• Sonuç bulunamadı

2. BÖLÜM

3.1. Yöntem

Deleuze Sinema 1 ve 2‟de ortaya koyduğu çalışmalar genelde sinema teorisinden çok felsefe alanına katkıyla sinematik zamanı kavrama üzerine ve mekanik sanatların nasıl mekanik yaşamla iç içe geçtiğini göstermektedir. Deleuze‟ün kitaplarını sinemayla ilgili kitaplarını okumak ve yolunu kaybetmeden sonuna kadar ulaşmak bugün bir sinema öğrencisi için gayet zor bir uğraştır. Deleuze‟ün sinemayla ilgili kavramlarını sistemleştirmek öncelikle onun felsefesini geçersiz kılacaktr, Kaldı ki birkaç istisna dışında Deleuzian kavramı belli bir felsefi “gelenek” tarafından okunamaz veya posterize edilemez niteliktedir. Deleuze'un bütün bir felsefe tarihini ve onun “kanonik” özelliğini kullandığı geniş çok yönlü kavramlar ve bu kavramlara yüklediği özgünlük felsefe tarihini biyoloji tarihine bağlayacak genişliktedir. Yine de Deleuze‟ün rehber olarak kullandığı kavramlar, film teorisyenleri arasında artan bir şekilde ilgi görmüştür ve çalışmaları, felsefe ve görsellik arasındaki ilişkiyi keşfetmenin yeni yollarını açmıştır. Daha geniş anlamda, Deleuzeyen fikrin gelişmesi hem film teorisi üzerine çalışan akademisyenler hem de felsefeciler arasında ortak ilgi alanlarına girme konusuna daha fazla istekli olmaları ile ilgili olmuştur. Sinema ile felsefenin bu etkileşimini, sıklıkla dile getiren isim dönemin en öne çıkan isimlerinden biri, Lacancı kültür teorisyeni olan Slavoj Zizek olmuştur. Yakın zamanda ise Jacques Ranciere ve Alain Badiou gibi diğer düşünürler de sinemayı daha felsefi bir bakış açısıyla değerlendirmişlerdir. Bu filozofların ele aldıkları filmi değerlendirirken başvurdukları belirli bir yöntem biçiminden söz edilmese de etkileşime girdikleri felsefe tarihinden filozoflarla bir tutarlılık içinde olduğu görülmektedir. Deleuze‟ün imaj düşüncesi ele aldığı felsefi meseleler itibariyle bir içkinlik düzlemi içinde yer almaktadır. Düşüncenin modern kavranışına ulaşılması tarihsel bir süreci takip eder. Bergson‟a göre modern olarak adlandırılan sürece zamanın bağımsız bir süreç olarak ele alınmasıyla ulaşılır. Bergsoncu bir sinema felsefesinin izini süren bir başka düşünür İtalyan sosyolog ve filozof Maurizio Lazzarato Videofelsefe kitabının 3. Bölümünde imaj yaratımında bazı adımları takip eder. Bunlar başlıca bellek, görüntü, algı ve imaj başlıkları altında toplanabilir. Benzer bir düşünce yapısı Deleuze ve Guattari'nin Bin Yayla'da geliştirdiği rizomatik düşünce yapısında vuku bulur, bu şema hiyerarşik değildir, birimlerden çok boyutlarla ilgilenir. Bu anlamda başı ve sonu yoktur. Lazzarato düşüncelerini sinemanın

113 doğayı değil zamanı taklit ettiği savından hareketle oluşturur55. Bu çalışmanın

Deleuzeyen düşüncelerden hareketle zaman-imaj düşüncesinde takip edilecek yol haritası da bu temel başlıklardan hareketle; Bellek ve bir işareti olarak Hayvan: Jetaime Jetaime daha sonra görünen bir varlık olarak hayvan: Rastgele Baltahsar ve algıda var olan hayvan Black Moon ve son olarak zamanın ve mekânın paylaşıldığı; imaj olarak hayvan Umberto D filmleri bu doğrultuda analiz edilecektir.

