ler) kurmaları mümkündür. Ancak katılım-cılar, bilgisayar ortamına beraberlerinde toplumsal kültürel bagajlarını da taşır-lar. Bu bagajlar, katılımcının toplumsal cinsiyetinden, yaşından, dinsel inancın-dan, belli bir mezhebe bağlılığıninancın-dan, sos-yal- kültürel sermayesinden, toplumsal statüsünden ve yaşam deneyimlerinden kaynaklanan, dünyayı ve yaşamı siya-sal olarak anlamlandırma biçemleriyle doludur.(aktaran Yıldız, 2010: 47). Bu nedenle Umaykut Efsanesi oyununda Türkleri tek bayrak altında birleştirme-yi amaçlayan oyuncular, yaş, cinsiyet ve kimlik açsından farklılık gösterecektir.

Sonuç olarak, sanal ortamların kül-türel imgelerin dolaşıma girebilmeleri ve yeniden üretilmeleri için yeni bir alan yarattığı görülmektedir. Bilgiyi kısa sü-rede uzak mesafelere taşıyabilen sanal dünya, özellikle sözlü kültür ürünlerini dönüştürerek bir çeşit hikâye anlatım tekniği oluşturmakta ve kültürel ifade-lerin bugüne taşınmasını ve bugünün insanına hitap eder hale gelmesini sağ-lamaktadır. Bilgisayar oyunlarında kul-lanılmak üzere yaratılan hikâye/mitoloji metinlerinin ne kadar “aslına sadık” olduğu tartışılsa da geçmişin bugünün insanları tarafından yeniden kurgulan-dığı göz ardı edilmemelidir. Bilgisayar oyunları hem kurguladığı “mitolojik öy-küler” hem de bu öyküleri sunuş biçimi bakımından UNESCO’ ya taraf devletler tarafından imzalanan iki sözleşme kap-samında değerlendirilebilir. 2003 yılın-da imzalanan Somut Olmayan Kültürel Mirasın Korunması Sözleşmesi’nde so-mut olmayan kültürel mirasın,

(7)

çevrele-riyle, doğayla ve tarihleriyle etkileşimle-re bağlı olarak, süetkileşimle-rekli biçimde yeniden yaratıldığı vurgulanır(madde 2). Bu bağ-lamda sanal ortamların bu yeniden üre-tim sürecini hızlandırdığı ve değiştirdiği daha geniş bir alana yayarak, sözlü kül-tür ürünlerini yeni formlara büründür-düğü düşünülebilir. Sözleşmede somut olmayan kültürel miras olarak tanımla-nan beş maddeden ilki olan dille birlikte sözlü gelenekler ve anlatımların değişim ve yeniden üretim süreçlerinin en iyi iz-lenebileceği alanlar arasında sözü edilen sanal bağlamların da olduğu açıktır.

2005 yılında imzalanan Kültürel İfadelerin Çeşitliliğinin Korunması ve Geliştirilmesi sözleşme metninde de hız-la gelişen bilgi ve iletişim teknolojileri ile küreselleşme süreçlerinin kolaylaştı-ğını ve bu şekilde daha önce görülmemiş koşullar yaratıldığı belirtilmekte; kül-türel çeşitliliğin hangi araç ve teknoloji kullanılırsa kullanılsın çeşitli sanatsal yaratım üretim, dağıtım ve kullanım biçimleriyle de ortaya konulabileceği ifade edilmektedir. Bu açıdan yakla-şıldığında bilgisayar oyunlarının yeni bir anlatım tekniği yaratarak kültürel ifade de çeşitlilik sağladığı söylenebilir. Umaykut Efsanesi örneğinden yola çıka-rak, günümüzde popüler olan bilgisayar oyunlarının özgün ve yerel özellikleri yansıtabilecek yeni bir tür olarak değer-lendirilebileceği görülecektir.

Teknolojinin gücü göz önünde tutu-larak bu tarz oyunların üretim süreçle-rinde kültür bilimcilerin de yer alması, batı mitolojisinin yanı sıra diğer kültür-lerin mitolojik kahramanlarını da bugü-ne taşıyacaktır. Bu bugü-nedenle uygulamalı halkbilimi, disiplinler arası bir çalışma prensibi benimseyerek, birbirini tanıma-yan insanları aynı amaç için bir araya getirebilen, sanal topluluklar kurabilen, yeni hikâyeler anlatan bu üretimleri ir-delemelidir.

NOTLAR

1 Walter Ong ikincil sözlü kültür kavramını

Söz-lü Ve Yazılı Kültür Sözün Teknolojileşmesi adlı kitabında kullanmıştır.

Ong Walter, Sözlü ve Yazılı Kültür Sözün

Teknolojileşmesi,(çev: Sema Postacıoğlu Banon) İstanbul: Metis Yayınevi, 2003.

