• Sonuç bulunamadı

10

10. PROJE YAKLAŞIMI VE WEB MACERASI

Web Macerası (WebQuest) fikri ilk olarak Bernie Dodge ve Tom March tarafından 1995 yılı başlarında San Diego Devlet Üniversitesinde geliştirilmiştir (Dodge, 1995). Web Macerası, uzun soluklu projelerin yürütülmesi sürecinde kullanılabilen oldukça yapılandırılmış ve kavramsal olarak sınıflandırılmış bir yöntemdir. Öğrencilerin projelerini yaparken kullandıkları bilgilerin bir bölümünün veya tamamının internet kaynaklarından edinildiği, proje sürecinin dijital araçlarla desteklenebildiği, araştırmaya ve sorgulamaya yönlendiren bir etkinliktir. Web Macerası yaklaşımı ile yürütülen projeler genellikle grup etkinliklerinden oluşur, tek veya birden fazla öğrenme alanını kapsayabilir. Web Macerası yaklaşımının proje temelli olarak etkili ve verimli bir şekilde uygulanabilmesi için yapılandırılmış olması ve öğrenci beklentilerini beklentileri açıkça içermesi önemlidir.

Öğrencilere, grup içerisinde üstlenmeleri gereken sorumluluklar için bir rol (bilim insan, dedektif, muhabir vb.) ve çalışmaların bağlamsal bütünlüğü açısından bir senaryo oluşturularak motivasyonu arttırıcı ögeler yer alırsa Web Macerası daha da zenginleşir. Ayrıca farklı öğrenme alanlarını kapsayan Web Macerası projeleri ile disiplinlerarası yaklaşım kullanılabilir. Bilimsel araştırmalara göre Web Macerası projeleri kritik düşünme becerilerini geliştirir, bilginin uygulanmasını sağlar, sosyal becerileri arttırır ve teknoloji destekli öğrenme sağlar (Dodge, 1995, 2001; Vidoni & Maddux, 2002; Zheng ve diğerleri, 2005). Bu bağlamda bir Web Macerası projesi aşağıdaki bölümleri içermelidir (Şekil 19):

Şekil 19. Web Macerası Adımları

1. Giriş: Öğrenciye etkinlik hakkında bir ön bilgi sunularak öğrenci proje fikri ile tanışır.

2. İşlem: Öğrencide merak uyandırmak için yapılabilir ve ilginç olan bir işlem paylaşılır. Bu işlem bir senaryo dâhilinde de verilebilir.

3. Bilgi Kaynakları: Öğrencilerin doğru ve güvenilir bilgiye zaman kaybetmeden ulaşması sağlanır. Bu nedenle dijital ve basılı kaynakların listesi sunulur.

4. Süreç: Öğrencinin, işlemi başarması için tamamlaması gereken adımlar ya da etkinlikler anlatılır. Süreç, açık bir şekilde tanımlanan adımlara (haftalık – 2 saat) bölünmelidir.

5. Değerlendirme: Öğrencilerin performanslarını ortaya çıkarmak için kullanılacak yaklaşımları içerir.

En yaygın kullanılan araç dereceleme ölçeği (rubrik) olmakla beraber, ürün dosyası, öz ya da akran değerlendirme gibi alternatif yaklaşımlar da kullanılabilir.

6. Sonuç: Öğrencilerin projeyi tamamladıklarında neyi başarmış olacaklarına ilişkin bilgiler paylaşılır.

Web Macerası için İşlemler ve Etkinlikler

Web Macerası için iyi tasarlanmış işlemlerin oluşturulması önemlidir. Bu işlemler bir araya gelerek etkinlikleri oluşturur. Bir Web Macerası projesi genellikle birden fazla işlem ve etkinlikten oluşur (Dodge, 2002). Bu etkinlik ve işlemler için aşağıdaki sınıflandırma (Tablo 2) örnek olarak verilebilir:

Bazen öğrencilerin bilgiyi okuması, anlaması istenir ve daha sonra ne anladıklarını sunmaları beklenir. Kendisine veya yaşantılarına ilişkin paylaşımlar yapması, öğrencinin kendini ifade etme becerisini geliştirir. Araştırma raporları, sunumlar ve posterler bu sürece en iyi örnektir.

PROJE YAKLAIŞIMI VE WEB MACERASI

10

Bazı konuları tartışmak, öğrencilerin farklı bakış açılarını görmesini ve farklı bilgiler edinmesini sağlar. Bazen kendi değer sistemlerindeki farklardan dolayı anlaşmak zor olabilir. Böyle farklılıklar ortak bir çözümde buluşup bir karar vermeyi gerektirebilir. Bu süreç, iletişim becerilerini de geliştirir.