Klasik Anlatı sineması için kullanılan yöntem ise sinema teorisyeni David Bordwell‟in Hollywood aksiyon filmleri çözümlemesinde kullandığı 5 aşamalı yapıdır. Bunun nedeni ise Disney‟in anlatı yapısında Klasik Hollywood yapısını kullanmasıdır (Harrington, 2015:72-73). Bu yapıda kahramana bir görev verilir, kahraman bu uğurda engelleri aşar ve çeşitli sınavlardan geçer, mutlu bir sona ulaşma yolunda sevgi ilgilisini kurtarır. Tipik bir disney hikâyesi masalları kaynak materyal olarak kullanmaktadır. Fakat orijinal hikâyeyi yine bu ana akım anlatıya uymaya zorlamaktadır. Animasyon teorisyeni Paul Wells‟e göre Disney formu bir hiperrealizme doğru ilerletir. Bu, animasyon dilinin özgürlüklerinin bazı yönlerini azaltmasına rağmen, gerçek anlamda sinematik etkilerin elde edilebileceği bir formu oluşturmaya başlar. Bu yetişkinlerin ve çocukların rahatlıkla izleyebileceği animasyon formunun ikisi için bağdaştırıldığı bir gösteridir. Animasyon tarihi boyunca ele alınan temel meseleleri etkili bir şekilde bir araya getiren çok özel bir türün olduğunu fark etmeliyiz - çoğu zaman, birincil bilginin, aynı anda desteklediği süper normal hayvanların canlandırılması yoluyla geri kazanılması vardır. Gerçek ve hayali, bilinen ve öngörülen, masal ve gerçek iç içedir (Wells, 2008:86). „Gerçekçilik göreceli bir terimdir, ancak animasyon içerisinde, Disney filmlerinin hiper-realizmi, gerçekliğin göreceli derecesi için diğer türdeki animasyonların ölçülebileceği bir ölçüt olarak konumlandırılabilir. Başka bir deyişle, canlandırılan film, gerçekçi olmayan veya soyut olarak tanımlanabilir, Disney filmlerinde yer alan „hiper-realizm‟ terimi bu anlatı için uygundur. Bambi (1942) gibi uzun metraj bir filmde görülebilecek bir özelliktir. Sonuç olarak, „gerçekçilik‟in animasyon bağlamındaki göreliliği, geçerli bir analitik araç olabileceğini kanıtlayabilir, çünkü bazı filmler diğerlerinden daha‟ gerçekçi „olarak kategorize edilebilir ya da daha büyük bir “gerçekçilik” derecesine sahip bir tarzda çalışabilir. Başka bir üsluptan daha büyük bir “gerçekçilik” derecesini belirlemek ve Hiper-realist stili belirleyen bazı kodlar ve sözleşmeler vardır. Bunlar;

55 Video Sanatçısı Nam June Paik‟ten alıntı yapan Lazzarato Videofelsefe‟de bu düşünceyi

114  Hiper-realist animasyon filmindeki tasarım, bağlam ve eylem, hızlı aksiyon filminin gerçekliği içindeki tasarım, bağlam ve eyleme karşılık gelir.

 Hiper-realist animasyon filmindeki karakterler, nesneler ve çevre, gerçek dünyanın geleneksel fiziksel yasalarına tabidir.

 Hiper-realist animasyon filminde konuşlandırılan ses kalıplaşmış uygunluğu gösterecek ve doğrudan ortaya çıktığı içeriğe karşılık gelecektir (örneğin, bir kişi, nesne ya da yer, konuşma anında gerçekte çıkardığı sesle temsil edilmelidir. Uygun hacim vb.

 Hiper-realist animasyon filmindeki bedenin inşası, hareketi ve davranışsal eğilimleri, gerçek dünyadaki insan ve yaratıkların dogmatik fiziksel yönlerine karşılık gelecektir.

Bu kurallar filmlerin konusunu ve bunları yapmak için kullanılan stil ve teknikleri aşmaktadır. Aynı zamanda verimlilik elde edilen kodlardır. Animasyon film bu kodlara ne kadar çok karşılık verirse, o kadar çok hiper-realist görünecektir (Wells, 2013 :25-26).

Hiperrealite, farklı etkileri olsa da Jean Baudrillard ve Umberto Eco tarafından kullanılmaktadır. Her ikisi de bu terimi tanımlamak için Disneyland tema parkını örnek olarak alır. Eko için, Disneyland, “sahte” ile karakterize edilen, yeni ortaya çıkan postmodernist bir kültür olarak görülen şeylerin en mükemmel örneğidir (diğerleri ise mumya müzeleri ve animatronik görüntülerdir). Oysa Baudrillard için tema parkının kendi muhteşem “hiper gerçekliği” üzerindeki vurgusu bizi bir bütün olarak gerçek dünyanın artık hiper gerçek olduğu gerçeğinden uzaklaştırmaya hizmet eder: „sahte‟ için gerçek bir görüş yoktur. Baudrillard için hiperrealite simülasyon ile eşanlamlıdır. „Hiperrealizm‟ terimi, The Walt Disney Company tarafından 1937‟de Snow White ve Yedi Cüceler‟den başlayan animasyon filmlerinde geliştirilen popüler animasyondan farklı ve baskın bir estetiği tanımlamak için kullanılır. Disney‟in hiperrealist estetiği, dijital sinemanın çalışma mantığı ile ilgilidir. Disney animasyonu, karakterlerini ve çevrelerini gerçek dünyanın fiziğine büyük ölçüde uygun olarak sunar. Örneğin, Felix the Cat ya da erken Mickey Mouse, Snow White ya da Pocahontas gibi yapımlar yerçekimi ya da değişmezlik tarafından hiçbir zaman sınırlandırılmamıştır (Lister, Dovey, Giddings, Grant, ve Kelly, 2009:138).

