• Sonuç bulunamadı

2.2. İlgili Araştırmalar

2.2.2. Yaratıcı Düşünmeyle İle İlgili Araştırmalar

Clements ve Gullo (1984), birinci sınıf öğrencileri (N=18) ile 12 hafta boyunca programlama öğretimi gerçekleştirdiği deneysel çalışmalarında, programlama öğretiminin yaratıcı düşünme üzerindeki etkisini incelemiştir. Deney grubundaki öğrencilere Logo programlama dili ile eğitim verilirken, kontrol grubundaki öğrenciler yalnızca bilgisayar destekli eğitim almıştır. Yaratıcılık puanları, “Torrrance Yaratıcı Düşünme Testi (Şekilsel Form)” kullanılarak elde edilmiştir. Elde edilen veriler doğrultusunda, programlama öğretiminin yaratıcı düşünme becerilerini geliştirdiği sonucuna ulaşılmıştır.

Taylor, Harrow ve Forret (2010), durum çalışması şeklinde kurguladıkları araştırmalarında, Scratch ve akıllı tahta kullanılarak gerçekleştirilen programlama öğretiminin dokuz-on yaşlarındaki öğrencilerin (N=60) problem çözme stratejisi geliştirmeleri, sistematik ve yaratıcı düşünmeleri ile iş birliği ile çalışmalarına katkısı araştırılmıştır. Öğrenciler işbirlikli çalışarak Scratch ortamında tasarım görevleri ile uğraşırken, araştırmacılar gözlemlerine ilişkin notlar almıştır. Araştırma sonuçları, programlama becerilerinin geliştirilmesine yönelik öğrencilere verilen desteğin; yaratıcı, sistematik ve problem çözme stratejilerinin geliştirilmesinde etkili olduğunu ortaya koymuştur.

Pardemean, Evelin ve Honni (2011) yaptıkları çalışmalarında beşinci sınıf öğrencilerine (N=55) programlama öğretimi vermiş ve bu sürecin öğrencilerin yaratıcı düşünme ile problem çözme becerileri üzerindeki etkilerini incelemiştir. Araştırma sonucunda, 8 hafta boyunca Logo dili ile programlama öğrenen deney grubu öğrencilerinin şekilsel yaratıcılık (özellikle esneklik ve orijinallik puanları) ve problem çözme ölçeği puanlarının kontrol grubuna göre istatistiksel olarak anlamlı bir şekilde yüksek olduğunu sonucuna ulaşılmıştır.

Gupta, N. ve Murthy (2012) çalışmaları kapsamında, lise öğrencilerine (N=150) Scratch for Arduino ile temel elektronik ve mantıksal programlama öğretimi vermiştir. Öğrenci kazanımları, elektronik ve programlama kavramlarını ölçen bir test ve araştırmacı gözlemleri ile değerlendirilmiştir. Verilen eğitim sonucunda araştırmacılar, yaratıcılığı ve öğrenmeyi teşvik eden bir ortam oluşturması açısından mantıksal programlama ile temel elektronik eğitiminin avantajları

88

olduğunu görmüşlerdir. Ayrıca, eğitim sonucunda öğrencilerin yaratıcılık, mantık ve öğrenme yeteneklerinde artış meydana gelmiştir. Araştırmacılar, Scratch for Arduino ile programlama yapmanın öğrenciler arasında yaratıcılık ruhunu aşılamada etkili olduğunu belirtmiştir.

Kim, Chunk ve Yu (2013), 149 ortaokul öğrencisine (30’u özel yetenekli) Scratch programlama dilini merkeze alan bir yaratıcı problem çözme programı uygulamıştır. Özel yetenekli olan ve olmayan öğrenciler deney ve kontrol gruplarına rastgele olarak atanmıştır. Problem çözme etkinliklerinde yaratıcı düşünme spirali yöntemi ve programlama uygulamaları kullanılmıştır. Program uygulaması öncesinde ve sonrasında öğrencilere, Torrance Yaratıcı Düşünme Testi (Şekilsel Form) ile korelasyonu pozitif yönlü yüksek düzeyde (r=.620) olan Yaratıcı Problem Çözme Testi uygulanmıştır. Veriler ANCOVA testi ile çözümlenmiştir. Araştırma sonuçları özel yetenekli öğrencilerin yaratıcı problem çözme becerilerinin geliştiğini, ayrıca deney grubundaki öğrencilerin kontrol grubundaki öğrencilere göre yaratıcı problem çözme becerilerinin daha fazla geliştiğini göstermiştir. Ayrıca, deney grubunda yer alan normal yetenek düzeyindeki öğrencilerin orijinallik puanlarının kontrol grubundaki normal yetenek düzeyindeki öğrencilere göre daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Pinto ve Escudeiro (2014) çalışmaları kapsamında, 6. sınıf öğrencilerine (N=39) Scratch ile programlama öğretimi vermiştir. Üç aşamada gerçekleştirilen eğitimin ilk aşamasında öğrencilerle Scratch’e giriş etkinlikleri yapılmıştır, ikinci aşamada öğrenciler mini oyunlar tasarlayıp değerlendirmişlerdir. Üçüncü aşamada ise öğrenciler ürettikleri çalışmaları internet üzerinden paylaşmıştır. Öğrenci ürünlerini değerlendiren araştırmacılar öğrencilerin ilk aşamaya göre diğer aşamalarda daha yaratıcı ürünler ortaya koyduklarını ve eğitim boyunca motivasyonlarının çok yüksek olduğunu belirtmiştir.