2 Richard Dorson fakelore terimini 1950 yılında American Mercury adlı dergide “Folklore ve Fake Lore” başlıklı yazısında 1950 yılında kul-lanmıştır.

Dorson, Richard, “Folklor ve Fake Lore”,

Folk-lorun Sahtesi Fakelore İçinde( yay. Haz. Selcan Gürçayır), Ankara: Grafiker yay,2007. KAYNAKLAR

Avcı, Nabi, Kitle Kültürü Enformatik Cehalet, Anka-ra: Rehber Yayıncılık, 1990.

Ardvission Alf, “Vladimir Propp’s Fairy Tale Mor-fology and Game Studies” 10.04.2010 < http:// www.jstor.org/>

Baudrillard, Jean, Nesneler Sistemi, İstanbul: Boğa-ziçi Üniversitesi Yayınevi, 2010.

Benjamin, Walter, “Tekniğin Olanaklarıyla Yeni-den Üretilebildiği Çağda Sanat Yapıtı” Pasajlar içinde, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları,1995. Burnett, Ron, İmgeler Nasıl Düşünür, İstanbul:

Me-tis Yayınevi, 2007.

Ellul James, Sözün Düşüşü, İstanbul: Paradigma Yayınevi, 2004.

Kültürel İfadelerin Çeşitliliğinin Korunması ve Ge-liştirilmesi Sözleşmesi,(Çev. Öcal Oğuz, Yeliz Özay ve Ebru Demircan). Somut Olmayan

Kül-türel Miras Nedir? İçinde, (M.Öcal Oğuz), Anka-ra: 2009, s.183-204

Lafazonovski, Ermis, “Halk Sevgisi: Yerel Kitle Kül-türünün Kurtuluşu”, Fakelore içinde(Editör: Selcan Gürçayır), Ankara: Geleneksel Yayınla-rı, 2007.

Mathews, Ryan ve Watts Wacker, Senin Hikâyen

Ne?(Çev: Aytül Özer), İstanbul: MediaCat, 2009. Mcluhan Marshall, Gutenberg Galaksisi,(Çev: Gül

Çağalı Güven) İstanbul: Yapı Kredi Yayınevi, 2007.

Sütçü, Günseli Bayraktutan, “Cemaatin Döngüsel Yolculuğunda Bir Durak: Devasa Online Oyun-lar ve “Yeni Kabilecilik” 11.03. 2010<<http:// inettr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf>> Somut Olmayan Kültürel Mirasın Korunması

Söz-leşmesi.(Çev. M. Öcal Oğuz, Yeliz Özay ve Pulat Tacar). Milli Folklor 65 (Bahar 2005): 163-171. Yıldız, Burak “Sılkroad’da Sanal Kariyer Yapmak:

Boş Zamanın Çalışma Yaşamıyla Kaynaşması” 11. 03. 2010. <http://inet-tr.org.tr/inetconf11/ bildiri/89.pdf> www.umaykutefsanesi.com

(8)

EK: Oyun Resimleri Umaykut Efsanesi:

Res 1: Göktürk bayrağı

Res 2: Selçuklu Bayrağı

Res 3: Hun Bayrağı

Atlılar

Talakan-Hun Selçuk Süvari Ağırsüvarı

Okçular:

(9)

Mızraklılar:

Selçuk- Mızraklı Göktürk-Mızraklı Hun: Toygun

Karabudun Barlas Tarık

Referanslar

Benzer Belgeler

Somut olmayan kültürel miras ile ilgili girişimlerin yaygınlık kazanmasıyla geleneksel üretim ve geleneksel ustalar, Somut Olmayan Kültürel Miras Sözleşmesi

Somut olmayan kültürel miras kapsamındaki el sanatları, ait olduğu dönemin yaşam gereksinimleri kapsamında ortaya çıkarak yararlı olma niteliği taşıyan,

[r]

2014 yılında İstanbul Kara Surları Dünya Miras Alanı Koruma Sorunları İzleme Raporu – Tarihi Yedikule Bostanları Üzerine Özel Bir İnceleme isimli Yedikule bostanlarının

Kültür Bakanlığı son yirmi yıldır ihdas ettiği kadrolarla illerdeki kültür müdürlüklerinde kültür araştırmacısı veya halk bilimi (folklor) araştırmacı- sı

Bu tekniklerden baz lar ; tabakal uygulama tekni i, direkt ya da indirekt kompozit inleyler ve kompozit rezinlerle birlikte seramik insertlerin kullan lmas d r.. Direkt

Çalışmadaki gebe kadınları serum D vitamini yeterliliği, yetersizliği ve eksikliğine göre gruplandırılıp Beck depresyon puanlarına bakıldığında, serum D vitamini

Rauschenberg yapıt üretiminde benimsediği tavrı şöyle özetler: “Daha önce hiç görmediğiniz bir resimle ilk kez karşılaştığınızda zihninizde bir