115 Bunlara ek olarak Disney filmleri vahşi batının, doğa belgeselinin ve Mickey Mouse Kulübünün bir araya getirilmesiyle oluşur. Çocuklara, zorlu koşullar olsa da, ailenin yeniden birleşeceğini garanti eder. Diğer tüm Disney filmlerinde olduğu gibi evcil hayvanlara yönelik filmler genellikle ayrılık ile sona eren korunmuş bir iyimserlik sunar.

Disney filmleri birçok Hollywood filmiyle aynı hikâye yapısını paylaştığı için Bordwell‟in56

Hollywood aksiyon filmleri çözümlemesinde kullandığı 5 prensibin belirlenmesi ve çözümlemenin bu maddelere göre yapılması film çözümleme açısından da kullanışlı olacaktır.

1. Belirlenen Hedef: Ana karakterler, kahramanlar ve antagonistler, her ikisi de bir şeyler ister (ya da birkaç şeyi birden isterler). Hikâyenin ilerlemesi, karakterlerin hedeflere ulaşma çabaları ve koşulların bu hedefleri nasıl değiştirdiği ile hareket eder. Aynı zamanda, karakterlerin hedeflere ulaşma çabaları, karakterlerin kendisinde de değişiklikler yaratır. Bazen yanlış hedefi izlediklerini ya da hedefe layık olmaları gerektiğini fark ederler.

2. Çift Olay Örgüsü: Tipik olarak, hedefler en az iki eylem çizgisini yönetir ve bunlardan en az biri heteroseksüel romantik aşkı içerir. Ortak bir model geliştirilir, iş sorunlarının romantik ilişkilerden etkilendiği veya tetiklediği bir iş/aşk eşleştirmesidir. Bazı durumlarda, bir öykü çizgisi diğerine bağlıdır, ancak her ikisi de sıklıkla mevcuttur.

3. Kesintili bölüm yapısı: Eylem, hedeflerin etrafında döner: onları tanımlamak, onları değiştirmek ve onlara ulaşmak veya ulaşamamak. Hollywood filmleri, her biri 25–35 dakika süren (her ne kadar doruk bölümleri daha kısa olma eğiliminde olsa da) birkaç parça üzerine süreci eşleştirir. Bu parçaların çalışma süreleri, öykü bilgileri taşımadıkça süre içinde sayılmazlar. Bu nedenle, bitiş jeneriği, genellikle filmin anlatım süresi içinde hesaplanmaz. 1970‟lerin ortalarından beri, senaristler üç-eylemli yapı fikrinden çok bahsetmiştir. Fakat Thompson bu küme kurallarını rafine etmiş ve tüm filmlerin üç eylemi olmadığını kabul ederek, filmleri daha hassas bir şekilde analiz edebileceğimizi ileri sürmüştür. Yaklaşık iki saat süren filmlerde, genellikle dört

56 Bordwell bu normları; The Classical Hollywood Cinema, Storytelling in the New Hollywood,

The Way Hollywood Tells It, kitaplarından oluşturduğunu söyler. Kendi websitesi için :

116 bölümlü bir yapı buluruz: Serim, Düğüm (Komplike hale getiren eylem), Geliştirme ve Çözüm.

4. Gelecekteki etkiler için nedenlerin oluşması: Çehov‟un, dediği gibi bir oyunda, 1. Sahnede duvarda asılı duran silah 3. sahnede ortaya çıkar. Aynı şekilde, Hollywood senaryosu yazarlığı, daha sonra önemli olduğunu kanıtlayacak nedenlerde yatar. Ama bu ileriye dönük bir gelişme değildir: daha asılı duran nedenler denilen şeylerdir. Çözümlenmemiş bir eylem, bir sonraki bölümünde değil daha ileriki bölümlerinde ele alınan veya daha ileri itilen bir bölümün ise sonlarına doğru sunulmuştur. Her sahne, daha fazla yerleşmeyi talep eden çözümlenmemiş konuları içermeye eğilimlidir.

5. Çözümler: Her türden filmin, nihayete ulaşmak için belirli bir süre belirlemesi şaşırtıcıdır. Senaristler, filmin herhangi bir bölümünü idare edebilen ancak doruk noktasında çözülmesi neredeyse zorunlu olan zaman baskısına “azalan süre” ismini verirler.

Benzer Belgeler