Öğrenciler farklı kaynaklardan çeşitli bilgileri bir araya getirerek ortak bir biçimde bunları düzenleyebilir. Derleme sonuçları farklı biçimlerde paylaşılabilir. Beklenen farklı kaynaklar arasından seçim yapılması, bu seçimin nedeninin açıklanması ve farklı biçimlerde çeşitli kaynaklardan süzülen bilginin paylaşılmasıdır.

Herkesin kendi deneyim ve yaşantıları doğrultusunda oluşturduğu fikir ve tutumları vardır.

Bazen bir kişinin fikrini değiştirmek için ikna becerisi gerekir. Bir ikna işlemi, öğrendikleri bilgilerin ötesine giderek öğrencilerin kendilerini daha farklı biçimde ifade etmelerini sağlar.

Bu bağlamda öğrenciler tanıtım ya da reklam hazırlayabilirler.

Bir konuya öğrencilerin dikkatini çekmek için bir dedektif hikâyesi ya da merak uyandıran bir senaryo kullanılabilir. Örneğin, gizemli bir olay ile başlayan bir Web Macerası projesi, art arda gelen beklenmedik olaylar ve etkinlikler ile ilerleyerek sonunda önemli bir gerçeği ortaya çıkarabilir.

Bazen öğrenilmesi istenen bilgi, olayın özü olabilir. Bu durumda öğrencilerin olayları çözmesi için muhabir rolünde olması istenebilir. Bu işlem türünde, öğrencilerin haberleri inceleyerek çeşitli gerçekleri araştırıp bulunanları düzenlemeleri gerekmektedir. Burada önemli olan doğru bilgiye ulaşarak bilgileri en doğru biçimde aktarabilmektir.

Yargılama işlemleri, öğrencilere seçenekler sunarak bunları sıralamasını ya da sıralaması ister.

Alternatif seçenekler arasından bir seçim de yapılabilir. Örneğin; öğrencilerden bir durumu, olayı ya da süreci belli ölçütlere göre değerlendirmeleri istenebilir.

Bir Web Macerası projesinde önceden belirlenmiş amaçlar ve şartlar doğrultusunda bir ürün veya bir plan oluşturulabilir. Öğrenciler, belirli bir ailenin ilgilerini karşılayan bir gezi programı oluşturabilir. Öğrenciler el becerilerini geliştirmek için oyuncaklar yapabilir, atıkları değerlendirdikleri farklı modeller oluşturabilirler.

Bazen öğrencilerin kendi anlayışlarını geliştirmeleri beklenir. Gelecekteki mesleklerine karar vermek, güçlü ve zayıf yönlerini anlamak için kişinin kendine dönmesi gerekebilir.

Öz değerlendirme sürecinin yanı sıra farklı etkinlikler ile öğrencilerin kendilerini tanımaları sağlanabilir.

Anlama, olguların nasıl bir arada olduğunu keşfetmekle başlar. Analitik bir işlem, bu şekilde bilginin oluşturulmasını sağlar. Analitik işlemlerde, öğrenciler daha iyi anlamak için öğrenmeleri gereken bilgiyi farklı boyutları ele alarak incelemelidir. Bu amaçla, farklılık ve benzerlikler ya da neden-sonuç ilişkisi incelenebilir.

PROJE YAKLAIŞIMI VE WEB MACERASI

10

Web Macerası Tasarım Yaklaşımları

Web Macerası projeleri tasarlanırken farklı yaklaşımlar temel alınabilir. Kullanılabilecek bazı yaklaşım önerileri tasarım, karar, karar ve tahmin olarak olarak şu (Tablo 3) şekilde listelenebilir (“WebQuest Design Patterns”, n.d.):

Grup olarak ortak hedefe ulaşmak için istenilen ölçütlere uygun biçimde plan veya strateji

oluşturmak, bir konuya ilişkin

Tablo 3. Web Macerası Tasarım Yaklaşımları

Tasarlanan projeler bu yaklaşımlar kullanılarak öğrenciler açısından ilgi çekici ve motive edici bir

Belli bir sanatçı veya sanat tarzında farklı bir ürün

Belli bir zaman ve mekânda bir kişinin bakış açısından bir

günlük tutmak.

Tablo 3. Web Macerası Tasarım Yaklaşımları

PROJE YAKLAIŞIMI VE WEB MACERASI

10

11. BÖLÜM

BİLİŞİM EĞİTİMİNDE ÖLÇME VE