• Sonuç bulunamadı

PEDAGOJİK YAKLAŞIMLAR

8

Şekil 16. Bilgi İşlemsel Düşünme Öğretim Yaklaşımları

Deneme - Oynama : Bilgisayar bilimcileri çalışmalarını test etmek ve yenilikleri keşfetmek için genellikle deneme çalışmaları yaparlar. Bu yaklaşım, aslında programlama dilini öğrenme veya yeni bir sistemi keşfetme sürecinde kullanılmaktadır. Bu durum, küçük yaşta öğrencilerin oyuncaklarını kurcalamaları, bazı özelliklerini keşfetmeleri için onun ile oynamalarında da karşımıza çıkmaktadır. Deneme oynama yaklaşımı, mantıksal sorgulama becerisi ile yakından ilişkilidir. Bu yaklaşım sayesinde öğrenciler sebep-sonuç deneyimleri geliştirir; “Bunu hareket ettirirsem o zaman bu olur.” gibi söylemleri ile keşif süreci devam eder. Öğretmenler, sınıf içerisinde yönlendirme yapmadan öğrencilerin bağımsız olarak öğrenmelerini desteklemelidir. Küçük yaştaki çocukların merak duygusunu desteklemesi, soru ve sürprizlerle öğrenme sürecine yön vermesi için oyuna dayalı deneme çalışmaları tercih edilebilir. Özellikle deneme yanılma yolu ile keşfetme, öğrencilerin teknoloji kullanımı konusunda doğruyu bulmalarını ve kendi anlayışlarını geliştirmelerini de destekleyebilir. Dahası, öğrencilerin teknoloji kullanımında yeni ve yenilikçi çözümlere açık olma ihtimalini de besleyebilir.

8. PEDAGOJİK YAKLAŞIMLAR

Bilgi işlemsel düşünme becerileri ile kodlama (programlama) öğretiminde öğretim yaklaşımları da farklılaşmıştır. Özellikle düşünme becerilerinin kazandırılma sürecinde, öğrencilerin mantıksal sorgulama yapmalarını sağlayacak iş birliği içerisinde keşfetmeye dayalı ortamların tercih edilmesi son derece önemlidir.

Bu süreçte öğrencilerin farklı disiplinlerdeki kavramları, becerileri ve bakış açılarını kazanmaları beklenirken bilgi işlemsel düşünme becerilerinin de gelişmesi beklenmektedir. Bilgi işlemsel düşünme becerilerinin kazandırılması için öğrencilerin deneme - oynama, yaratma, hata ayıklama, azimli olma ve iş birliği yapma yaklaşımları ile desteklenmesi gerekmektedir (Şekil 16) (Barefoot Computing, n.d. & Computing At School, 2019).

Deneme-oynama yöntemi; öğrencilerin risksiz bir ortamda keşif yapma özgürlüğü, özgüven ve olumlu tutum geliştirmelerini sağlar. Açık uçlu sorular ve görevler; yaratıcılığı, çeşitli fikirleri ve olaylara farklı açıdan bakma yeteneğini teşvik eder. Bilgisayar programcıları da benzer süreçleri yaşayıp yeni teknolojileri ve süreçleri genellikle kendi başlarına keşfetmeye çalışırlar. Günümüzdeki sürekli değişen donanım ve yazılımlar olduğu sürece, bu yöntemin kullanılması yönetmesi için de önem teşkil etmektedir. Bunun yanı sıra keşfetme ve yenilikleri öğrenme öğrencilerin azimli olmasını da etkileyecektir.

Yaratma: Yaratma, bir şeyler planlamak ve yapmakla ilgilidir. Özellikle öğrencilerin düşündüklerini somut olarak ortaya koyacağı tasarım, ürün odaklı veya senaryo odaklı çalışmalar öğrencilerin yaratıcılığını geliştiren etkinliklerdir. Bu süreçte kullanılacak bilişim teknolojileri ile öğrencilerin dijital cihazlara hâkim olarak fikirlerini ve iç görülerini eğlenceli olarak yansıtma olanağı, kendilerine güven duymalarını ve yetkinlik kazanmalarını sağlayacaktır. Bunun yanı sıra programlamanın kendisi aslında yaratıcı bir süreçtir.

Öğrenciler problemi analiz ederken, çözüm üretirken, algoritmayı tasarlayıp kod yazarken ve hata ayıklarken sürekli düşünmek ve fikir üretmek durumundadır. Özellikle problemleri çözmek ve özgün ürünler ortaya koymak güçlü bir öğrenme aracı olmaktadır.

