• Sonuç bulunamadı

3. YÖNTEM

3.4. Öğretim Tasarımının Oluşturulması

3.4.3. Uygulama ve Değerlendirme

3.4.3.1. Süreç Değerlendirme

Süreç değerlendirmede öğretim tasarımcısı nasıl yapıyoruz? sorusunu sormaktadır. Öğretim tasarımı geliştirildikçe ortaya konulan çıktıların nasıl olduğu bu süreçte değerlendirilir. Süreç değerlendirmede öğretim tasarımı sürecine ve ürününe eşit miktarda yaklaşılmaktadır (Morrison, Ross ve Kemp, 2012). Bu kapsamda, uzman görüşüne dayalı değerlendirme ile pilot uygulamanın değerlendirilmesi gerçekleştirilmiştir.

150

3.4.3.1.1. Uzman Görüşüne Dayalı Değerlendirme

Öğretim tasarımının oluşturulması için geliştirilen ürün ve bu süreçteki tüm aşamalara ilişkin gerçekleştirilen çalışmalar beş uzmanın görüşlerine sunulmuştur. Görüşleri alınan uzmanlardan ikisi öğretim tasarımı konusunda doktorasını tamamlamıştır. Uzmanlardan birisi on yıldır özel yetenekli öğrencilerle çalışmaktadır. Diğer üç uzman ise Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi, Özel Yetenekliler Eğitimi ile Eğitim Programları ve Öğretimi bölümlerinde öğretim üyesi olarak görev yapmaktadır. Uzmanlar öğretim tasarımına ilişkin çalışmaları, Akay (2017) tarafından hazırlanan ve Ek 6’da verilen uzman görüşü formunu kullanarak değerlendirmiştir. Uzman değerlendirmeleri ve önerileri doğrultusunda tasarımda gerekli düzeltmeler gerçekleştirilerek tasarımın uygulanabilirliğine karar verilmiştir.

3.4.3.1.2. Pilot Uygulama (Alan Testi) ve Değerlendirilmesi

Pilot uygulama kapsamında asıl uygulamanın yapılacağı bilim ve sanat merkezinde sekiz öğrenci ile gerçek koşullarda uygulama yapılması amaçlanmıştır. Bu süreçte, uzman görüşlerine göre yapılan düzeltmelerin ne kadar yerinde olduğuna ve özel yetenekli öğrenciler karşısında tipik bir uygulama gerçekleştirildiğinde önemli bir sorun yaşanıp yaşanmadığına ilişkin değerlendirmelerde bulunulmuştur.

Pilot uygulama sırasında araştırmacıyla birlikte bir gözlemci hazır bulunmuştur. Bu süreçte, uygulamayı gerçekleştiren araştırmacı ile gözlemci uygulama planlarındaki etkinliklerin işleyişi ve sürecin aksayan yönleri ile ilgili notlar almıştır. Pilot uygulama kapsamında uygulama planlarında yer alan Yaşanılası Yer (TOD2), Okçuluk, Taş-Kâğıt-Makas, Akıllı Sistemler, Zihin Fırtınası ve Mobil Uygulama Yazıyorum etkinliklerinin uygulamaları yapılmıştır. Bu etkinliklerin pilot uygulamada kullanılmasının sebebi yer aldıkları ünitelere ilişkin temel etkinlikler olmasıdır. Pilot uygulama 2017-2018 eğitim öğretim yılı bahar döneminde gerçekleştirilmiş, 22 ders saati sürmüştür.

Pilot uygulama bittikten sonra uygulamaya katılan gözlemcinin notları ile görüşleri alınmıştır. Öğrenci görüşleri uygulama sonrasında sözel olarak alınmıştır. Araştırmacı notlarına, gözlemci notları ve öğrenci görüşleri de eklenmiştir.

151

Gözlemciden, araştırmacının kendi notlarından ve öğrencilerden edinilen yansımalar sonucunda yapılan düzeltmeler şu şekildedir:

 Yaşanılası Yer (TOD2) etkinliği uygulanarak tasarım odaklı düşünme (TOD) sürecinin aşamalarını öğrenenlerin nasıl gerçekleştirdiği gözlemlenmiştir. Öğrencilerin sürecin tüm aşamalarındaki görevleri tam anlamıyla yerine getirdiği görülmüştür. Asıl uygulamada TOD sürecinin herhangi bir kolaylaştırmaya gidilmeden yürütülmesi kararlaştırılmıştır. Tasarım odaklı düşünme sürecinin basamaklarını gruplar halinde çalışan öğrenciler kendilerine verilen sürelerde yerine getirmektedir. Empati ve prototipleme aşamasında verilen sürenin yetersiz olduğu görülmüş ve bu basamaklarda verilen sürenin arttırılmasına karar verilmiştir. Tasarım odaklı düşünme süreninin sonunda öğrenciler oluşturdukları ürünü kullanıcılarına kullandırttıktan sonra tüm gruba sunmaktadır. Bu sunumda, öğrenciler tasarım odaklı düşünme sürecinin başından itibaren kullandıkları empati haritası, bakış açısı geliştirme cümleleri, çalışma kağıtlarını arkadaşlarıyla paylaşmaktadır. Bundan sonra ise gruplar birbirlerini Kahoot web 2.0 aracında sunulan değerlendirme sorularıyla değerlendirmektedir. Grup sunumları ve kahoot web 2.0 aracılığıyla yapılan değerlendirmenin iki grup halinde çalışılmasına rağmen (8 kişi) uzun zaman aldığı görülmüştür. Bu nedenle, tasarım odaklı düşünme sürecinin her bir basamağından sonra gönüllü grupların o basamakta yaptıklarını kısaca özetlemesinin zamanın iyi yönetimi açısından uygun olacağı görüşüne varılmıştır. Bu süreçte, eğitmen dönütü de verilerek akran öğrenmesinin desteklenmesinin sağlanabileceği düşünülmüştür. Kahoot web 2.0 ile yapılan değerlendirmenin 18 sorudan 12 soruya düşürülmesi ve her bir soru için 20 saniye verilerek zamanın iyi yönetilmesi gerektiğinin farkına varılmıştır.

 Okçuluk etkinliğini uygulama sürecinde, Can Kulağı oyunundan öğrencilerin oldukça keyif aldıkları ancak oyunun en önemli aşamalarından biri olan değerlendirmeye az zaman kaldığı görülmüştür. Bu nedenle, grupların oyunu deneyimlemesi için net bir zaman koyulması ve değerlendirmenin (halka şeklinde oturularak tüm grupla) ihmal edilmemesi gerektiği söylenebilir. Okçuluk isimli etkinliğin blok tabanlı programlama yapıldığı kısmında çevirimiçi olarak Scratch 2.0 kullanılmıştır. İnternette zaman zaman

152

kopmalar yaşandığı gözlemlenmiş ve bu nedenle asıl uygulamada Scratch ya da Mblock yazılımının bilgisayarlara yüklenmesi kararı alınmıştır.

 Akıllı sistemler etkinliğinde, öğrenciler 4’er kişilik iki gruba ayrılmış ve her gruba etkinlikte kullanacakları elektronik malzemeler dağıtılmıştır. Ardunio mikro denetleyici kartları masaüstü bilgisayarların USB portlarına bağlarken öğrencilerin sorun yaşadığı gözlemlenmiştir. Bu sorun öğrencilere dizüstü bilgisayar verilerek ya da USB kabloyu değiştirerek çözülmüştür. Uygulama esnasında led, buzzer, sensörler gibi bazı elektronik malzemelerin çalışmadığı görülmüştür. Bu durum yedek malzemelerin kullanılması ile çözülmüştür. Akıllı sistemler etkinliğinin deneme uygulaması sonucunda elektronik malzemelerin yedeklerinin uygulama ortamında bulundurulması gerektiği düşünülmüştür. Bunun yanında, öğrenciler kurdukları elektronik devrelerin yazdıkları kodlarla çalışmadıklarını gördüklerinde motivasyonlarının düştüğü gözlemlenmiştir. Bu nedenle, öğrencilere kurdukları sistemlerin çalışmamasının nedenleri ve yapacakları kontroller hakkında ön bilgi verilmesinin gerekliliği tespit edilmiştir.

 Zihin fırtınası etkinliğinin uygulanması sırasında gyro sensörün kullanılmasında problem yaşanmıştır ve bu sensörden doğru ölçüm alınamamıştır. Bu nedenle, öğrencilere verilen pist görevlerinin değerlendirilmesi için hazırlanan rubriklerden gyro sensörle ilgili maddeler çıkarılmıştır. Gyro sensörün kalibre edilmesinde asıl uygulamada da problem yaşanabileceği düşünüldüğünden pist görevleri bu duruma göre revize edilmiştir.

 Mobil uygulama yazıyorum etkinliğinin keşfetme bölümünde öğrenciler flash kartları kullanarak mini mobil uygulamalar yaratmakta ve bu uygulamaları çalıştırmaktadır. Uygulamaların telefona yüklenmesi uzun sürdüğünden uygulamalar emülatörler kullanılarak test edilmektedir. App Inventor 2 içesindeki emülatörün verimli olarak çalışmadığı gözlenmiş ve bu durum etkinlikte zaman kaybına yol açmıştır. Bu nedenle asıl uygulamada emülatör yerine Android mobil cihazların kullanılmasının faydalı olabileceği düşünülmüştür. Android cihazlara öğrencilerin ürettikleri mobil uygulamaların yüklenmesinin zor olacağı düşünüldüğünden, asıl uygulamada mobil uygulamaların testi için cihazlara MIT AI2 Companion yazılımının yüklenerek çalıştırılması kararlaştırılmıştır.

153