Çatlak, Tekdal ve Baz (2015) tarafından gerçekleştirilen literatür taramasında Scratch ile programlama öğretimine ilişkin 32 makale incelenmiştir. Doküman incelemesi sonucunda araştırmacılar Scratch blok tabanlı programlama dilinin öğrenmesi kolay, ilgi çekici, keyifli ve merak uyandırıcı olduğunu, yaratıcı düşünmeyi ve motivasyonu arttırdığını; ayrıca temel programlama öğretiminde etkili olduğunu belirtmiştir.

89

Kobsiripat (2015), 4. sınıf öğrencilerinden oluşan 60 kişilik bir gruba (deney:30, kontrol:30) 16 hafta boyunca Scratch programlama ortamını kullanarak

öğrenme etkinlikleri uygulamıştır. Uygulama öncesinde ve sonrasında öğrencilerin yaratıcı düşünme becerilerindeki değişim “Torrance Yaratıcı Düşünme Testi (Şekilsel Form)” ile ölçülmüştür. Araştırma sonucunda deney grubundaki öğrencilerin yaratıcı düşünme beceri puanlarında istatistiksel olarak anlamlı gelişme meydana gelmiştir.

Kim ve Kim (2016), ilkokulda öğrenim gören kız öğrenciler için yazılım geliştirmeye yönelik bir öğretim tasarımı geliştirmiş ve bu tasarımın etkisini öğrencilerin bilgi-işlemsel düşünme becerileri ile yaratıcılıklarındaki değişimi ölçerek belirlemiştir. Öğretim tasarımı ADDIE modelinin aşamaları izlenerek geliştirilmiş, tasarımın şekillenmesinde bilgi-işlemsel düşünme becerisinin temel bileşenleri dikkate alınmış ve programlama dili olarak blok tabanlı mobil uygulama geliştirme ortamı App-Inventor tercih edilmiştir. Bilgi-işlemsel düşünme becerilerinin değişimini ölçmek için “Bilgi-İşlemsel Biliş Testi-A”, yaratıcılığı ölçmek için ise “Torrance Yaratıcı Düşünme Testi (Şekilsel Form A)” kullanılmıştır. Araştırma sonuçları, toplamda 42 saat boyunca uygulanan öğretim tasarımının ilkokula giden kız öğrencilerin yaratıcılıklarını ve bilgi-işlemsel düşünme becerilerini geliştirdiğini göstermiştir.

Atman Uslu, Mumcu ve Eğin (2018), 55 ortaokul öğrencisine 12 hafta boyunca Code.org ve Scratch ile programlama öğretimi vermiş ve programlama öğretiminin öğrencilerin bilişsel becerilerine olan etkisini ve eğitim sürecine yönelik öğrenci görüşlerini araştırmıştır. Araştırmanın başında, ortasında ve sonunda öğrencilerin bilgi-işlemsel düşünme becerileri bilgisayarca düşünme ölçeği ile incelenmiş ve verilerin analizi tekrarlı ölçümler için tek yönlü varyans analizi (ANOVA) ile gerçekleştirilmiştir. Nitel veriler ise içerik analizi ile incelenmiştir. Araştırma sonuçları, programlama öğretiminin öğrencilerin bilgi-işlemsel düşünme becerilerinde bir farklılığa neden olmadığını; ancak öğrencilerin programlama öğretimi sayesinde yaratıcıklarını ve hayal güçlerini geliştirecek fırsatlara sahip olduğunu göstermiştir.

Alanyazındaki çalışmalar incelendiğinde, programlama öğretimine yönelik çeşitli programlar ve öğretim tasarımlarının uygulanması sonucunda öğrenenlerin yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmeye yönelik fırsatlar yakaladığı görülmüştür.

90

Araştırmaların çoğunun ortaokul düzeyinde ve deneysel olarak gerçekleştirildiği görülmektedir. İncelenen çalışmalar arasında sadece özel yetenekli öğrenciler örnekleminde gerçekleşen bir araştırma ile karşılaşılmamış olup; yalnızca bir araştırmada içerisinde özel yetenekli 30 öğrencinin bulunduğu bir çalışma grubunun yer aldığı görülmüştür.

Yaratıcı düşünme becerisi, daha çok Torrance Yaratıcı Düşünme Testi- Şekilsel Form ile ölçülmüştür. Bir araştırmada ise TYDT-Şekilsel ile yüksek korelasyona sahip Yaratıcı Problem Çözme Testi kullanılmıştır. Nitel çalışmalarda ise araştırmacı gözlemi, öğrenci ve öğretmen görüşlerine göre programlama öğretiminin yaratıcılık ruhunu aşılamada etkili olduğu sonucuna varılmıştır.