Hata ayıklama: Hata ayıklama, algoritmadaki veya program kodundaki hataları bulma ve bunları düzeltme işlemidir. Hatalar mantık hatası yapıldığında veya programlama kurallarına uyulmadığında ortaya çıkabilir. Mantık hatalarını, bir hikâyenin yanlış sıralanması veya anlamsız gelmesi gibi düşünebiliriz.

Programlama kurallarını da yazım, noktalama işaretleri veya dil bilgisi kuralları olarak düşünebiliriz.

Programdaki değişkenleri ve komutları incelemek, program çalıştıkça neler olduğunu incelemek hata ayıklamamıza yardımcı olacaktır.

Yazılan her işlem basamağı veya program hemen planlandığı gibi çalışmayabilir. Burada önemli olan öğrencilerin azim ile çalışmayan kısımları bulmasını sağlamaktır. Küçük yaşta öğrencilerin çözümlerini test etmelerini sağlamak için bir başkasından, arkadaşından veya oyuncağından yardım alması sağlanabilir.

Yazılan işlem basamaklarını veya program satırlarını adım adım bir başkasının çalıştırması istenebilir. Ancak öğrenciye bu yaklaşımı kullanırken rol model olmak ve nasıl hata ayıklanacağını kendilerine göstermek önemli olacaktır.

PEDAGOJİK YAKLAŞIMLAR

8

Azimli olma: Azimli olma; sebat etmek, kolay kolay pes etmemek demektir. Problem çözmenin ve programlamanın zor olduğu düşünüldüğünde, öğrencilerin bir sorun ile karşılaştıklarında pes etmeden problem ile uğraşması için desteklenmesi gerekmektedir. Karmaşık herhangi bir durumda uzmanlığı geliştirmek için sebat etmemiz ve pratik yapmamız, öğrenmemiz ve deneme yapmamız gerekmektedir. Bu çaba aslında tüm disiplinler için geçerlidir: sanat, müzik, dans, spor, satranç, programlama… Öğrencilerin bir sorun ile karşılaşması durumunda süreci gözden geçirmesi, tekrar tekrar ele alması önemlidir.

Günlük hayatta, bilgisayarlarda ve başka yerlerde, sorunlar karmaşık olabilir, içerikleri bilinmeyebilir.

Sezgisel olarak mantıklı başka çözümler aramak durumunda olabiliriz. Küçük yaşta öğrencilere bu sorgulama yeteneği ile azimle devam etmeleri öğretilirse karmaşaya karşı daha sabırlı ve toleranslı olabilirler. Öğrenciler süreci tamamlamak ve problemleri çözmek için teşvik edilmeye ihtiyaç duyabilirler.

İş birliği yapma: İş birliği yapma, başkalarıyla çalışmak anlamına gelir. Özellikle bir başkasından öğrenme ve ortak amaç için çalışma öğrencilerin gelişimi üzerinde katkısı olan bir yaklaşımdır. Bilgisayar bilimciler ve yazılım mühendisleri, başkalarının çalışmalarını ve kodlamalarını sıklıkla kullanırlar veya geliştirirler. Programlama sırasında, özellikle eşli programlama yapma, bir ekranı ve bir klavyeyi paylaşma öğrencilerin birbirlerinden öğrenmesine katkı sağlamaktadır. Bir öğrenci, sürücü rolünde olup program satırları ile ilgilenirken diğer öğrenci de büyük resmi görüp arkadaşını yönlendiren gezgin rolünde olabilir.

Problemler, sistemler ve süreçler aslında alt işlemlere ayrılmıştır. Özellikle bilgi işlemsel düşünme becerisindeki ayrıştırma sürecinde farklı rollerle çalışma ekip ruhunun gelişmesini sağlayacaktır. Yazılım geliştirme, birlikte çalışan farklı uzmanlıklara sahip farklı grupları içerir. Bir bilgisayar oyunu örneğinde, uzmanlıklar sadece programlama değil, aynı zamanda oyunun tasarımı, sanat ve animasyonu içerir.

Gruplar, birbirlerine bağımlıdır ve birbirlerine karşı sorumludurlar; bu nedenle etkili iletişim, hayati öneme sahiptir. Google Belgeler ve GitHub gibi çevrim içi araçlar ve web siteleri, ortak çalışanlar tarafından paylaşım ve aynı anda düzenleme yapmayı sağlamaktadır.

9. BÖLÜM